|
|
|
|
2
30'
10
Niezależny od języka
|
Phantom
Wydawca: Ludonaute
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Phantom
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Karty 72: 66.0mm szerokie i 94.0mm wysokie (66.0x94.0)
nosy
Jamestown, Wirginia, pod koniec roku 1907 – trzystuletni dom wita nowych właścicieli, spokojną rodzinę. Ale miejsce jest już zajęte przez zagubione dusze, które od wieków są w konflikcie. Standishowie nie mogą uciec z tego nawiedzonego domu i będą ofiarami ubocznymi konfliktu.
W Phantom cztery obszary domu – Ogród, Piwnica, Parter i Pierwsze Piętro – są ustawione w linii, a obszary są podzielone na dwie strony. Każdy gracz kontroluje Duchy w połowie domu i musi sprawić, by Widma, Dusze i inne Duchy pojawiły się przed różnymi obszarami domu, aby przestraszyć Mieszkańców przed drugim graczem.
Jak grać
W swojej turze gracz może zagrać kartę - Duch lub Miejsce - po swojej stronie przed każdym z 4 obszarów, aby zwiększyć poziom Strachu swojej odpowiadającej aparycji.
Każda karta Miejsca musi być zagrana przed jej odpowiadającym obszarem. Na przykład, Strych musi być zagrany na Pierwszym Piętrze, a Schody mogą być zagrane zarówno na Pierwszym Piętrze, jak i na Parterze.
Karty Duchów mogą być zagrane przed dowolnymi obszarami. Każda z nich prowadzi do specjalnego efektu:
Lokator zabiera Miejsce z aparycji przeciwnika.
Czarodziej sprawia, że Mieszkaniec przychodzi do obszaru.
Wyjący wypędza Mieszkańców z obszaru.
Pukacz odrzuca Ducha z aparycji przeciwnika.
Królowa zabiera Ducha swojej rodziny z aparycji przeciwnika.
Wzywacz odzyskuje Ducha z odrzuconej stosu.
Jednak dorośli członkowie rodziny mogą zabić niektóre wrażliwe Duchy. Rodzina Duchów jest wrażliwa na każdego z dorosłych. Niektóre Miejsca chronią Duchy przed dorosłymi.
Na koniec tury gracza poziom Strachu aparycji w różnych obszarach jest porównywany z progiem Strachu Mieszkańców, którzy mogą tam być. Gdy poziom Strachu Duchów należących do gracza jest wyższy lub równy progowi Strachu Mieszkańca, który jest sam w odpowiednim obszarze, ten gracz zabiera tego Mieszkańca i zdobywa odpowiednie punkty Zwycięstwa.
Po swojej turze gracz dobiera karty Duch/Miejsce, aż będzie miał 5 kart w ręku.
Zwycięstwo
4 dorośli dają 3 punkty Zwycięstwa, dzieci dają 2 punkty Zwycięstwa, niemowlę daje 4 punkty Zwycięstwa, a Ksiądz dodaje 1 punkt Zwycięstwa do ostatniego Mieszkańca domu. Gdy tylko gracz zdobędzie 11 punktów Zwycięstwa, gra się kończy. Ten gracz wygrywa grę.
W Phantom cztery obszary domu – Ogród, Piwnica, Parter i Pierwsze Piętro – są ustawione w linii, a obszary są podzielone na dwie strony. Każdy gracz kontroluje Duchy w połowie domu i musi sprawić, by Widma, Dusze i inne Duchy pojawiły się przed różnymi obszarami domu, aby przestraszyć Mieszkańców przed drugim graczem.
Jak grać
W swojej turze gracz może zagrać kartę - Duch lub Miejsce - po swojej stronie przed każdym z 4 obszarów, aby zwiększyć poziom Strachu swojej odpowiadającej aparycji.
Każda karta Miejsca musi być zagrana przed jej odpowiadającym obszarem. Na przykład, Strych musi być zagrany na Pierwszym Piętrze, a Schody mogą być zagrane zarówno na Pierwszym Piętrze, jak i na Parterze.
Karty Duchów mogą być zagrane przed dowolnymi obszarami. Każda z nich prowadzi do specjalnego efektu:
Lokator zabiera Miejsce z aparycji przeciwnika.
Czarodziej sprawia, że Mieszkaniec przychodzi do obszaru.
Wyjący wypędza Mieszkańców z obszaru.
Pukacz odrzuca Ducha z aparycji przeciwnika.
Królowa zabiera Ducha swojej rodziny z aparycji przeciwnika.
Wzywacz odzyskuje Ducha z odrzuconej stosu.
Jednak dorośli członkowie rodziny mogą zabić niektóre wrażliwe Duchy. Rodzina Duchów jest wrażliwa na każdego z dorosłych. Niektóre Miejsca chronią Duchy przed dorosłymi.
Na koniec tury gracza poziom Strachu aparycji w różnych obszarach jest porównywany z progiem Strachu Mieszkańców, którzy mogą tam być. Gdy poziom Strachu Duchów należących do gracza jest wyższy lub równy progowi Strachu Mieszkańca, który jest sam w odpowiednim obszarze, ten gracz zabiera tego Mieszkańca i zdobywa odpowiednie punkty Zwycięstwa.
Po swojej turze gracz dobiera karty Duch/Miejsce, aż będzie miał 5 kart w ręku.
