|
|
|
|
3-6
25'
12
Niezależny od języka
|
Die Ratten im Gemäuer
Wydawca: Sphinx Spieleverlag
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Die Ratten im Gemäuer
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Aktualnie wyprzedane. Możliwość zamówienia.
Cennik:
12,99€
11,69€
IT
4,49€
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Die Ratten im Gemäuer stawia graczy w tej samej sytuacji, co narrator opowiadania H.P. Lovecrafta "Szczury w ścianach" (od którego gra wzięła swoją nazwę) – to znaczy, nie wiedzą, czy szczury naprawdę biegają za ścianami ich rezydencji.
W grze jeden gracz jest Dawcą i zaczyna rundę z kubkiem do kości i jednym kością, która pokazuje jednego szczura na jednej stronie, dwóch szczurów na innej stronie i żadnych szczurów na pozostałych czterech stronach. Dawca umieszcza kość w kubku, wstrząsa kubkiem, kładzie go do góry dnem, a następnie zagląda do środka. Następnie twierdzi, że nie słyszy szczurów za ścianami lub podaje jakąś liczbę szczurów. Jeśli mówi, że nie ma szczurów, a następny gracz – Odbiorca – mu wierzy, Odbiorca staje się nowym Dawcą, dodaje kość do kubka i gra toczy się dalej; jeśli Odbiorca mu nie wierzy, podnosi kubek. Jeśli szczurów nie ma, Odbiorca traci jeden znacznik punktowy "mózg" na rzecz Dawcy; wyraźnie jest szalony, jeśli słyszy szczury tam, gdzie ich nie ma. Jeśli jednak szczury są obecne, Dawca traci dwa mózgi, oddając jeden z nich Odbiorcy. Przypadek Dzwoniącego jest jeszcze gorszy!
Jeśli Dawca twierdzi, że szczury są obecne, musi zapłacić jeden mózg, a następnie Odbiorca, który bierze kubek, może go wezwać (z karami idącymi w jedną lub drugą stronę) lub może uwierzyć Dawcy, przekazując jeden mózg Dawcy jako koszt zdrowia psychicznego za zaakceptowanie takich nonsensów. Odbiorca może następnie przekazać kubek następnej osobie lub może dodać kość do kubka, wstrząsnąć wszystkimi kośćmi i złożyć kolejne twierdzenie na temat liczby myszy w ścianach, przy czym ta liczba musi być co najmniej o jeden większa niż poprzednia. W takim przypadku Odbiorca staje się Dawcą, a runda toczy się jak wcześniej.
Gdy jeden gracz straci wszystkie swoje mózgi, gra się kończy, a graczem z największą liczbą mózgów wygrywa.
W grze jeden gracz jest Dawcą i zaczyna rundę z kubkiem do kości i jednym kością, która pokazuje jednego szczura na jednej stronie, dwóch szczurów na innej stronie i żadnych szczurów na pozostałych czterech stronach. Dawca umieszcza kość w kubku, wstrząsa kubkiem, kładzie go do góry dnem, a następnie zagląda do środka. Następnie twierdzi, że nie słyszy szczurów za ścianami lub podaje jakąś liczbę szczurów. Jeśli mówi, że nie ma szczurów, a następny gracz – Odbiorca – mu wierzy, Odbiorca staje się nowym Dawcą, dodaje kość do kubka i gra toczy się dalej; jeśli Odbiorca mu nie wierzy, podnosi kubek. Jeśli szczurów nie ma, Odbiorca traci jeden znacznik punktowy "mózg" na rzecz Dawcy; wyraźnie jest szalony, jeśli słyszy szczury tam, gdzie ich nie ma. Jeśli jednak szczury są obecne, Dawca traci dwa mózgi, oddając jeden z nich Odbiorcy. Przypadek Dzwoniącego jest jeszcze gorszy!
Jeśli Dawca twierdzi, że szczury są obecne, musi zapłacić jeden mózg, a następnie Odbiorca, który bierze kubek, może go wezwać (z karami idącymi w jedną lub drugą stronę) lub może uwierzyć Dawcy, przekazując jeden mózg Dawcy jako koszt zdrowia psychicznego za zaakceptowanie takich nonsensów. Odbiorca może następnie przekazać kubek następnej osobie lub może dodać kość do kubka, wstrząsnąć wszystkimi kośćmi i złożyć kolejne twierdzenie na temat liczby myszy w ścianach, przy czym ta liczba musi być co najmniej o jeden większa niż poprzednia. W takim przypadku Odbiorca staje się Dawcą, a runda toczy się jak wcześniej.
