|
|
|
|
2
12
Niezależny od języka
|
Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
Wydawca: Legion Wargames LLC
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Dostępne w magazynie zewnętrznym.Wysyłka w ciągu około 3/7 dni
-15%
67,99€
Cena promocyjna
IT
bezpłatny
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons
Skala gry
Rozmiar jednostki: Pułk/Dywizja
Tura gry: 6 godzin w dzień/12 godzin w nocy
Skala mapy: 1 kilometr na heks
Bitwa pod Soissons, od 18 do 28 lipca 1918 roku, jest dziś mało znana, szczególnie w anglojęzycznym świecie. Jest znacząca z wielu powodów; był to pierwszy raz, kiedy armia francuska przeprowadziła atak na dużą skalę z czołgami wspieranymi przez bombardowanie artyleryjskie z zaskoczenia (tj. nieprzedrejestrowane), podobnie jak brytyjski atak w poprzednim roku w Cambrai, i był to pierwszy raz, kiedy pełnowymiarowe dywizje amerykańskie przeszły do ofensywy włączonej do armii francuskiej. Ale co najważniejsze, była to inauguracja Drugiej Bitwy nad Marną. Nie było to wówczas znane, chociaż wielu to podejrzewało, że ta bitwa była ostatnim gwoździem do trumny niemieckiej armii.
Francuska 10. Armia, wzmocniona przez wojska amerykańskie, została zebrana, aby zaatakować przeciążone siły niemieckie z jednej strony salienta Soissons – Château Thierry – Reims. Francuzi mieli szesnaście dywizji piechoty, w tym dwie dywizje amerykańskie wielkości korpusu, a także ponad trzysta czołgów. Niemcy, którzy stawili im czoła, składały się z dziesięciu dywizji, których jakość znacznie się różniła, chociaż wszystkie ucierpiały podczas walk ofensywy wiosennej. Pozycje niemieckie zostały osiągnięte kilka tygodni wcześniej podczas ostatniego natarcia ofensyw i dlatego nie było czasu na ich szerokie umocnienie; w związku z tym bitwa była znacznie bardziej mobilna niż większość wcześniejszych na Froncie Zachodnim. Ponadto, na początku bitwy artyleria niemiecka była skąpa, ponieważ wszystkie ciężkie i superciężkie działa w tym rejonie zostały wysłane na północ w ramach planowanej ofensywy Hagen w Flandrii, co dało Francuzom przewagę około 2,5:1 w artylerii. Chociaż bitwa trwała dalej po zakończeniu gry, w dużej mierze zakończyła się do 23 lipca, a postępy po tym dniu były bardzo powolne, co jest powodem, dla którego symulacja kończy się tego dnia. Niemiecka obrona w Soissons została przeprowadzona z dużą sprawnością, szczególnie że atak był całkowitą niespodzianką.
Decisive Victory 1918 to seria trzech gier, które po połączeniu pokryją całą ofensywę aliancką w lipcu 1918 roku znaną jako Druga Bitwa nad Marną.
Ta symulacja ilustruje główne cechy walki pod koniec I wojny światowej. Jeśli kampanie z 1918 roku były dalekie od statycznej wojny okopowej, która charakteryzowała wcześniejsze lata, obrona nadal miała absolutną przewagę taktyczną nad ofensywą. Nawet przy elemencie całkowitego zaskoczenia i większej liczbie żołnierzy i sprzętu stawiających czoła zmęczonemu wrogowi, armia francuska nie była w stanie utrzymać tempa natarcia osiągniętego w pierwszych dwóch dniach. Nie wynikało to z braku kompetentnych dowódców: nie tylko obrońca zawsze mógł szybciej wprowadzać wzmocnienia w ludziach i sprzęcie niż atakujący, ale także szybkość, manewrowość i zdolność atakującego do działania autonomicznie były nadal ograniczone. Po przełamaniu linii frontu wroga bardzo trudno było utrzymać jakiekolwiek przedłużone natarcie, gdy wojska przekroczyły osłonę artylerii przyjaznej i wyprzedziły swoje usługi logistyczne. Ponadto kilku zdeterminowanych obrońców zgromadzonych wokół garstki karabinów maszynowych mogło zadać poważne straty i opóźnić znacznie liczniejsze siły. Aby odpowiednio odzwierciedlić te kluczowe aspekty wojny pod koniec I wojny światowej, projekt wprowadza elementy i mechanizmy, które odbiegają od bardziej standardowych systemów heksagonalnych i kontr.
Gra zawiera obowiązkowe ataki w wiele heksów, bardzo sztywne ZOC oraz surowe ograniczenia dotyczące wycofywania się i postępu po walce. „Strefy zagrożenia” rozciągają się poza standardowe ZOC 1-heksowe i reprezentują ograniczoną wiedzę o pozycjach wroga, co uniemożliwia nierealistyczne infiltracje przez wąskie luki w linii frontu.
