|
|
|
|
2
60'
10
Texto moderado no jogo
|
BattleLore
BattleLore zanurza cię w epicznych bitwach średniowiecznych i fantastycznych z figurkami strategicznymi. Dowódź swoimi armiami w bitwach, gdzie każdy ruch jest decydujący dla 2 graczy. Gra strategiczna łącząca realizm historyczny z przygodami fantastycznymi w partiach trwających 60 minut.
JEST TO PRAWDZIWA ORYGINALNA EDYCJA ANGIELSKA, NIE FRANCUSKA Z DODATKAMI, ELEMENTAMI I BEZ PODRĘCZNIKA W JĘZYKU ANGIELSKIM!!!
Zawartość: dwustronna plansza, 210 miniatur, 58 sztandarów i 15 dodatkowych sztandarów, 46 heksagonalnych płytek terenu/budynków, 60 kart Dowodzenia, 60 kart Lore, 42 karty Podsumowania, 2 arkusze "Rady Wojennej", 24 znaczniki Lore, 12 kości do walki, regulamin i scenariusze.
Opis
Kontekst historyczny
Days of Wonder, po sukcesie uproszczenia gier wojennych za pomocą "Memoir '44", w wielkim stylu wkracza na rynek fantasy z systemem gry, który ma na celu przynieść do każdego domu typowe bitwy średniowieczne, przyprawione krasnoludami, goblinami, różnymi pająkami i lekkim systemem czarów, który jest łatwy do zarządzania dla wszystkich grup wiekowych. Obecnie na rynku nie ma prawdziwej konkurencji i musi zmierzyć się tylko z ultra-specjalistycznymi regulaminami walki między miniaturami, które odnoszą się do linijek i modeli, a nie do łatwiejszych do zarządzania heksagonów. Ponadto zamierza wspierać produkt (już kompletny i grywalny) częstymi rozszerzeniami i wsparciem dedykowanej strony internetowej. Wydaje się, że to operacja już wygrana, ale ostatnie słowo należy do graczy.
Gra (jeśli umiesz grać w Memoir, możesz się znudzić czytając ten akapit) Battlelore ma na celu proste i szybkie symulowanie bitew między średniowiecznymi lub fantastycznymi armiami (w zależności od wybranego scenariusza).
Każdy gracz (lub drużyna, jeśli chcesz grać w grupie) ma armię już rozstawioną na heksagonalnym polu bitwy. Pole bitwy i skład armii są opisane w jednym z 10 scenariuszy zawartych w podstawowym zestawie i mogą być odtworzone za pomocą heksagonów i innych znaczników kartonowych reprezentujących elementy terenu oraz miniatury reprezentujące różne jednostki armii. Miniatury, z wyjątkiem stworzeń, są umieszczane na terenie w grupach po 3 (kawaleria) lub 4 (piechota) i są w jednym kolorze (z wyjątkiem podstaw miniatur fantastycznych, które mają inny kolor, aby się wyróżniać). Są jednak identyfikowane jako należące do jednej lub drugiej frakcji za pomocą sztandaru, który można zastosować do każdej pojedynczej miniatury i który służy również do wskazania poziomu przygotowania oddziału: jednostki czerwone to elita armii, niebieskie to regularne, a zielone to jednostki zbieraniny lub słabo wyszkolone.
Mapa gry jest podzielona na 3 sekcje, więc będziesz zarządzać prawym skrzydłem, lewym skrzydłem i centrum.
Każdy gracz ma również karty dowodzenia, które są nieustannie uzupełniane na koniec każdej tury.
Karty te reprezentują rozkazy, które Ty, jako dowódca, możesz wydawać swoim oddziałom. Zazwyczaj pozwalają one na działanie określonej liczby oddziałów, które spełniają określony warunek. Będą więc karty, które pozwolą działać oddziałom tylko w prawym sektorze, inne, które pozwolą działać tylko oddziałom w kolorze czerwonym, inne przeznaczone tylko do strzału łuczników lub do ataku kawalerii. W grze bardzo ważne jest, aby dobrze zarządzać tymi kartami, ponieważ byłoby głupotą wysyłać swoje kawalerie do ataku, jeśli nie możesz ich wspierać w kolejnych turach nowymi rozkazami, które pozwolą im działać ponownie: byłyby po prostu daną w ofierze armii wroga.