Gdy jeden gracz straci wszystkie swoje mózgi, gra się kończy, a graczem z największą liczbą mózgów wygrywa.
| Mechanika: | Rzut kostką |
| Kategorie: | Blefy Z kostkami |
| Alternatywne nazwy: | Die Ratten im Gemäuer The Rats in the Walls |
| BARCODE: | 4015566005365 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 4942__TOK_1__ razy | |
Die Ratten im Gemäuer stawia graczy w tej samej sytuacji, co narrator opowiadania H.P. Lovecrafta "Szczury w ścianach" (od którego gra wzięła swoją nazwę) – to znaczy, nie wiedzą, czy szczury naprawdę biegają za ścianami ich rezydencji.
W grze jeden gracz jest Dawcą i zaczyna rundę z kubkiem do kości i jednym kością, która pokazuje jednego szczura na jednej stronie, dwóch szczurów na innej stronie i żadnych szczurów na pozostałych czterech stronach. Dawca umieszcza kość w kubku, wstrząsa kubkiem, kładzie go do góry dnem, a następnie zagląda do środka. Następnie twierdzi, że nie słyszy szczurów za ścianami lub podaje jakąś liczbę szczurów. Jeśli mówi, że nie ma szczurów, a następny gracz – Odbiorca – mu wierzy, Odbiorca staje się nowym Dawcą, dodaje kość do kubka i gra toczy się dalej; jeśli Odbiorca mu nie wierzy, podnosi kubek. Jeśli szczurów nie ma, Odbiorca traci jeden znacznik punktowy "mózg" na rzecz Dawcy; wyraźnie jest szalony, jeśli słyszy szczury tam, gdzie ich nie ma. Jeśli jednak szczury są obecne, Dawca traci dwa mózgi, oddając jeden z nich Odbiorcy. Przypadek Dzwoniącego jest jeszcze gorszy!
Jeśli Dawca twierdzi, że szczury są obecne, musi zapłacić jeden mózg, a następnie Odbiorca, który bierze kubek, może go wezwać (z karami idącymi w jedną lub drugą stronę) lub może uwierzyć Dawcy, przekazując jeden mózg Dawcy jako koszt zdrowia psychicznego za zaakceptowanie takich nonsensów. Odbiorca może następnie przekazać kubek następnej osobie lub może dodać kość do kubka, wstrząsnąć wszystkimi kośćmi i złożyć kolejne twierdzenie na temat liczby myszy w ścianach, przy czym ta liczba musi być co najmniej o jeden większa niż poprzednia. W takim przypadku Odbiorca staje się Dawcą, a runda toczy się jak wcześniej.
Gdy jeden gracz straci wszystkie swoje mózgi, gra się kończy, a graczem z największą liczbą mózgów wygrywa.
W grze jeden gracz jest Dawcą i zaczyna rundę z kubkiem do kości i jednym kością, która pokazuje jednego szczura na jednej stronie, dwóch szczurów na innej stronie i żadnych szczurów na pozostałych czterech stronach. Dawca umieszcza kość w kubku, wstrząsa kubkiem, kładzie go do góry dnem, a następnie zagląda do środka. Następnie twierdzi, że nie słyszy szczurów za ścianami lub podaje jakąś liczbę szczurów. Jeśli mówi, że nie ma szczurów, a następny gracz – Odbiorca – mu wierzy, Odbiorca staje się nowym Dawcą, dodaje kość do kubka i gra toczy się dalej; jeśli Odbiorca mu nie wierzy, podnosi kubek. Jeśli szczurów nie ma, Odbiorca traci jeden znacznik punktowy "mózg" na rzecz Dawcy; wyraźnie jest szalony, jeśli słyszy szczury tam, gdzie ich nie ma. Jeśli jednak szczury są obecne, Dawca traci dwa mózgi, oddając jeden z nich Odbiorcy. Przypadek Dzwoniącego jest jeszcze gorszy!
Jeśli Dawca twierdzi, że szczury są obecne, musi zapłacić jeden mózg, a następnie Odbiorca, który bierze kubek, może go wezwać (z karami idącymi w jedną lub drugą stronę) lub może uwierzyć Dawcy, przekazując jeden mózg Dawcy jako koszt zdrowia psychicznego za zaakceptowanie takich nonsensów. Odbiorca może następnie przekazać kubek następnej osobie lub może dodać kość do kubka, wstrząsnąć wszystkimi kośćmi i złożyć kolejne twierdzenie na temat liczby myszy w ścianach, przy czym ta liczba musi być co najmniej o jeden większa niż poprzednia. W takim przypadku Odbiorca staje się Dawcą, a runda toczy się jak wcześniej.
Gdy jeden gracz straci wszystkie swoje mózgi, gra się kończy, a graczem z największą liczbą mózgów wygrywa.
| Mechanika: | Rzut kostką |
| Kategorie: | Blefy Z kostkami |
| Alternatywne nazwy: | Die Ratten im Gemäuer The Rats in the Walls |
| BARCODE: | 4015566005365 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 4942__TOK_1__ razy | |
