No Retreat! The North African Front
add-wishlist
add-collection
7.34
4000 337
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK
2
180'
12
Texte modéré dans le jeu

No Retreat! The North African Front

Gra planszowa pt Carl Paradis
Wydawca: GMT Games
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
No Retreat! The North African Front
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
W nawiązaniu do sukcesu No Retreat: The Russian Front, gdzie front rosyjski II wojny światowej wzywa, dynamiczny duet Victory Point Games, projektant gier Carl Paradis i jego zaufany deweloper Alan Emrich, ponownie połączyli siły, aby zaprezentować drugi rozdział tej serii gier, No Retreat: The North African Front. Tym razem przenoszą akcję gry na front afrykański, od początku Operacji Compass 8 grudnia 1940 roku, aż do 1942 roku, kiedy to doszło do wypędzenia Osi z Libii.

Opierając się na koncepcji gry wspomaganej kartami i warunkach zwycięstwa na życie i śmierć, No Retreat: The North African Front oferuje narracyjną grę bogatą w odczucia związane z przypływem i odpływem kampanii, owiniętą w ekscytujący system manewrów i walki, który przypomina chwalebne dni klasycznego wargamingu, ale zawiera wszystkie nowoczesne cechy i wiele innowacji. W przeciwieństwie do innych gier wojennych w Afryce Północnej, istnieje 5 "mini-map", które znajdują się na różnych końcach manewrów w kampanii, gdzie toczone są bitwy jako fascynujące "mini-gry" same w sobie. Gracze starają się zmiatać każdą mapę i zmuszać akcję do następnej, aby wypchnąć swojego przeciwnika z gry.

Ta edycja Deluxe łączy zarówno oryginalną grę, zawierającą pięć szybkich scenariuszy, grę turniejową, pełnoprawną grę kampanijną oraz bonusową "Inwazję na Kretę", wszystko przy użyciu komponentów w jakości "Twillight Struggle Deluxe Edition".

Czynnik Malty jest uwzględniony w sposób bardzo staranny. Chociaż jest on abstrahowany w wielu aspektach gry, gracze muszą zawsze pamiętać, że Malta może być aktywna (pomagając Aliantom) lub nieaktywna (pomagając Osi). Włoskiej armii przysługuje jej właściwe miejsce w historii rozgrywającej się na planszy, a niezwykła rzadkość jednostek sprawia, że każdy znacznik i hex staje się rodzajem łamigłówki wargamingowej, przypominającej chwalebne dni tych wielkich konkursów z magazynu Avalon Hill General.

Wykorzystanie znaczników punktów zaopatrzenia, otrzymywanych w szybki i bezproblemowy sposób, aby przejąć inicjatywę, zastąpić straty i odzyskać zniszczone formacje, aby oświetlić mapę i rozpocząć operacje tam (tj. przeprowadzać tury graczy na niej w zakresie manewrów i walki), a następnie kontynuować te tury graczy przez kolejną rundę. Każda dodatkowa runda tur graczy musi być opłacona kolejnym punktem zaopatrzenia, zazwyczaj wydawanym przez stronę, która uważa, że korzystne jest kontynuowanie i utrzymywanie przeciwnika pod presją, co w prosty i skuteczny sposób odtwarza przerwy i rozpoczęcia operacji na polu bitwy, które były znakiem rozpoznawczym tej kampanii.

Pustynia leży przed tobą, a II wojna światowa jest zagrożona. Musisz przetrwać i zwyciężyć w najbardziej zaskakujących i wyczerpujących okolicznościach, ponieważ nie ma odwrotu!

Gra bonusowa

No Retreat: Inwazja na Kretę
Ten bonusowy mini-gra pozwoli ci ponownie stoczyć pierwszą w historii inwazję powietrzną, w maju 1941 roku. Każdy gracz będzie walczył o zdobycie lub utrzymanie kontroli nad 3 krytycznymi lotniskami wyspy. Czas jest tutaj kluczowy, ponieważ każdy uczestnik musi zarządzać swoimi ograniczonymi zasobami w walce na życie i śmierć, w której nikt nie ma miejsca na wycofanie się! To bardzo intensywna walka, która może być rozstrzygnięta w pierwszych dniach, gdy niemieckie siły powietrznodesantowe są najbardziej wrażliwe, lub może przerodzić się w desperacką akcję osłonową, gdy zmuszone do odwrotu wojska alianckie próbują uciec z wyspy. Innowacyjna procedura planowania przed grą i zasady lądowania powietrznego zapewnią, że żadne dwa gry nie będą takie same.

