|
|
|
|
3-6
30'
8
Niezależny od języka
|
Krumble
Wydawca: TENKIGAMES
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Krumble
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
W grze "Krumble" każdy gracz wciela się w nieostrożnego poszukiwacza przygód, który bada stary, zrujnowany świątynię... i wiadomo, że "kto za dużo chce, nic nie ma". W rzeczywistości świątynia ma się zawalić, a badacze muszą dotrzeć do swojego pojazdu terenowego, aby się uratować!
Każdy badacz ma 3 cechy, które musi wykorzystać, aby uciec ze świątyni: siła, inteligencja i zręczność, które są kwantyfikowane przez odpowiednie kolorowe znaczniki. Wszyscy badacze mają te same cechy i wszyscy zaczynają z każdą z nich na maksymalnym poziomie.
Mechanika gry jest bardzo prosta: na początku swojej tury każdy gracz decyduje, czy chce zbadać świątynię, umieszczając kafelek, aby kontynuować drogę, a następnie ją przejść, czy odpocząć, aby odzyskać siły. Aby przejść z jednego pomieszczenia do drugiego, badacz musi odrzucić wymaganą liczbę znaczników siły, inteligencji lub zręczności.
Oczywiście kontynuowanie własnej drogi może również oznaczać kontynuowanie drogi przeciwników, dlatego należy uważać, jak kafelki są umieszczane na planszy w zależności od własnych cech i cech przeciwników, co ułatwia lub utrudnia przechodzenie przez niektóre drzwi.
Zamiast fazy umieszczania, badacz może zdecydować się utrudnić ucieczkę swoim rywalom, grając przeciwko nim pułapki i zasadzki.
Gra zasadniczo dzieli się na dwie fazy: w pierwszej gracze przesuwają swoich poszukiwaczy przygód, starając się jak najlepiej oszczędzać siły (wspomniane powyżej cechy), ponieważ w drugiej fazie świątynia zacznie się zawalać i nie będzie już czasu na zatrzymanie się, tylko na bieganie!
Miło jest mieć możliwość przyciągnięcia łaski jednego z dwóch idoli świątyni i wykorzystania jego mocy, aby nie tracić punktów cech podczas ucieczki w świątyni.
Gra kończy się, gdy w świątyni nie ma już żywych badaczy... dokładnie "żywych", ponieważ ci, którzy zostaną przygnieceni przez gruz, stają się duchami, których zadaniem jest utrudnienie innym badaczom wyjścia! Nie jest powiedziane, że duch jest całkowicie poza grą. W rzeczywistości, jeśli wszyscy poszukiwacze przygód staną się duchami, gra kończy się, ogłaszając zwycięzcą gracza, który ostatni stał się duchem.
Wśród tych, którzy się uratowali, wygrywa ten, kto najlepiej oszczędzał cechy swojego poszukiwacza przygód.
Każdy badacz ma 3 cechy, które musi wykorzystać, aby uciec ze świątyni: siła, inteligencja i zręczność, które są kwantyfikowane przez odpowiednie kolorowe znaczniki. Wszyscy badacze mają te same cechy i wszyscy zaczynają z każdą z nich na maksymalnym poziomie.
Mechanika gry jest bardzo prosta: na początku swojej tury każdy gracz decyduje, czy chce zbadać świątynię, umieszczając kafelek, aby kontynuować drogę, a następnie ją przejść, czy odpocząć, aby odzyskać siły. Aby przejść z jednego pomieszczenia do drugiego, badacz musi odrzucić wymaganą liczbę znaczników siły, inteligencji lub zręczności.
Oczywiście kontynuowanie własnej drogi może również oznaczać kontynuowanie drogi przeciwników, dlatego należy uważać, jak kafelki są umieszczane na planszy w zależności od własnych cech i cech przeciwników, co ułatwia lub utrudnia przechodzenie przez niektóre drzwi.
Zamiast fazy umieszczania, badacz może zdecydować się utrudnić ucieczkę swoim rywalom, grając przeciwko nim pułapki i zasadzki.
Gra zasadniczo dzieli się na dwie fazy: w pierwszej gracze przesuwają swoich poszukiwaczy przygód, starając się jak najlepiej oszczędzać siły (wspomniane powyżej cechy), ponieważ w drugiej fazie świątynia zacznie się zawalać i nie będzie już czasu na zatrzymanie się, tylko na bieganie!
Miło jest mieć możliwość przyciągnięcia łaski jednego z dwóch idoli świątyni i wykorzystania jego mocy, aby nie tracić punktów cech podczas ucieczki w świątyni.
Gra kończy się, gdy w świątyni nie ma już żywych badaczy... dokładnie "żywych", ponieważ ci, którzy zostaną przygnieceni przez gruz, stają się duchami, których zadaniem jest utrudnienie innym badaczom wyjścia! Nie jest powiedziane, że duch jest całkowicie poza grą. W rzeczywistości, jeśli wszyscy poszukiwacze przygód staną się duchami, gra kończy się, ogłaszając zwycięzcą gracza, który ostatni stał się duchem.