Jednostki twojej armii mieszczą się wszystkie w jednej z tych 3 prostych kategorii: jednostki piechoty (w tym łucznicy, kusznicy i piechota), jednostki na koniach (kawaleria) i stworzenia (w tym pająk z pudełka i każda inna dziwna istota, którą Days of Wonder zaproponuje nam w przyszłych rozszerzeniach (już teraz są olbrzym z gór i elementar ziemi jako miniatury promocyjne). Różnica między tymi jednostkami polega zasadniczo na zdolnościach ruchu i możliwości, aby kawaleria mogła ścigać jednostki w odwrocie, aby zadać dodatkowe ataki bonusowe.
Zdolności bojowe, które przekładają się na liczbę kości, które mogą rzucać podczas starcia, są natomiast określane tylko przez kolor sztandaru, który odróżnia samą jednostkę. Wszystkie jednostki zielone rzucają 2 kości, wszystkie niebieskie 3, wszystkie czerwone 4, niezależnie od tego, czy są piechotą, kawalerami czy potworami. To znacznie upraszcza procedury gry i wyjaśnienia. Również prawdą jest, że w podstawowym zestawie wszystkie sztandary jednostek strzeleckich są zielone, co w praktyce sprawia, że nie jest zalecane tworzenie elit łuczników, które byłyby szkodliwe dla równowagi gry.
System walki przewiduje, że za każdym razem, gdy jednostka chce uderzyć inną, rzuca liczbę specjalnych kości równą kolorowi swojego sztandaru. Te kości mają różne symbole, z różnymi efektami:
- mamy najpierw 3 hełmy w różnych kolorach, które, jeśli odpowiadają temu, co jest obecne na sztandarze atakowanej jednostki, eliminują jeden komponent; - wynik "miecz na tarczy" prowadzi do eliminacji przeciwników tylko dla niektórych jednostek lub spełniając pewne warunki
- wynik flagi zmusza przeciwną jednostkę do wycofania się o jeden heks w kierunku swojej strony planszy; jeśli nie jest to możliwe, wycofanie prowadzi do utraty jednej miniatury;
- wynik "Lore" wskazuje na niepowodzenie, ale daje ci punkt Lore do wykorzystania na przyszłe czary lub efekty specjalne.
Należy również pamiętać, że niektóre zaklęcia pozwalają ci uderzyć również tym wynikiem, a stworzenia wykorzystują go do aktywacji swoich specjalnych mocy (pająk może zatruwać lub rzucać sieci). Jeśli w wyniku rzutu serii kości wszystkie miniatury jednostki przeciwnika zostaną wyeliminowane, gracz atakujący zdobywa punkt i zatrzymuje miniaturę z sztandarem jako przypomnienie. Zazwyczaj potrzebne jest 5 lub 6 tych punktów w zależności od scenariusza, aby wygrać grę. Niektóre scenariusze mają również alternatywne sposoby zdobywania punktów, takie jak zdobycie konkretnych heksów reprezentujących mosty lub budynki.
Rdzeń taktyczny gry
Jeśli atak przeciwnika nie zniszczył całkowicie ani nie wycofał twojej jednostki, możesz, jeśli twoja jednostka ma wysokie morale, odpowiedzieć na atak, rzucając kości w swoim ruchu. To jest prawdziwa i największa różnica między tym tytułem a "ojcem" "Memoir '44".
Większość twoich strategii gry będzie miała na celu utrzymanie wysokiego morale w twoich jednostkach i studiowanie ruchów, które mogą uderzyć w jednostki wroga, które go nie mają.