System walki jest wysoce attricyjny, jeśli chodzi o straty i zakłócenia spójności. Reorganizacja jest powolnym procesem, prowadzonym pod osłoną nocy. Jednostki atakujące szybko wyczerpują swoją moc ofensywną. Jednostki obronne, z drugiej strony, nigdy nie są całkowicie eliminowane i zachowują (jako „resztki”) nieokreśloną moc obronną. Przewaga inicjatywy obronnej przekłada się również na specjalny ruch „wycofania”, który pozwala obrońcom wydostać się z niebezpiecznie okrążonych pozycji i uniknąć okrążenia.
Ponadto system podkreśla potrzebę odpowiedniej koordynacji i przygotowania do przeprowadzenia udanego ataku: wsparcie artyleryjskie, skuteczna kontrola dowodzenia i fundamentalny czynnik, często zaniedbywany w ogromnej większości gier wojennych, czas, aby opracować plany bitewne, zarejestrować współrzędne artylerii, przeprowadzić odpowiednie rozpoznanie oraz odpocząć i zaopatrzyć wojska. W związku z tym system wymaga, aby ataki były przygotowywane z wyprzedzeniem o jedną turę. Improwizowane ataki „w ruchu” są również możliwe, ale prawdopodobnie będą nieskuteczne, chyba że będą się zmagać z znikomym oporem.
Gracz Ententy będzie musiał jak najlepiej wykorzystać swoje początkowe przełamanie i uważać, aby nie wyczerpać zbyt wcześnie swojej mocy ofensywnej, aby zachować pewien impet, gdy niemieckie posiłki przybędą, aby skonsolidować linię frontu. Rozważne wykorzystanie jego nieporęcznych i krótkotrwałych, ale potężnych zasobów opancerzonych jest kluczowe dla sukcesu ofensywy. Gracz niemiecki będzie musiał przeprowadzić metodyczny odwrót, wiedząc, kiedy i gdzie ustąpić, aby zachować swoje siły, a kiedy i gdzie stawić opór.
Gra, którą można rozegrać w jednej sesji, ma niską gęstość kontr i jest bardzo odpowiednia do gry w pojedynkę.
Tom pierwszy: Soissons - jest to samodzielna gra, która obejmuje sektor 10. armii francuskiej.
Tom drugi: Château Thierry - jest to samodzielna gra, która obejmuje sektor 6. armii francuskiej.
Tom trzeci: TBD - jest to gra dodatowa (z poprzednimi dwoma), która obejmuje wschodnią część ofensywy.
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons
Skala gry
Rozmiar jednostki: Pułk/Dywizja
Tura gry: 6 godzin w dzień/12 godzin w nocy
Skala mapy: 1 kilometr na heks
Bitwa pod Soissons, od 18 do 28 lipca 1918 roku, jest dziś mało znana, szczególnie w anglojęzycznym świecie. Jest znacząca z wielu powodów; był to pierwszy raz, kiedy armia francuska przeprowadziła atak na dużą skalę z czołgami wspieranymi przez bombardowanie artyleryjskie z zaskoczenia (tj. nieprzedrejestrowane), podobnie jak brytyjski atak w poprzednim roku w Cambrai, i był to pierwszy raz, kiedy pełnowymiarowe dywizje amerykańskie przeszły do ofensywy włączonej do armii francuskiej. Ale co najważniejsze, była to inauguracja Drugiej Bitwy nad Marną. Nie było to wówczas znane, chociaż wielu to podejrzewało, że ta bitwa była ostatnim gwoździem do trumny niemieckiej armii.
Francuska 10. Armia, wzmocniona przez wojska amerykańskie, została zebrana, aby zaatakować przeciążone siły niemieckie z jednej strony salienta Soissons – Château Thierry – Reims. Francuzi mieli szesnaście dywizji piechoty, w tym dwie dywizje amerykańskie wielkości korpusu, a także ponad trzysta czołgów. Niemcy, którzy stawili im czoła, składały się z dziesięciu dywizji, których jakość znacznie się różniła, chociaż wszystkie ucierpiały podczas walk ofensywy wiosennej. Pozycje niemieckie zostały osiągnięte kilka tygodni wcześniej podczas ostatniego natarcia ofensyw i dlatego nie było czasu na ich szerokie umocnienie; w związku z tym bitwa była znacznie bardziej mobilna niż większość wcześniejszych na Froncie Zachodnim. Ponadto, na początku bitwy artyleria niemiecka była skąpa, ponieważ wszystkie ciężkie i superciężkie działa w tym rejonie zostały wysłane na północ w ramach planowanej ofensywy Hagen w Flandrii, co dało Francuzom przewagę około 2,5:1 w artylerii. Chociaż bitwa trwała dalej po zakończeniu gry, w dużej mierze zakończyła się do 23 lipca, a postępy po tym dniu były bardzo powolne, co jest powodem, dla którego symulacja kończy się tego dnia. Niemiecka obrona w Soissons została przeprowadzona z dużą sprawnością, szczególnie że atak był całkowitą niespodzianką.
