|
|
|
|
3-6
90'
12
Niezależny od języka
|
Desperados
Wszyscy wiedzą, że na amerykańskiej granicy w czasach Dzikiego Zachodu, człowiek mógł ciężko pracować jako osadnik, który zakłada hotel lub saloon, lub jako poszukiwacz złota, który wydobywa złoto i inne skarby - lub człowiek mógł spróbować pójść na łatwiznę, rabując wszystkich, którzy wykonali ciężką pracę.
W Desperados gracze są oszustami, bandytami lub rabusiami bankowymi, którzy chcą "zarobić" to, czego potrzebują, aby żyć resztę swojego życia w komforcie. Cóż, większość graczy pasuje do tej kategorii, ale jeden przyjmuje rolę marszałka i stara się utrzymać innych graczy w uczciwości.
Podczas przygotowań, kafelek pieniędzy umieszczany jest w każdym banku, kafelek pokera w każdym mieście bez banku, a dyliżans w losowo wybranym mieście. Każdy bandyta zaczyna w mieście, a marszałek ma zarówno token marszałka, jak i liczbę szeryfów równą liczbie bandytów, przy czym te tokeny zaczynają tam, gdzie je umieści marszałek.
Gra trwa pięć tur, w każdej turze każdy gracz zagrywa pięć kart ruchu. Każdy gracz ma indywidualną rękę kart ruchu, w tym kartę "Saloon", która pozwala graczowi pozostać w tej samej lokalizacji. Marszałek porusza dyliżansem, porusza każdego szeryfa (lub zostawia ich na miejscu), a następnie marszałek i bandyci na przemian kładą pięć zakrytych kart ruchu. Jeśli bandyta chce wykonać akcję w mieście - obrabować bank, zagrać w grę karcianą lub dyliżans - musi pokazać swoją kartę lokalizacji marszałkowi, a następnie umieścić swój drewniany żeton w tej lokalizacji.
Gdy wszystkie pięć kart ruchu zostały umieszczone, wszyscy gracze odkrywają pierwszą kartę i poruszają swoje żetony. Jeśli marszałek znajduje się w tym samym mieście co bandyta, ten gracz zostaje uwięziony i traci wszystkie ruchy i akcje na resztę tury; ten gracz traci również tę kartę ruchu na resztę gry. Jeśli bandyta znajduje się w miejscu ze swoim żetonem akcji, może wykonać tę akcję - pod warunkiem, że jest więcej bandytów niż szeryfów. (Gracze łączą swoje pieniądze, więc nie ma sporu o to, który bandyta obrabował dane miejsce.)
Gdy gracze zakończą swoje pięć ruchów, zbierają wszystkie swoje karty ruchu, marszałek wymienia skradzione kafelki (i dodaje drugi dyliżans w drugiej turze), a nowa tura się zaczyna. Jeśli na koniec gry desperados zebrali 4 000 $ lub więcej na każdego bandytę, wygrywają grę; w przeciwnym razie wygrywa marszałek, ponieważ bandyci - mimo kradzieży ogromnych sum pieniędzy - nie zabezpieczyli wystarczających funduszy, aby zapewnić sobie utrzymanie w złotych latach.
| Mechanika: | Gra kooperacyjna Ruch od punktu do punktu Jednoczesny wybór działań |
| Kategorie: | Zachodnia |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 4250148200145 |
| Na liście życzeń 6__TOK_1__ W kolekcjach 7__TOK_1__ Obejrzano go 18260__TOK_1__ razy | |
Wszyscy wiedzą, że na amerykańskiej granicy w czasach Dzikiego Zachodu, człowiek mógł ciężko pracować jako osadnik, który zakłada hotel lub saloon, lub jako poszukiwacz złota, który wydobywa złoto i inne skarby - lub człowiek mógł spróbować pójść na łatwiznę, rabując wszystkich, którzy wykonali ciężką pracę.
W Desperados gracze są oszustami, bandytami lub rabusiami bankowymi, którzy chcą "zarobić" to, czego potrzebują, aby żyć resztę swojego życia w komforcie. Cóż, większość graczy pasuje do tej kategorii, ale jeden przyjmuje rolę marszałka i stara się utrzymać innych graczy w uczciwości.
Podczas przygotowań, kafelek pieniędzy umieszczany jest w każdym banku, kafelek pokera w każdym mieście bez banku, a dyliżans w losowo wybranym mieście. Każdy bandyta zaczyna w mieście, a marszałek ma zarówno token marszałka, jak i liczbę szeryfów równą liczbie bandytów, przy czym te tokeny zaczynają tam, gdzie je umieści marszałek.
Gra trwa pięć tur, w każdej turze każdy gracz zagrywa pięć kart ruchu. Każdy gracz ma indywidualną rękę kart ruchu, w tym kartę "Saloon", która pozwala graczowi pozostać w tej samej lokalizacji. Marszałek porusza dyliżansem, porusza każdego szeryfa (lub zostawia ich na miejscu), a następnie marszałek i bandyci na przemian kładą pięć zakrytych kart ruchu. Jeśli bandyta chce wykonać akcję w mieście - obrabować bank, zagrać w grę karcianą lub dyliżans - musi pokazać swoją kartę lokalizacji marszałkowi, a następnie umieścić swój drewniany żeton w tej lokalizacji.
Gdy wszystkie pięć kart ruchu zostały umieszczone, wszyscy gracze odkrywają pierwszą kartę i poruszają swoje żetony. Jeśli marszałek znajduje się w tym samym mieście co bandyta, ten gracz zostaje uwięziony i traci wszystkie ruchy i akcje na resztę tury; ten gracz traci również tę kartę ruchu na resztę gry. Jeśli bandyta znajduje się w miejscu ze swoim żetonem akcji, może wykonać tę akcję - pod warunkiem, że jest więcej bandytów niż szeryfów. (Gracze łączą swoje pieniądze, więc nie ma sporu o to, który bandyta obrabował dane miejsce.)
Gdy gracze zakończą swoje pięć ruchów, zbierają wszystkie swoje karty ruchu, marszałek wymienia skradzione kafelki (i dodaje drugi dyliżans w drugiej turze), a nowa tura się zaczyna. Jeśli na koniec gry desperados zebrali 4 000 $ lub więcej na każdego bandytę, wygrywają grę; w przeciwnym razie wygrywa marszałek, ponieważ bandyci - mimo kradzieży ogromnych sum pieniędzy - nie zabezpieczyli wystarczających funduszy, aby zapewnić sobie utrzymanie w złotych latach.
| Mechanika: | Gra kooperacyjna Ruch od punktu do punktu Jednoczesny wybór działań |
| Kategorie: | Zachodnia |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 4250148200145 |
| Na liście życzeń 6__TOK_1__ W kolekcjach 7__TOK_1__ Obejrzano go 18260__TOK_1__ razy | |