Aby utrzymać wysokie morale, z wyjątkiem szczególnych przypadków, takich jak obecność twierdz lub rasa krasnoludów, konieczne jest, aby twoja jednostka była przylegająca do co najmniej 2 innych twoich jednostek. To zmusza graczy do stosowania tych samych taktyk, które były stosowane przez armie starożytności, a najbardziej utalentowani gracze muszą się głowić, aby znaleźć sposób na atakowanie wroga w słabych punktach jego formacji, jednocześnie utrzymując własną armię w całości.
Fantastyczny aspekt gry
W podstawowej grze uwzględniono kilka ras fantastycznych z prostymi cechami: krasnoludy, które zawsze mają wysokie morale, oraz gobliny, które zazwyczaj mają niskie morale i uciekają przerażone, tracąc jednostki, gdy tylko zostaną zaatakowane. Ich miniatury mają również inną podstawę kolorystyczną, aby łatwiej je odróżnić. Jest również przykład stworzenia, pająka, aby nauczyć nas, jak zarządzać tymi niekanonicznymi elementami, które mają nieco inne zasady, na które nie będę się rozwodził, które są być może najgorzej zarządzanym elementem całej gry.
Istnieje również system kart magii/sztuczek do rzucania przy użyciu tzw. punktów Lore, które odtwarzają wiedzę generałów i bohaterów, którzy wspierają naszą armię: czarodzieja, generała, wojownika, kapłana i złodzieja. Te karty Lore mogą być dobierane (jedna lub mniej na turę) na końcu normalnych tur i mogą być również grane w odpowiedzi na działania innych.
Efekty tych kart różnią się od ochrony przed wynikami rzutów przeciwnika, po zwiększenie zdolności bojowych/ruchu i dodają do gry odrobinę nieprzewidywalności.
Podsumowanie
Aby być zwięzłym, użyłbym jednego z zdań używanych przez Days of Wonder w wprowadzeniu do swojej gry w swoim podręczniku, z którym w pełni się zgadzam: "... Strony, które następują, zapraszają cię do przeżycia tego i wiele więcej, w czasie i formacie zgodnym z nowoczesnym życiem, to znaczy: krótkie sesje gry; silna społeczność online; głęboki, ale łatwy do nauczenia regulamin; wspaniała grafika i komponenty oraz doskonale dopasowane mechaniki gry."
Podsumowanie dla purystów i hard gamerów (czyli: "dlaczego tylko osiem?") :
Gra jest zbyt szczęśliwa w systemie walki z kośćmi: jeśli szczęście sprzyja twojemu przeciwnikowi, a nie tobie, będziesz musiał rzucić tony dodatkowych kości przeciwko swojemu przeciwnikowi, aby udało ci się wygrać partię. O wiele więcej niż w Memoir. Najgorsze, co może się zdarzyć: zaatakować niebieską piechotą pełną miniaturę ostatnią miniaturę w tej jednostce czerwonej piechoty w formacji przeciwnika. Rzuć 3 kości i spudłuj wszystkie (wystarczy odrobina pecha, aby to osiągnąć, biorąc pod uwagę, że prawdopodobieństwo trafienia wynosi 33%). Jednostka przeciwnika wciąż żyje i, ponieważ jest wspierana przez 2 jednostki, odpowiada ci 4 kośćmi, rozrywając cię na kawałki z 3 symbolami trafienia. Wyobraź sobie swoje przekleństwa w związku z tym.
Gra jest bardziej szczęśliwa niż "Memoir '44" nawet w zarządzaniu kartami, moim zdaniem, ponieważ brakuje tych ogólnych kart, które pozwalały na poruszanie jednostkami według własnego wyboru, które były zbawieniem do trzymania na kryzysowe momenty, kiedy naprawdę potrzebujesz karty w tym sektorze, a ona nie przychodzi. Niektórzy mogą jednak powiedzieć, że właśnie brak takich kart unika szczęścia w ich losowaniu.
Z punktu widzenia atrakcyjności są też inne nieprzyjemne uwagi: tendencja do rzucania dużej liczby kości i bardzo mało trafień, co odbiera wiele epiki z walki. Prawdopodobnie jest to zrobione, aby zrównoważyć straty spowodowane kontratakami i ułatwić wycofanie jednostek w końcowej fazie życia, a dla mechaniki działa to dobrze, ale... jak smutno jest zaatakować 3 kawalerią i zabić tylko jedną miniaturę wroga! Ponadto naprawdę mało epicko jest wygrać grę, anulując nawet nie połowę armii wroga, być może z drugą połową w pełnym ruchu i praktycznie nieużywaną.