Decisive Victory 1918 to seria trzech gier, które po połączeniu pokryją całą ofensywę aliancką w lipcu 1918 roku znaną jako Druga Bitwa nad Marną.
Ta symulacja ilustruje główne cechy walki pod koniec I wojny światowej. Jeśli kampanie z 1918 roku były dalekie od statycznej wojny okopowej, która charakteryzowała wcześniejsze lata, obrona nadal miała absolutną przewagę taktyczną nad ofensywą. Nawet przy elemencie całkowitego zaskoczenia i większej liczbie żołnierzy i sprzętu stawiających czoła zmęczonemu wrogowi, armia francuska nie była w stanie utrzymać tempa natarcia osiągniętego w pierwszych dwóch dniach. Nie wynikało to z braku kompetentnych dowódców: nie tylko obrońca zawsze mógł szybciej wprowadzać wzmocnienia w ludziach i sprzęcie niż atakujący, ale także szybkość, manewrowość i zdolność atakującego do działania autonomicznie były nadal ograniczone. Po przełamaniu linii frontu wroga bardzo trudno było utrzymać jakiekolwiek przedłużone natarcie, gdy wojska przekroczyły osłonę artylerii przyjaznej i wyprzedziły swoje usługi logistyczne. Ponadto kilku zdeterminowanych obrońców zgromadzonych wokół garstki karabinów maszynowych mogło zadać poważne straty i opóźnić znacznie liczniejsze siły. Aby odpowiednio odzwierciedlić te kluczowe aspekty wojny pod koniec I wojny światowej, projekt wprowadza elementy i mechanizmy, które odbiegają od bardziej standardowych systemów heksagonalnych i kontr.
Gra zawiera obowiązkowe ataki w wiele heksów, bardzo sztywne ZOC oraz surowe ograniczenia dotyczące wycofywania się i postępu po walce. „Strefy zagrożenia” rozciągają się poza standardowe ZOC 1-heksowe i reprezentują ograniczoną wiedzę o pozycjach wroga, co uniemożliwia nierealistyczne infiltracje przez wąskie luki w linii frontu.
System walki jest wysoce attricyjny, jeśli chodzi o straty i zakłócenia spójności. Reorganizacja jest powolnym procesem, prowadzonym pod osłoną nocy. Jednostki atakujące szybko wyczerpują swoją moc ofensywną. Jednostki obronne, z drugiej strony, nigdy nie są całkowicie eliminowane i zachowują (jako „resztki”) nieokreśloną moc obronną. Przewaga inicjatywy obronnej przekłada się również na specjalny ruch „wycofania”, który pozwala obrońcom wydostać się z niebezpiecznie okrążonych pozycji i uniknąć okrążenia.
Ponadto system podkreśla potrzebę odpowiedniej koordynacji i przygotowania do przeprowadzenia udanego ataku: wsparcie artyleryjskie, skuteczna kontrola dowodzenia i fundamentalny czynnik, często zaniedbywany w ogromnej większości gier wojennych, czas, aby opracować plany bitewne, zarejestrować współrzędne artylerii, przeprowadzić odpowiednie rozpoznanie oraz odpocząć i zaopatrzyć wojska. W związku z tym system wymaga, aby ataki były przygotowywane z wyprzedzeniem o jedną turę. Improwizowane ataki „w ruchu” są również możliwe, ale prawdopodobnie będą nieskuteczne, chyba że będą się zmagać z znikomym oporem.
Gracz Ententy będzie musiał jak najlepiej wykorzystać swoje początkowe przełamanie i uważać, aby nie wyczerpać zbyt wcześnie swojej mocy ofensywnej, aby zachować pewien impet, gdy niemieckie posiłki przybędą, aby skonsolidować linię frontu. Rozważne wykorzystanie jego nieporęcznych i krótkotrwałych, ale potężnych zasobów opancerzonych jest kluczowe dla sukcesu ofensywy. Gracz niemiecki będzie musiał przeprowadzić metodyczny odwrót, wiedząc, kiedy i gdzie ustąpić, aby zachować swoje siły, a kiedy i gdzie stawić opór.
Gra, którą można rozegrać w jednej sesji, ma niską gęstość kontr i jest bardzo odpowiednia do gry w pojedynkę.
Tom pierwszy: Soissons - jest to samodzielna gra, która obejmuje sektor 10. armii francuskiej.
Tom drugi: Château Thierry - jest to samodzielna gra, która obejmuje sektor 6. armii francuskiej.
Tom trzeci: TBD - jest to gra dodatowa (z poprzednimi dwoma), która obejmuje wschodnią część ofensywy.
