|
|
|
|
1-2
120'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu
|
Invasion: Pearl Harbor
Wydawca: Decision Games (I)
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Invasion: Pearl Harbor
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
What If the Japanese Invaded? (IPH). To gra o wojnie alternatywnej o niskiej do średniej złożoności, na poziomie strategicznym/operacyjnym, dotycząca kampanii, która mogła mieć miejsce, gdyby Japończycy zdecydowali się na przeprowadzenie inwazji amfibijnej na Oahu w tym samym czasie, co ich historyczny atak powietrzny. Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy, z których jeden dowodzi Japończykami, a drugi siłami USA. System gry jest skoncentrowany na przedstawieniu punktu widzenia dowódców lądowych na kampanię. Operacje aero-morskie – chociaż z pewnością ważne w grze – są przedstawiane bardziej abstrakcyjnie niż w przypadku projektu skoncentrowanego na tych aspektach kampanii.
Każdy hex na dużej mapie hexagonalnej 34x22 odpowiada jednej mili (1,62 km) od strony do strony. Każda tura gry reprezentuje około czterech godzin światła dziennego lub całą noc. Elementy gry (176 ikonicznych znaczników) reprezentują jednostki lądowe o wielkości około kompanii, lub pojedyncze lotniskowce lub pancerniki, lub wystarczającą liczbę lotów samolotów (około dwóch do trzech tuzinów) potrzebnych do wpływania na wydarzenia na polu bitwy w tej skali. Zasady zawierają nieco mniej niż 11 000 słów. Dwaj doświadczeni gracze mogą zakończyć partię w mniej niż cztery godziny.
Jedynym założeniem kontrfaktycznym leżącym u podstaw gry jest to, że admirał Yamamoto postanowił poprzeć plan, który historycznie porzucił we wrześniu 1941 roku. Plan ten zakładał przeprowadzenie inwazji amfibijnej, prowadzonej przez około dwa pułki, aby wylądować na Oahu w tym samym czasie, co rozpoczęły się ataki powietrzne. Dalsze założenie jest takie, że Japończycy, gdy już znajdą się na lądzie, nie mieliby więcej niż około trzech dni na osiągnięcie swojego teraz bardziej ambitnego celu: albo zabezpieczyć całą wyspę, albo przynajmniej przebić się przez wystarczającą jej część – niszcząc przy tym obiekty, na które natrafili – aby zapewnić, że amerykańska odbudowa zostanie opóźniona tak długo, jak to możliwe. Limit trzech dni wynika z faktu, że pod koniec tego okresu japońska grupa uderzeniowa musiałaby się wycofać, a początkowy ładunek zaopatrzenia bojowego sił lądowych zostałby wykorzystany.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: zmienne miejsca lądowania, wzburzone morze, interwencje lotniskowców, wsparcie bojowe na lądzie, interdykcja, powstanie Nisei, Ford Island i Battleship Row, walka nocna, ataki banzai i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza wojny lotniskowców (tylko tury gry 5 i 9)
A. Segment rozmieszczenia statków
B. Segment walki lotniskowców
II. Faza ataku okrętów podwodnych USA (tylko tury gry 5 do 11)
III. Faza lądowania Japończyków
IV. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
V. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VI. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VII. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
Może być poprzedzona lub następować po fazie ruchu lub walki Japończyków, do limitu, że jedna z tych japońskich faz jest wykonywana na turę gry na podstawie deklaracji tego gracza.
Każdy hex na dużej mapie hexagonalnej 34x22 odpowiada jednej mili (1,62 km) od strony do strony. Każda tura gry reprezentuje około czterech godzin światła dziennego lub całą noc. Elementy gry (176 ikonicznych znaczników) reprezentują jednostki lądowe o wielkości około kompanii, lub pojedyncze lotniskowce lub pancerniki, lub wystarczającą liczbę lotów samolotów (około dwóch do trzech tuzinów) potrzebnych do wpływania na wydarzenia na polu bitwy w tej skali. Zasady zawierają nieco mniej niż 11 000 słów. Dwaj doświadczeni gracze mogą zakończyć partię w mniej niż cztery godziny.
