|
|
|
|
3-5
15'
8
Niezależny od języka
|
Dojo
W każdej rundzie jeden gracz jest rozdającym. Każda runda składa się z trzech faz: Rekrutacja, Wyzwanie i Trening.
Podczas fazy rekrutacji rozdający losuje kartę, patrzy na nią i przekazuje ją zakrytą graczowi. Powtarza ten proces, aż każdy gracz otrzyma kartę.
Podczas fazy wyzwania rozdający może być wyzwany. Gracz po jego lewej stronie ma pierwszą szansę na wyzwanie. Jeśli nie wyzwie, następny gracz ma szansę, itd., aż rozdający zostanie wyzwany lub wszyscy gracze odmówią możliwości wyzwania.
Jeśli dojdzie do wyzwania, obaj zaangażowani gracze (rozdający i wyzywający) pokazują swoje karty. Karta z najwyższym pasem wygrywa wyzwanie (w przypadku remisu wygrywa wyzywający). Zwycięzca zdobywa trofeum i może wymienić swoją kartę na kartę przegranego, jeśli chce.
Podczas fazy treningu każdy gracz dodaje swoją kartę do swojego dojo. W pierwszej rundzie karta jest po prostu kładziona na stole; w późniejszych rundach nowe karty muszą być dodawane obok wcześniejszej karty. Ostatecznym wynikiem powinna być siatka 3x4. Gracz, który zdobył trofeum, musi umieścić to trofeum obok kolumny lub wiersza.
Po dwunastu rundach gra się kończy, a gracze zdobywają punkty. Za każdy wiersz gracze zdobywają punkty za największą grupę kart tego samego typu. Za każdą kolumnę gracze zdobywają punkty, jeśli każda karta pokazuje ten sam kolor pasa. Trofea modyfikują punktację wiersza lub kolumny.
| Mechanika: | Kolekcja zbiorów obiektów |
| Kategorie: | Gry karciane Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 3558380010593 |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ Obejrzano go 17031__TOK_1__ razy | |
W każdej rundzie jeden gracz jest rozdającym. Każda runda składa się z trzech faz: Rekrutacja, Wyzwanie i Trening.
Podczas fazy rekrutacji rozdający losuje kartę, patrzy na nią i przekazuje ją zakrytą graczowi. Powtarza ten proces, aż każdy gracz otrzyma kartę.
Podczas fazy wyzwania rozdający może być wyzwany. Gracz po jego lewej stronie ma pierwszą szansę na wyzwanie. Jeśli nie wyzwie, następny gracz ma szansę, itd., aż rozdający zostanie wyzwany lub wszyscy gracze odmówią możliwości wyzwania.
Jeśli dojdzie do wyzwania, obaj zaangażowani gracze (rozdający i wyzywający) pokazują swoje karty. Karta z najwyższym pasem wygrywa wyzwanie (w przypadku remisu wygrywa wyzywający). Zwycięzca zdobywa trofeum i może wymienić swoją kartę na kartę przegranego, jeśli chce.
Podczas fazy treningu każdy gracz dodaje swoją kartę do swojego dojo. W pierwszej rundzie karta jest po prostu kładziona na stole; w późniejszych rundach nowe karty muszą być dodawane obok wcześniejszej karty. Ostatecznym wynikiem powinna być siatka 3x4. Gracz, który zdobył trofeum, musi umieścić to trofeum obok kolumny lub wiersza.
Po dwunastu rundach gra się kończy, a gracze zdobywają punkty. Za każdy wiersz gracze zdobywają punkty za największą grupę kart tego samego typu. Za każdą kolumnę gracze zdobywają punkty, jeśli każda karta pokazuje ten sam kolor pasa. Trofea modyfikują punktację wiersza lub kolumny.
| Mechanika: | Kolekcja zbiorów obiektów |
| Kategorie: | Gry karciane Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 3558380010593 |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ Obejrzano go 17031__TOK_1__ razy | |