Ponadto, moim zdaniem, prawie całkowicie nie udało się zróżnicować armii, co miało się zdarzyć, wybierając złodzieja z własnej rady zamiast czarodzieja: karty lore 4 ekspertów są bardzo podobne pod względem efektów (niektóre są nawet identyczne z inną nazwą) i, co więcej, nie ma gwarancji, że dobierzesz karty swojego specjalisty, ponieważ dobiera się z wspólnej talii, która zawiera karty każdego specjalisty.
Obecnie jest to udana, ale szczęśliwa symulacja bitew między średniowiecznymi armiami. Miejmy nadzieję, że rozszerzenia ożywią jej fantastyczny urok.
Zalety
Łatwe do nauczenia, krótki czas gry, dobrze zorganizowane i zrównoważone mechaniki. Wspaniałe komponenty i grafika (oprócz kilku krzywych miniatur, którymi się nie przejmowałem).
Wady
Nadmiar szczęścia lub pecha może mocno wpłynąć na twoje gry. Epika walki i fantastyczny urok gry są dość rozmyte, z tą jedną podstawową skrzynką. Miniatury (przynajmniej te z mojej skrzynki) pachną ropą w sposób nie do zniesienia, nawet po wystawieniu ich na zimno i mróz zimowego popołudnia przez 2 godziny. Osobiście miałem 2 dni bólu głowy z tego powodu.
(napisane przez linx dla "La Tana dei Goblin)
| Mechanika: | Rzut kostką Tablice wyników modułowe Ręczne zarządzanie kartami Gracze o zmiennych cechach i mocach Kampania/bitwa oparta na kartach |
| Kategorie: | Fantazja Średniowieczny Wojna |
| Alternatywne nazwy: | BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版 |
| BARCODE: | 824968723913 |
| Na liście życzeń 17__TOK_1__ W kolekcjach 23__TOK_1__ Obejrzano go 21165__TOK_1__ razy | |
JEST TO PRAWDZIWA ORYGINALNA EDYCJA ANGIELSKA, NIE FRANCUSKA Z DODATKAMI, ELEMENTAMI I BEZ PODRĘCZNIKA W JĘZYKU ANGIELSKIM!!!
Zawartość: dwustronna plansza, 210 miniatur, 58 sztandarów i 15 dodatkowych sztandarów, 46 heksagonalnych płytek terenu/budynków, 60 kart Dowodzenia, 60 kart Lore, 42 karty Podsumowania, 2 arkusze "Rady Wojennej", 24 znaczniki Lore, 12 kości do walki, regulamin i scenariusze.
Opis
Kontekst historyczny
Days of Wonder, po sukcesie uproszczenia gier wojennych za pomocą "Memoir '44", w wielkim stylu wkracza na rynek fantasy z systemem gry, który ma na celu przynieść do każdego domu typowe bitwy średniowieczne, przyprawione krasnoludami, goblinami, różnymi pająkami i lekkim systemem czarów, który jest łatwy do zarządzania dla wszystkich grup wiekowych. Obecnie na rynku nie ma prawdziwej konkurencji i musi zmierzyć się tylko z ultra-specjalistycznymi regulaminami walki między miniaturami, które odnoszą się do linijek i modeli, a nie do łatwiejszych do zarządzania heksagonów. Ponadto zamierza wspierać produkt (już kompletny i grywalny) częstymi rozszerzeniami i wsparciem dedykowanej strony internetowej. Wydaje się, że to operacja już wygrana, ale ostatnie słowo należy do graczy.
Gra (jeśli umiesz grać w Memoir, możesz się znudzić czytając ten akapit) Battlelore ma na celu proste i szybkie symulowanie bitew między średniowiecznymi lub fantastycznymi armiami (w zależności od wybranego scenariusza).