Jedynym założeniem kontrfaktycznym leżącym u podstaw gry jest to, że admirał Yamamoto postanowił poprzeć plan, który historycznie porzucił we wrześniu 1941 roku. Plan ten zakładał przeprowadzenie inwazji amfibijnej, prowadzonej przez około dwa pułki, aby wylądować na Oahu w tym samym czasie, co rozpoczęły się ataki powietrzne. Dalsze założenie jest takie, że Japończycy, gdy już znajdą się na lądzie, nie mieliby więcej niż około trzech dni na osiągnięcie swojego teraz bardziej ambitnego celu: albo zabezpieczyć całą wyspę, albo przynajmniej przebić się przez wystarczającą jej część – niszcząc przy tym obiekty, na które natrafili – aby zapewnić, że amerykańska odbudowa zostanie opóźniona tak długo, jak to możliwe. Limit trzech dni wynika z faktu, że pod koniec tego okresu japońska grupa uderzeniowa musiałaby się wycofać, a początkowy ładunek zaopatrzenia bojowego sił lądowych zostałby wykorzystany.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: zmienne miejsca lądowania, wzburzone morze, interwencje lotniskowców, wsparcie bojowe na lądzie, interdykcja, powstanie Nisei, Ford Island i Battleship Row, walka nocna, ataki banzai i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza wojny lotniskowców (tylko tury gry 5 i 9)
A. Segment rozmieszczenia statków
B. Segment walki lotniskowców
II. Faza ataku okrętów podwodnych USA (tylko tury gry 5 do 11)
III. Faza lądowania Japończyków
IV. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
V. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VI. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VII. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
Może być poprzedzona lub następować po fazie ruchu lub walki Japończyków, do limitu, że jedna z tych japońskich faz jest wykonywana na turę gry na podstawie deklaracji tego gracza.
| Mechanika: | Rzut kostką Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded? |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1198__TOK_1__ razy | |
What If the Japanese Invaded? (IPH). To gra o wojnie alternatywnej o niskiej do średniej złożoności, na poziomie strategicznym/operacyjnym, dotycząca kampanii, która mogła mieć miejsce, gdyby Japończycy zdecydowali się na przeprowadzenie inwazji amfibijnej na Oahu w tym samym czasie, co ich historyczny atak powietrzny. Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy, z których jeden dowodzi Japończykami, a drugi siłami USA. System gry jest skoncentrowany na przedstawieniu punktu widzenia dowódców lądowych na kampanię. Operacje aero-morskie – chociaż z pewnością ważne w grze – są przedstawiane bardziej abstrakcyjnie niż w przypadku projektu skoncentrowanego na tych aspektach kampanii.
Każdy hex na dużej mapie hexagonalnej 34x22 odpowiada jednej mili (1,62 km) od strony do strony. Każda tura gry reprezentuje około czterech godzin światła dziennego lub całą noc. Elementy gry (176 ikonicznych znaczników) reprezentują jednostki lądowe o wielkości około kompanii, lub pojedyncze lotniskowce lub pancerniki, lub wystarczającą liczbę lotów samolotów (około dwóch do trzech tuzinów) potrzebnych do wpływania na wydarzenia na polu bitwy w tej skali. Zasady zawierają nieco mniej niż 11 000 słów. Dwaj doświadczeni gracze mogą zakończyć partię w mniej niż cztery godziny.