Lista scenariuszy:

- Operacja Compass, 1940: Brytyjska ofensywa z zaskoczenia przeciwko nieprzygotowanym Włochom w Libii, wypychająca ich o ponad 300 mil i zdobywająca 115 000 jeńców! Ten scenariusz stanowi doskonały samouczek ze względu na niską gęstość jednostek. Jest to zasadniczo gra wyścigowa, w której Alianci spieszą się, aby dotrzeć do Mapy 2 i wygrać tam grę.

- Operacja Sunflower, 1941: Rommel przybywa do Afryki z 21. Dywizją Pancerną i rozpoczyna operacje mające na celu odwrócenie ostatnich postępów Aliantów, dzięki wycofaniu ich najlepszych wojsk do walki w Grecji. Czy możesz zdobyć ważny port/festung Tobruk, czy zostaniesz powstrzymany przez zaciętych Australijczyków?

- Operacja Crusader, 1941: Znaczenie Tobruku i presja Malty na szlaki konwojowe Osi do Afryki spowodowały, że obie strony w pełni zaangażowały się w wygranie wojny na zachodniej pustyni podczas brytyjskiego ataku mającego na celu uwolnienie oblężonej twierdzy. To dzika walka, w której szybkość manewru ma ogromne znaczenie.

- Operacja Venezia, 1942: Po zdobyciu Tobruku w tej operacji i pokonaniu sił alianckich na pustyni (i odwołaniu inwazji na Maltę), niemoderny dowódca wysyła zasoby, aby pomóc wyczerpanym siłom Rommla w wyścigu do Egiptu. Czy siły Wspólnoty mogą utrzymać linię w El-Alamein, czy korpus afrykański dotrze do Aleksandrii i Kanału Sueskiego?

- Operacja Lightfoot 1942: Ostateczna obrona Egiptu i wynikający z tego impas w El Alamein ostatecznie przekształciły się w zwycięstwo dla Aliantów, gdy przytłaczająca siła Monty'ego odepchnęła wyczerpane i źle zaopatrzone dywizje Osi. A może Rommel znów będzie w stanie przechytrzyć brytyjskiego wroga i przekształcić tę wojnę w kolejne z jego słynnych zwycięstw?

- Scenariusz turniejowy 1941: Dla graczy, którzy mają czas na grę w więcej niż jeden scenariusz, ale nie wystarczająco dużo na pełnoprawną grę kampanijną. Akcja rozpoczyna się od pierwszego ataku Rommla w Operacji Sunflower i trwa do Operacji Crusader pod koniec 1941 roku. Czy Brytyjczycy mogą utrzymać Tobruk i Beghazi, czy scenariusz zakończy się historycznym impasem wokół Gazali?

Komponenty:
- Jedna plansza o wymiarach 22x18 i dwie plansze o wymiarach 11x18 (wszystkie montowane i dwustronne)
- Jedna karta 88 jednostek kwadratowych dwustronnych - Jedna karta 56 okrągłych znaczników dwustronnych.
- Książka zasad (24 strony)
- Książka scenariuszy (24 strony)
- 55 kart wydarzeń (36 dla NR2!, 19 dla Krety)
- Dwa kości sześciościenne

Liczba graczy: 2
Wiek: 14 lat i więcej
Czas gry: około 50 minut na każdy scenariusz; 4 do 5 godzin na grę kampanijną; 60 do 90 minut na mini-grę na Krecie.
Skala NR2: Niemieckie i alianckie jednostki to dywizje (8-10 000 ludzi), jednostki włoskie to korpusy dywizji binarnych (2 pułki); każdy hex ma 15 km szerokości, a każda tura to 1-2 miesiące rzeczywistego czasu (czasami podzielone na tury taktyczne po 3-4 dni).
Skala Kreta: Jednostki to grupy bojowe wielobatalionowe; każdy hex ma 3 km szerokości, a każda tura trwa 8-12 godzin.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Oznaczenia i siatka sześciokątna
Kategorie: Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 817054010455
Na liście życzeń 1__TOK_1__ W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 5671__TOK_1__ razy
Opis Opis
W nawiązaniu do sukcesu No Retreat: The Russian Front, gdzie front rosyjski II wojny światowej wzywa, dynamiczny duet Victory Point Games, projektant gier Carl Paradis i jego zaufany deweloper Alan Emrich, ponownie połączyli siły, aby zaprezentować drugi rozdział tej serii gier, No Retreat: The North African Front. Tym razem przenoszą akcję gry na front afrykański, od początku Operacji Compass 8 grudnia 1940 roku, aż do 1942 roku, kiedy to doszło do wypędzenia Osi z Libii.