Każdy gracz (lub drużyna, jeśli chcesz grać w grupie) ma armię już rozstawioną na heksagonalnym polu bitwy. Pole bitwy i skład armii są opisane w jednym z 10 scenariuszy zawartych w podstawowym zestawie i mogą być odtworzone za pomocą heksagonów i innych znaczników kartonowych reprezentujących elementy terenu oraz miniatury reprezentujące różne jednostki armii. Miniatury, z wyjątkiem stworzeń, są umieszczane na terenie w grupach po 3 (kawaleria) lub 4 (piechota) i są w jednym kolorze (z wyjątkiem podstaw miniatur fantastycznych, które mają inny kolor, aby się wyróżniać). Są jednak identyfikowane jako należące do jednej lub drugiej frakcji za pomocą sztandaru, który można zastosować do każdej pojedynczej miniatury i który służy również do wskazania poziomu przygotowania oddziału: jednostki czerwone to elita armii, niebieskie to regularne, a zielone to jednostki zbieraniny lub słabo wyszkolone.
Mapa gry jest podzielona na 3 sekcje, więc będziesz zarządzać prawym skrzydłem, lewym skrzydłem i centrum.
Każdy gracz ma również karty dowodzenia, które są nieustannie uzupełniane na koniec każdej tury.
Karty te reprezentują rozkazy, które Ty, jako dowódca, możesz wydawać swoim oddziałom. Zazwyczaj pozwalają one na działanie określonej liczby oddziałów, które spełniają określony warunek. Będą więc karty, które pozwolą działać oddziałom tylko w prawym sektorze, inne, które pozwolą działać tylko oddziałom w kolorze czerwonym, inne przeznaczone tylko do strzału łuczników lub do ataku kawalerii. W grze bardzo ważne jest, aby dobrze zarządzać tymi kartami, ponieważ byłoby głupotą wysyłać swoje kawalerie do ataku, jeśli nie możesz ich wspierać w kolejnych turach nowymi rozkazami, które pozwolą im działać ponownie: byłyby po prostu daną w ofierze armii wroga.
Jednostki twojej armii mieszczą się wszystkie w jednej z tych 3 prostych kategorii: jednostki piechoty (w tym łucznicy, kusznicy i piechota), jednostki na koniach (kawaleria) i stworzenia (w tym pająk z pudełka i każda inna dziwna istota, którą Days of Wonder zaproponuje nam w przyszłych rozszerzeniach (już teraz są olbrzym z gór i elementar ziemi jako miniatury promocyjne). Różnica między tymi jednostkami polega zasadniczo na zdolnościach ruchu i możliwości, aby kawaleria mogła ścigać jednostki w odwrocie, aby zadać dodatkowe ataki bonusowe.
Zdolności bojowe, które przekładają się na liczbę kości, które mogą rzucać podczas starcia, są natomiast określane tylko przez kolor sztandaru, który odróżnia samą jednostkę. Wszystkie jednostki zielone rzucają 2 kości, wszystkie niebieskie 3, wszystkie czerwone 4, niezależnie od tego, czy są piechotą, kawalerami czy potworami. To znacznie upraszcza procedury gry i wyjaśnienia. Również prawdą jest, że w podstawowym zestawie wszystkie sztandary jednostek strzeleckich są zielone, co w praktyce sprawia, że nie jest zalecane tworzenie elit łuczników, które byłyby szkodliwe dla równowagi gry.
System walki przewiduje, że za każdym razem, gdy jednostka chce uderzyć inną, rzuca liczbę specjalnych kości równą kolorowi swojego sztandaru. Te kości mają różne symbole, z różnymi efektami:
- mamy najpierw 3 hełmy w różnych kolorach, które, jeśli odpowiadają temu, co jest obecne na sztandarze atakowanej jednostki, eliminują jeden komponent; - wynik "miecz na tarczy" prowadzi do eliminacji przeciwników tylko dla niektórych jednostek lub spełniając pewne warunki
- wynik flagi zmusza przeciwną jednostkę do wycofania się o jeden heks w kierunku swojej strony planszy; jeśli nie jest to możliwe, wycofanie prowadzi do utraty jednej miniatury;
- wynik "Lore" wskazuje na niepowodzenie, ale daje ci punkt Lore do wykorzystania na przyszłe czary lub efekty specjalne.