Wśród tych, którzy się uratowali, wygrywa ten, kto najlepiej oszczędzał cechy swojego poszukiwacza przygód.
| Mechanika: | Rzut kostką Układanie płytek |
| Kategorie: | Eksploracja Wyścig |
| Alternatywne nazwy: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 3__TOK_1__ W kolekcjach 5__TOK_1__ Obejrzano go 7350__TOK_1__ razy | |
W grze "Krumble" każdy gracz wciela się w nieostrożnego poszukiwacza przygód, który bada stary, zrujnowany świątynię... i wiadomo, że "kto za dużo chce, nic nie ma". W rzeczywistości świątynia ma się zawalić, a badacze muszą dotrzeć do swojego pojazdu terenowego, aby się uratować!
Każdy badacz ma 3 cechy, które musi wykorzystać, aby uciec ze świątyni: siła, inteligencja i zręczność, które są kwantyfikowane przez odpowiednie kolorowe znaczniki. Wszyscy badacze mają te same cechy i wszyscy zaczynają z każdą z nich na maksymalnym poziomie.
Mechanika gry jest bardzo prosta: na początku swojej tury każdy gracz decyduje, czy chce zbadać świątynię, umieszczając kafelek, aby kontynuować drogę, a następnie ją przejść, czy odpocząć, aby odzyskać siły. Aby przejść z jednego pomieszczenia do drugiego, badacz musi odrzucić wymaganą liczbę znaczników siły, inteligencji lub zręczności.
Oczywiście kontynuowanie własnej drogi może również oznaczać kontynuowanie drogi przeciwników, dlatego należy uważać, jak kafelki są umieszczane na planszy w zależności od własnych cech i cech przeciwników, co ułatwia lub utrudnia przechodzenie przez niektóre drzwi.
Zamiast fazy umieszczania, badacz może zdecydować się utrudnić ucieczkę swoim rywalom, grając przeciwko nim pułapki i zasadzki.
Gra zasadniczo dzieli się na dwie fazy: w pierwszej gracze przesuwają swoich poszukiwaczy przygód, starając się jak najlepiej oszczędzać siły (wspomniane powyżej cechy), ponieważ w drugiej fazie świątynia zacznie się zawalać i nie będzie już czasu na zatrzymanie się, tylko na bieganie!
Miło jest mieć możliwość przyciągnięcia łaski jednego z dwóch idoli świątyni i wykorzystania jego mocy, aby nie tracić punktów cech podczas ucieczki w świątyni.
Gra kończy się, gdy w świątyni nie ma już żywych badaczy... dokładnie "żywych", ponieważ ci, którzy zostaną przygnieceni przez gruz, stają się duchami, których zadaniem jest utrudnienie innym badaczom wyjścia! Nie jest powiedziane, że duch jest całkowicie poza grą. W rzeczywistości, jeśli wszyscy poszukiwacze przygód staną się duchami, gra kończy się, ogłaszając zwycięzcą gracza, który ostatni stał się duchem.
Wśród tych, którzy się uratowali, wygrywa ten, kto najlepiej oszczędzał cechy swojego poszukiwacza przygód.
Każdy badacz ma 3 cechy, które musi wykorzystać, aby uciec ze świątyni: siła, inteligencja i zręczność, które są kwantyfikowane przez odpowiednie kolorowe znaczniki. Wszyscy badacze mają te same cechy i wszyscy zaczynają z każdą z nich na maksymalnym poziomie.
Mechanika gry jest bardzo prosta: na początku swojej tury każdy gracz decyduje, czy chce zbadać świątynię, umieszczając kafelek, aby kontynuować drogę, a następnie ją przejść, czy odpocząć, aby odzyskać siły. Aby przejść z jednego pomieszczenia do drugiego, badacz musi odrzucić wymaganą liczbę znaczników siły, inteligencji lub zręczności.
Oczywiście kontynuowanie własnej drogi może również oznaczać kontynuowanie drogi przeciwników, dlatego należy uważać, jak kafelki są umieszczane na planszy w zależności od własnych cech i cech przeciwników, co ułatwia lub utrudnia przechodzenie przez niektóre drzwi.
Zamiast fazy umieszczania, badacz może zdecydować się utrudnić ucieczkę swoim rywalom, grając przeciwko nim pułapki i zasadzki.
Gra zasadniczo dzieli się na dwie fazy: w pierwszej gracze przesuwają swoich poszukiwaczy przygód, starając się jak najlepiej oszczędzać siły (wspomniane powyżej cechy), ponieważ w drugiej fazie świątynia zacznie się zawalać i nie będzie już czasu na zatrzymanie się, tylko na bieganie!
Miło jest mieć możliwość przyciągnięcia łaski jednego z dwóch idoli świątyni i wykorzystania jego mocy, aby nie tracić punktów cech podczas ucieczki w świątyni.
Gra kończy się, gdy w świątyni nie ma już żywych badaczy... dokładnie "żywych", ponieważ ci, którzy zostaną przygnieceni przez gruz, stają się duchami, których zadaniem jest utrudnienie innym badaczom wyjścia! Nie jest powiedziane, że duch jest całkowicie poza grą. W rzeczywistości, jeśli wszyscy poszukiwacze przygód staną się duchami, gra kończy się, ogłaszając zwycięzcą gracza, który ostatni stał się duchem.
Wśród tych, którzy się uratowali, wygrywa ten, kto najlepiej oszczędzał cechy swojego poszukiwacza przygód.
| Mechanika: | Rzut kostką Układanie płytek |
| Kategorie: | Eksploracja Wyścig |
| Alternatywne nazwy: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 3__TOK_1__ W kolekcjach 5__TOK_1__ Obejrzano go 7350__TOK_1__ razy | |
