|
|
|
|
1-4
180'
12
No es necesario texto en el juego.
|
Korea: Fire and Ice
Wydawca: Compass Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Korea: Fire and Ice
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Disponible en un almacén externo.Envío en aproximadamente 3/7 días
-15%
96,89€
Cena promocyjna
IT
bezpłatny
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Korea: Fire and Ice to pierwsza gra w nowym systemie zwanym Operational Scale System. System ten obejmie walki na dużą skalę od II wojny światowej do współczesności. Skala systemu wynosi 10 mil na heks i tygodniowe tury, z dywizjami jako główną jednostką manewrową.
W sercu systemu znajduje się system z starszej, ale wspaniale zaprojektowanej gry „Road to the Rhine”, który pozwala graczom na jednorazowe poruszenie wszystkimi swoimi jednostkami, ale mogą, jeśli stać ich na koszty zaopatrzenia, poruszać jeszcze nieprzemieszczone jednostki impuls po impulsie. Przeciwnik musi utrzymywać odpowiednie rezerwy, aby temu przeciwdziałać.
Wielka gra kampanijna obejmuje pierwszy rok wojny.
Używając umiarkowanie złożonego zestawu zasad, gracze będą mogli skupić się na grze, a nie na zasadach. Utrzymanie jednostek w dobrym zaopatrzeniu będzie kluczem do zwycięstwa – ale w miarę postępu sytuacja zaopatrzeniowa będzie się pogarszać. Wykrycie również będzie kluczowe dla zwycięstwa, ponieważ znalezienie wroga jest kluczowe dla jego pokonania. Obejmowane są również epickie bitwy F-86 przeciwko MiG-15, polityczne ograniczenia wojen zastępczych, możliwa interwencja radziecka, możliwe broń nuklearna i oczywiście Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych – zarówno w celu wsparcia, jak i inwazji.
Będą scenariusze obejmujące bitwy i kampanie o różnych rozmiarach (z czasem gry od 2 do 20 godzin), a także wielka gra kampanijna dla graczy, którzy chcą wszystkiego.
Złożoność: 6 na 10
Odpowiedniość dla solitariuszy: 8 na 10
Skala czasowa: 1 tydzień na turę
Skala mapy: 7 mil na heks
Gracze: 1-4
Czas gry: 2-60 godzin
Projektant: Adam Starkweather
Artysta: Ilya Kudryashov
Komponenty:
Jedna 48-stronicowa instrukcja
Jedna 24-stronicowa książka scenariuszy
Trzy mapy 22” na 34”
Pięć wyświetlaczy i wykresów
Dwie arkusze znaczników 9/16 cala
4 kości
Pudełko gry
W sercu systemu znajduje się system z starszej, ale wspaniale zaprojektowanej gry „Road to the Rhine”, który pozwala graczom na jednorazowe poruszenie wszystkimi swoimi jednostkami, ale mogą, jeśli stać ich na koszty zaopatrzenia, poruszać jeszcze nieprzemieszczone jednostki impuls po impulsie. Przeciwnik musi utrzymywać odpowiednie rezerwy, aby temu przeciwdziałać.
Wielka gra kampanijna obejmuje pierwszy rok wojny.
Używając umiarkowanie złożonego zestawu zasad, gracze będą mogli skupić się na grze, a nie na zasadach. Utrzymanie jednostek w dobrym zaopatrzeniu będzie kluczem do zwycięstwa – ale w miarę postępu sytuacja zaopatrzeniowa będzie się pogarszać. Wykrycie również będzie kluczowe dla zwycięstwa, ponieważ znalezienie wroga jest kluczowe dla jego pokonania. Obejmowane są również epickie bitwy F-86 przeciwko MiG-15, polityczne ograniczenia wojen zastępczych, możliwa interwencja radziecka, możliwe broń nuklearna i oczywiście Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych – zarówno w celu wsparcia, jak i inwazji.
Będą scenariusze obejmujące bitwy i kampanie o różnych rozmiarach (z czasem gry od 2 do 20 godzin), a także wielka gra kampanijna dla graczy, którzy chcą wszystkiego.
Złożoność: 6 na 10
Odpowiedniość dla solitariuszy: 8 na 10
Skala czasowa: 1 tydzień na turę
Skala mapy: 7 mil na heks
Gracze: 1-4
Czas gry: 2-60 godzin
Projektant: Adam Starkweather
Artysta: Ilya Kudryashov
Komponenty:
Jedna 48-stronicowa instrukcja
Jedna 24-stronicowa książka scenariuszy
Trzy mapy 22” na 34”
Pięć wyświetlaczy i wykresów
Dwie arkusze znaczników 9/16 cala
4 kości
Pudełko gry
| Mechanika: | Rzut kostką Oznaczenia i siatka sześciokątna Symulacji |
| Kategorie: | Wojna Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | NOEAN_24208 |
| W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 2838__TOK_1__ razy | |
Korea: Fire and Ice to pierwsza gra w nowym systemie zwanym Operational Scale System. System ten obejmie walki na dużą skalę od II wojny światowej do współczesności. Skala systemu wynosi 10 mil na heks i tygodniowe tury, z dywizjami jako główną jednostką manewrową.