Należy również pamiętać, że niektóre zaklęcia pozwalają ci uderzyć również tym wynikiem, a stworzenia wykorzystują go do aktywacji swoich specjalnych mocy (pająk może zatruwać lub rzucać sieci). Jeśli w wyniku rzutu serii kości wszystkie miniatury jednostki przeciwnika zostaną wyeliminowane, gracz atakujący zdobywa punkt i zatrzymuje miniaturę z sztandarem jako przypomnienie. Zazwyczaj potrzebne jest 5 lub 6 tych punktów w zależności od scenariusza, aby wygrać grę. Niektóre scenariusze mają również alternatywne sposoby zdobywania punktów, takie jak zdobycie konkretnych heksów reprezentujących mosty lub budynki.
Rdzeń taktyczny gry
Jeśli atak przeciwnika nie zniszczył całkowicie ani nie wycofał twojej jednostki, możesz, jeśli twoja jednostka ma wysokie morale, odpowiedzieć na atak, rzucając kości w swoim ruchu. To jest prawdziwa i największa różnica między tym tytułem a "ojcem" "Memoir '44".
Większość twoich strategii gry będzie miała na celu utrzymanie wysokiego morale w twoich jednostkach i studiowanie ruchów, które mogą uderzyć w jednostki wroga, które go nie mają.
Aby utrzymać wysokie morale, z wyjątkiem szczególnych przypadków, takich jak obecność twierdz lub rasa krasnoludów, konieczne jest, aby twoja jednostka była przylegająca do co najmniej 2 innych twoich jednostek. To zmusza graczy do stosowania tych samych taktyk, które były stosowane przez armie starożytności, a najbardziej utalentowani gracze muszą się głowić, aby znaleźć sposób na atakowanie wroga w słabych punktach jego formacji, jednocześnie utrzymując własną armię w całości.
Fantastyczny aspekt gry
W podstawowej grze uwzględniono kilka ras fantastycznych z prostymi cechami: krasnoludy, które zawsze mają wysokie morale, oraz gobliny, które zazwyczaj mają niskie morale i uciekają przerażone, tracąc jednostki, gdy tylko zostaną zaatakowane. Ich miniatury mają również inną podstawę kolorystyczną, aby łatwiej je odróżnić. Jest również przykład stworzenia, pająka, aby nauczyć nas, jak zarządzać tymi niekanonicznymi elementami, które mają nieco inne zasady, na które nie będę się rozwodził, które są być może najgorzej zarządzanym elementem całej gry.
Istnieje również system kart magii/sztuczek do rzucania przy użyciu tzw. punktów Lore, które odtwarzają wiedzę generałów i bohaterów, którzy wspierają naszą armię: czarodzieja, generała, wojownika, kapłana i złodzieja. Te karty Lore mogą być dobierane (jedna lub mniej na turę) na końcu normalnych tur i mogą być również grane w odpowiedzi na działania innych.
Efekty tych kart różnią się od ochrony przed wynikami rzutów przeciwnika, po zwiększenie zdolności bojowych/ruchu i dodają do gry odrobinę nieprzewidywalności.
Podsumowanie
Aby być zwięzłym, użyłbym jednego z zdań używanych przez Days of Wonder w wprowadzeniu do swojej gry w swoim podręczniku, z którym w pełni się zgadzam: "... Strony, które następują, zapraszają cię do przeżycia tego i wiele więcej, w czasie i formacie zgodnym z nowoczesnym życiem, to znaczy: krótkie sesje gry; silna społeczność online; głęboki, ale łatwy do nauczenia regulamin; wspaniała grafika i komponenty oraz doskonale dopasowane mechaniki gry."