Opierając się na koncepcji gry wspomaganej kartami i warunkach zwycięstwa na życie i śmierć, No Retreat: The North African Front oferuje narracyjną grę bogatą w odczucia związane z przypływem i odpływem kampanii, owiniętą w ekscytujący system manewrów i walki, który przypomina chwalebne dni klasycznego wargamingu, ale zawiera wszystkie nowoczesne cechy i wiele innowacji. W przeciwieństwie do innych gier wojennych w Afryce Północnej, istnieje 5 "mini-map", które znajdują się na różnych końcach manewrów w kampanii, gdzie toczone są bitwy jako fascynujące "mini-gry" same w sobie. Gracze starają się zmiatać każdą mapę i zmuszać akcję do następnej, aby wypchnąć swojego przeciwnika z gry.

Ta edycja Deluxe łączy zarówno oryginalną grę, zawierającą pięć szybkich scenariuszy, grę turniejową, pełnoprawną grę kampanijną oraz bonusową "Inwazję na Kretę", wszystko przy użyciu komponentów w jakości "Twillight Struggle Deluxe Edition".

Czynnik Malty jest uwzględniony w sposób bardzo staranny. Chociaż jest on abstrahowany w wielu aspektach gry, gracze muszą zawsze pamiętać, że Malta może być aktywna (pomagając Aliantom) lub nieaktywna (pomagając Osi). Włoskiej armii przysługuje jej właściwe miejsce w historii rozgrywającej się na planszy, a niezwykła rzadkość jednostek sprawia, że każdy znacznik i hex staje się rodzajem łamigłówki wargamingowej, przypominającej chwalebne dni tych wielkich konkursów z magazynu Avalon Hill General.

Wykorzystanie znaczników punktów zaopatrzenia, otrzymywanych w szybki i bezproblemowy sposób, aby przejąć inicjatywę, zastąpić straty i odzyskać zniszczone formacje, aby oświetlić mapę i rozpocząć operacje tam (tj. przeprowadzać tury graczy na niej w zakresie manewrów i walki), a następnie kontynuować te tury graczy przez kolejną rundę. Każda dodatkowa runda tur graczy musi być opłacona kolejnym punktem zaopatrzenia, zazwyczaj wydawanym przez stronę, która uważa, że korzystne jest kontynuowanie i utrzymywanie przeciwnika pod presją, co w prosty i skuteczny sposób odtwarza przerwy i rozpoczęcia operacji na polu bitwy, które były znakiem rozpoznawczym tej kampanii.

Pustynia leży przed tobą, a II wojna światowa jest zagrożona. Musisz przetrwać i zwyciężyć w najbardziej zaskakujących i wyczerpujących okolicznościach, ponieważ nie ma odwrotu!

Gra bonusowa

No Retreat: Inwazja na Kretę
Ten bonusowy mini-gra pozwoli ci ponownie stoczyć pierwszą w historii inwazję powietrzną, w maju 1941 roku. Każdy gracz będzie walczył o zdobycie lub utrzymanie kontroli nad 3 krytycznymi lotniskami wyspy. Czas jest tutaj kluczowy, ponieważ każdy uczestnik musi zarządzać swoimi ograniczonymi zasobami w walce na życie i śmierć, w której nikt nie ma miejsca na wycofanie się! To bardzo intensywna walka, która może być rozstrzygnięta w pierwszych dniach, gdy niemieckie siły powietrznodesantowe są najbardziej wrażliwe, lub może przerodzić się w desperacką akcję osłonową, gdy zmuszone do odwrotu wojska alianckie próbują uciec z wyspy. Innowacyjna procedura planowania przed grą i zasady lądowania powietrznego zapewnią, że żadne dwa gry nie będą takie same.