W sercu systemu znajduje się system z starszej, ale wspaniale zaprojektowanej gry „Road to the Rhine”, który pozwala graczom na jednorazowe poruszenie wszystkimi swoimi jednostkami, ale mogą, jeśli stać ich na koszty zaopatrzenia, poruszać jeszcze nieprzemieszczone jednostki impuls po impulsie. Przeciwnik musi utrzymywać odpowiednie rezerwy, aby temu przeciwdziałać.
Wielka gra kampanijna obejmuje pierwszy rok wojny.
Używając umiarkowanie złożonego zestawu zasad, gracze będą mogli skupić się na grze, a nie na zasadach. Utrzymanie jednostek w dobrym zaopatrzeniu będzie kluczem do zwycięstwa – ale w miarę postępu sytuacja zaopatrzeniowa będzie się pogarszać. Wykrycie również będzie kluczowe dla zwycięstwa, ponieważ znalezienie wroga jest kluczowe dla jego pokonania. Obejmowane są również epickie bitwy F-86 przeciwko MiG-15, polityczne ograniczenia wojen zastępczych, możliwa interwencja radziecka, możliwe broń nuklearna i oczywiście Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych – zarówno w celu wsparcia, jak i inwazji.
Będą scenariusze obejmujące bitwy i kampanie o różnych rozmiarach (z czasem gry od 2 do 20 godzin), a także wielka gra kampanijna dla graczy, którzy chcą wszystkiego.
Złożoność: 6 na 10
Odpowiedniość dla solitariuszy: 8 na 10
Skala czasowa: 1 tydzień na turę
Skala mapy: 7 mil na heks
Gracze: 1-4
Czas gry: 2-60 godzin
Projektant: Adam Starkweather
Artysta: Ilya Kudryashov
Komponenty:
Jedna 48-stronicowa instrukcja
Jedna 24-stronicowa książka scenariuszy
Trzy mapy 22” na 34”
Pięć wyświetlaczy i wykresów
Dwie arkusze znaczników 9/16 cala
4 kości
Pudełko gry
W sercu systemu znajduje się system z starszej, ale wspaniale zaprojektowanej gry „Road to the Rhine”, który pozwala graczom na jednorazowe poruszenie wszystkimi swoimi jednostkami, ale mogą, jeśli stać ich na koszty zaopatrzenia, poruszać jeszcze nieprzemieszczone jednostki impuls po impulsie. Przeciwnik musi utrzymywać odpowiednie rezerwy, aby temu przeciwdziałać.
Wielka gra kampanijna obejmuje pierwszy rok wojny.
Używając umiarkowanie złożonego zestawu zasad, gracze będą mogli skupić się na grze, a nie na zasadach. Utrzymanie jednostek w dobrym zaopatrzeniu będzie kluczem do zwycięstwa – ale w miarę postępu sytuacja zaopatrzeniowa będzie się pogarszać. Wykrycie również będzie kluczowe dla zwycięstwa, ponieważ znalezienie wroga jest kluczowe dla jego pokonania. Obejmowane są również epickie bitwy F-86 przeciwko MiG-15, polityczne ograniczenia wojen zastępczych, możliwa interwencja radziecka, możliwe broń nuklearna i oczywiście Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych – zarówno w celu wsparcia, jak i inwazji.
Będą scenariusze obejmujące bitwy i kampanie o różnych rozmiarach (z czasem gry od 2 do 20 godzin), a także wielka gra kampanijna dla graczy, którzy chcą wszystkiego.
Złożoność: 6 na 10
Odpowiedniość dla solitariuszy: 8 na 10
Skala czasowa: 1 tydzień na turę
Skala mapy: 7 mil na heks
Gracze: 1-4
Czas gry: 2-60 godzin
Projektant: Adam Starkweather
Artysta: Ilya Kudryashov
Komponenty:
Jedna 48-stronicowa instrukcja
Jedna 24-stronicowa książka scenariuszy
Trzy mapy 22” na 34”
Pięć wyświetlaczy i wykresów
Dwie arkusze znaczników 9/16 cala
4 kości
Pudełko gry
| Mechanika: | Rzut kostką Oznaczenia i siatka sześciokątna Symulacji |
| Kategorie: | Wojna Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | NOEAN_24208 |
| W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 2838__TOK_1__ razy | |