Podsumowanie dla purystów i hard gamerów (czyli: "dlaczego tylko osiem?") :
Gra jest zbyt szczęśliwa w systemie walki z kośćmi: jeśli szczęście sprzyja twojemu przeciwnikowi, a nie tobie, będziesz musiał rzucić tony dodatkowych kości przeciwko swojemu przeciwnikowi, aby udało ci się wygrać partię. O wiele więcej niż w Memoir. Najgorsze, co może się zdarzyć: zaatakować niebieską piechotą pełną miniaturę ostatnią miniaturę w tej jednostce czerwonej piechoty w formacji przeciwnika. Rzuć 3 kości i spudłuj wszystkie (wystarczy odrobina pecha, aby to osiągnąć, biorąc pod uwagę, że prawdopodobieństwo trafienia wynosi 33%). Jednostka przeciwnika wciąż żyje i, ponieważ jest wspierana przez 2 jednostki, odpowiada ci 4 kośćmi, rozrywając cię na kawałki z 3 symbolami trafienia. Wyobraź sobie swoje przekleństwa w związku z tym.
Gra jest bardziej szczęśliwa niż "Memoir '44" nawet w zarządzaniu kartami, moim zdaniem, ponieważ brakuje tych ogólnych kart, które pozwalały na poruszanie jednostkami według własnego wyboru, które były zbawieniem do trzymania na kryzysowe momenty, kiedy naprawdę potrzebujesz karty w tym sektorze, a ona nie przychodzi. Niektórzy mogą jednak powiedzieć, że właśnie brak takich kart unika szczęścia w ich losowaniu.
Z punktu widzenia atrakcyjności są też inne nieprzyjemne uwagi: tendencja do rzucania dużej liczby kości i bardzo mało trafień, co odbiera wiele epiki z walki. Prawdopodobnie jest to zrobione, aby zrównoważyć straty spowodowane kontratakami i ułatwić wycofanie jednostek w końcowej fazie życia, a dla mechaniki działa to dobrze, ale... jak smutno jest zaatakować 3 kawalerią i zabić tylko jedną miniaturę wroga! Ponadto naprawdę mało epicko jest wygrać grę, anulując nawet nie połowę armii wroga, być może z drugą połową w pełnym ruchu i praktycznie nieużywaną.
Ponadto, moim zdaniem, prawie całkowicie nie udało się zróżnicować armii, co miało się zdarzyć, wybierając złodzieja z własnej rady zamiast czarodzieja: karty lore 4 ekspertów są bardzo podobne pod względem efektów (niektóre są nawet identyczne z inną nazwą) i, co więcej, nie ma gwarancji, że dobierzesz karty swojego specjalisty, ponieważ dobiera się z wspólnej talii, która zawiera karty każdego specjalisty.
Obecnie jest to udana, ale szczęśliwa symulacja bitew między średniowiecznymi armiami. Miejmy nadzieję, że rozszerzenia ożywią jej fantastyczny urok.
Zalety
Łatwe do nauczenia, krótki czas gry, dobrze zorganizowane i zrównoważone mechaniki. Wspaniałe komponenty i grafika (oprócz kilku krzywych miniatur, którymi się nie przejmowałem).
Wady
Nadmiar szczęścia lub pecha może mocno wpłynąć na twoje gry. Epika walki i fantastyczny urok gry są dość rozmyte, z tą jedną podstawową skrzynką. Miniatury (przynajmniej te z mojej skrzynki) pachną ropą w sposób nie do zniesienia, nawet po wystawieniu ich na zimno i mróz zimowego popołudnia przez 2 godziny. Osobiście miałem 2 dni bólu głowy z tego powodu.
(napisane przez linx dla "La Tana dei Goblin)
| Mechanika: | Rzut kostką Tablice wyników modułowe Ręczne zarządzanie kartami Gracze o zmiennych cechach i mocach Kampania/bitwa oparta na kartach |
| Kategorie: | Fantazja Średniowieczny Wojna |
| Alternatywne nazwy: | BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版 |
| BARCODE: | 824968723913 |
| Na liście życzeń 17__TOK_1__ W kolekcjach 23__TOK_1__ Obejrzano go 21165__TOK_1__ razy | |