Jedynym założeniem kontrfaktycznym leżącym u podstaw gry jest to, że admirał Yamamoto postanowił poprzeć plan, który historycznie porzucił we wrześniu 1941 roku. Plan ten zakładał przeprowadzenie inwazji amfibijnej, prowadzonej przez około dwa pułki, aby wylądować na Oahu w tym samym czasie, co rozpoczęły się ataki powietrzne. Dalsze założenie jest takie, że Japończycy, gdy już znajdą się na lądzie, nie mieliby więcej niż około trzech dni na osiągnięcie swojego teraz bardziej ambitnego celu: albo zabezpieczyć całą wyspę, albo przynajmniej przebić się przez wystarczającą jej część – niszcząc przy tym obiekty, na które natrafili – aby zapewnić, że amerykańska odbudowa zostanie opóźniona tak długo, jak to możliwe. Limit trzech dni wynika z faktu, że pod koniec tego okresu japońska grupa uderzeniowa musiałaby się wycofać, a początkowy ładunek zaopatrzenia bojowego sił lądowych zostałby wykorzystany.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: zmienne miejsca lądowania, wzburzone morze, interwencje lotniskowców, wsparcie bojowe na lądzie, interdykcja, powstanie Nisei, Ford Island i Battleship Row, walka nocna, ataki banzai i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza wojny lotniskowców (tylko tury gry 5 i 9)
A. Segment rozmieszczenia statków
B. Segment walki lotniskowców
II. Faza ataku okrętów podwodnych USA (tylko tury gry 5 do 11)
III. Faza lądowania Japończyków
IV. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
V. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VI. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VII. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
Może być poprzedzona lub następować po fazie ruchu lub walki Japończyków, do limitu, że jedna z tych japońskich faz jest wykonywana na turę gry na podstawie deklaracji tego gracza.
Każdy hex na dużej mapie hexagonalnej 34x22 odpowiada jednej mili (1,62 km) od strony do strony. Każda tura gry reprezentuje około czterech godzin światła dziennego lub całą noc. Elementy gry (176 ikonicznych znaczników) reprezentują jednostki lądowe o wielkości około kompanii, lub pojedyncze lotniskowce lub pancerniki, lub wystarczającą liczbę lotów samolotów (około dwóch do trzech tuzinów) potrzebnych do wpływania na wydarzenia na polu bitwy w tej skali. Zasady zawierają nieco mniej niż 11 000 słów. Dwaj doświadczeni gracze mogą zakończyć partię w mniej niż cztery godziny.
Jedynym założeniem kontrfaktycznym leżącym u podstaw gry jest to, że admirał Yamamoto postanowił poprzeć plan, który historycznie porzucił we wrześniu 1941 roku. Plan ten zakładał przeprowadzenie inwazji amfibijnej, prowadzonej przez około dwa pułki, aby wylądować na Oahu w tym samym czasie, co rozpoczęły się ataki powietrzne. Dalsze założenie jest takie, że Japończycy, gdy już znajdą się na lądzie, nie mieliby więcej niż około trzech dni na osiągnięcie swojego teraz bardziej ambitnego celu: albo zabezpieczyć całą wyspę, albo przynajmniej przebić się przez wystarczającą jej część – niszcząc przy tym obiekty, na które natrafili – aby zapewnić, że amerykańska odbudowa zostanie opóźniona tak długo, jak to możliwe. Limit trzech dni wynika z faktu, że pod koniec tego okresu japońska grupa uderzeniowa musiałaby się wycofać, a początkowy ładunek zaopatrzenia bojowego sił lądowych zostałby wykorzystany.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: zmienne miejsca lądowania, wzburzone morze, interwencje lotniskowców, wsparcie bojowe na lądzie, interdykcja, powstanie Nisei, Ford Island i Battleship Row, walka nocna, ataki banzai i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza wojny lotniskowców (tylko tury gry 5 i 9)
A. Segment rozmieszczenia statków
B. Segment walki lotniskowców
II. Faza ataku okrętów podwodnych USA (tylko tury gry 5 do 11)
III. Faza lądowania Japończyków
IV. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
V. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VI. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
VII. Faza losowania żetonów podkomendy USA*
Może być poprzedzona lub następować po fazie ruchu lub walki Japończyków, do limitu, że jedna z tych japońskich faz jest wykonywana na turę gry na podstawie deklaracji tego gracza.
| Mechanika: | Rzut kostką Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded? |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1198__TOK_1__ razy | |