Lista scenariuszy:

- Operacja Compass, 1940: Brytyjska ofensywa z zaskoczenia przeciwko nieprzygotowanym Włochom w Libii, wypychająca ich o ponad 300 mil i zdobywająca 115 000 jeńców! Ten scenariusz stanowi doskonały samouczek ze względu na niską gęstość jednostek. Jest to zasadniczo gra wyścigowa, w której Alianci spieszą się, aby dotrzeć do Mapy 2 i wygrać tam grę.

- Operacja Sunflower, 1941: Rommel przybywa do Afryki z 21. Dywizją Pancerną i rozpoczyna operacje mające na celu odwrócenie ostatnich postępów Aliantów, dzięki wycofaniu ich najlepszych wojsk do walki w Grecji. Czy możesz zdobyć ważny port/festung Tobruk, czy zostaniesz powstrzymany przez zaciętych Australijczyków?

- Operacja Crusader, 1941: Znaczenie Tobruku i presja Malty na szlaki konwojowe Osi do Afryki spowodowały, że obie strony w pełni zaangażowały się w wygranie wojny na zachodniej pustyni podczas brytyjskiego ataku mającego na celu uwolnienie oblężonej twierdzy. To dzika walka, w której szybkość manewru ma ogromne znaczenie.

- Operacja Venezia, 1942: Po zdobyciu Tobruku w tej operacji i pokonaniu sił alianckich na pustyni (i odwołaniu inwazji na Maltę), niemoderny dowódca wysyła zasoby, aby pomóc wyczerpanym siłom Rommla w wyścigu do Egiptu. Czy siły Wspólnoty mogą utrzymać linię w El-Alamein, czy korpus afrykański dotrze do Aleksandrii i Kanału Sueskiego?

- Operacja Lightfoot 1942: Ostateczna obrona Egiptu i wynikający z tego impas w El Alamein ostatecznie przekształciły się w zwycięstwo dla Aliantów, gdy przytłaczająca siła Monty'ego odepchnęła wyczerpane i źle zaopatrzone dywizje Osi. A może Rommel znów będzie w stanie przechytrzyć brytyjskiego wroga i przekształcić tę wojnę w kolejne z jego słynnych zwycięstw?

- Scenariusz turniejowy 1941: Dla graczy, którzy mają czas na grę w więcej niż jeden scenariusz, ale nie wystarczająco dużo na pełnoprawną grę kampanijną. Akcja rozpoczyna się od pierwszego ataku Rommla w Operacji Sunflower i trwa do Operacji Crusader pod koniec 1941 roku. Czy Brytyjczycy mogą utrzymać Tobruk i Beghazi, czy scenariusz zakończy się historycznym impasem wokół Gazali?

Komponenty:
- Jedna plansza o wymiarach 22x18 i dwie plansze o wymiarach 11x18 (wszystkie montowane i dwustronne)
- Jedna karta 88 jednostek kwadratowych dwustronnych - Jedna karta 56 okrągłych znaczników dwustronnych.
- Książka zasad (24 strony)
- Książka scenariuszy (24 strony)
- 55 kart wydarzeń (36 dla NR2!, 19 dla Krety)
- Dwa kości sześciościenne

Liczba graczy: 2
Wiek: 14 lat i więcej
Czas gry: około 50 minut na każdy scenariusz; 4 do 5 godzin na grę kampanijną; 60 do 90 minut na mini-grę na Krecie.
Skala NR2: Niemieckie i alianckie jednostki to dywizje (8-10 000 ludzi), jednostki włoskie to korpusy dywizji binarnych (2 pułki); każdy hex ma 15 km szerokości, a każda tura to 1-2 miesiące rzeczywistego czasu (czasami podzielone na tury taktyczne po 3-4 dni).
Skala Kreta: Jednostki to grupy bojowe wielobatalionowe; każdy hex ma 3 km szerokości, a każda tura trwa 8-12 godzin.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Oznaczenia i siatka sześciokątna
Kategorie: Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 817054010455
Na liście życzeń 1__TOK_1__ W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 5671__TOK_1__ razy