Zwycięstwo
4 dorośli dają 3 punkty Zwycięstwa, dzieci dają 2 punkty Zwycięstwa, niemowlę daje 4 punkty Zwycięstwa, a Ksiądz dodaje 1 punkt Zwycięstwa do ostatniego Mieszkańca domu. Gdy tylko gracz zdobędzie 11 punktów Zwycięstwa, gra się kończy. Ten gracz wygrywa grę.
| Mechanika: | Kontrola terytorium Ręczne zarządzanie kartami |
| Kategorie: | Gry karciane Przerażenie Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| Na liście życzeń 7__TOK_1__ W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 14834__TOK_1__ razy | |
Jamestown, Wirginia, pod koniec roku 1907 – trzystuletni dom wita nowych właścicieli, spokojną rodzinę. Ale miejsce jest już zajęte przez zagubione dusze, które od wieków są w konflikcie. Standishowie nie mogą uciec z tego nawiedzonego domu i będą ofiarami ubocznymi konfliktu.
W Phantom cztery obszary domu – Ogród, Piwnica, Parter i Pierwsze Piętro – są ustawione w linii, a obszary są podzielone na dwie strony. Każdy gracz kontroluje Duchy w połowie domu i musi sprawić, by Widma, Dusze i inne Duchy pojawiły się przed różnymi obszarami domu, aby przestraszyć Mieszkańców przed drugim graczem.
Jak grać
W swojej turze gracz może zagrać kartę - Duch lub Miejsce - po swojej stronie przed każdym z 4 obszarów, aby zwiększyć poziom Strachu swojej odpowiadającej aparycji.
Każda karta Miejsca musi być zagrana przed jej odpowiadającym obszarem. Na przykład, Strych musi być zagrany na Pierwszym Piętrze, a Schody mogą być zagrane zarówno na Pierwszym Piętrze, jak i na Parterze.
Karty Duchów mogą być zagrane przed dowolnymi obszarami. Każda z nich prowadzi do specjalnego efektu:
Lokator zabiera Miejsce z aparycji przeciwnika.
Czarodziej sprawia, że Mieszkaniec przychodzi do obszaru.
Wyjący wypędza Mieszkańców z obszaru.
Pukacz odrzuca Ducha z aparycji przeciwnika.
Królowa zabiera Ducha swojej rodziny z aparycji przeciwnika.
Wzywacz odzyskuje Ducha z odrzuconej stosu.
Jednak dorośli członkowie rodziny mogą zabić niektóre wrażliwe Duchy. Rodzina Duchów jest wrażliwa na każdego z dorosłych. Niektóre Miejsca chronią Duchy przed dorosłymi.
Na koniec tury gracza poziom Strachu aparycji w różnych obszarach jest porównywany z progiem Strachu Mieszkańców, którzy mogą tam być. Gdy poziom Strachu Duchów należących do gracza jest wyższy lub równy progowi Strachu Mieszkańca, który jest sam w odpowiednim obszarze, ten gracz zabiera tego Mieszkańca i zdobywa odpowiednie punkty Zwycięstwa.
Po swojej turze gracz dobiera karty Duch/Miejsce, aż będzie miał 5 kart w ręku.
Zwycięstwo
4 dorośli dają 3 punkty Zwycięstwa, dzieci dają 2 punkty Zwycięstwa, niemowlę daje 4 punkty Zwycięstwa, a Ksiądz dodaje 1 punkt Zwycięstwa do ostatniego Mieszkańca domu. Gdy tylko gracz zdobędzie 11 punktów Zwycięstwa, gra się kończy. Ten gracz wygrywa grę.
W Phantom cztery obszary domu – Ogród, Piwnica, Parter i Pierwsze Piętro – są ustawione w linii, a obszary są podzielone na dwie strony. Każdy gracz kontroluje Duchy w połowie domu i musi sprawić, by Widma, Dusze i inne Duchy pojawiły się przed różnymi obszarami domu, aby przestraszyć Mieszkańców przed drugim graczem.
Jak grać
W swojej turze gracz może zagrać kartę - Duch lub Miejsce - po swojej stronie przed każdym z 4 obszarów, aby zwiększyć poziom Strachu swojej odpowiadającej aparycji.
Każda karta Miejsca musi być zagrana przed jej odpowiadającym obszarem. Na przykład, Strych musi być zagrany na Pierwszym Piętrze, a Schody mogą być zagrane zarówno na Pierwszym Piętrze, jak i na Parterze.
Karty Duchów mogą być zagrane przed dowolnymi obszarami. Każda z nich prowadzi do specjalnego efektu:
Lokator zabiera Miejsce z aparycji przeciwnika.
Czarodziej sprawia, że Mieszkaniec przychodzi do obszaru.
Wyjący wypędza Mieszkańców z obszaru.
Pukacz odrzuca Ducha z aparycji przeciwnika.
Królowa zabiera Ducha swojej rodziny z aparycji przeciwnika.
Wzywacz odzyskuje Ducha z odrzuconej stosu.
Jednak dorośli członkowie rodziny mogą zabić niektóre wrażliwe Duchy. Rodzina Duchów jest wrażliwa na każdego z dorosłych. Niektóre Miejsca chronią Duchy przed dorosłymi.
Na koniec tury gracza poziom Strachu aparycji w różnych obszarach jest porównywany z progiem Strachu Mieszkańców, którzy mogą tam być. Gdy poziom Strachu Duchów należących do gracza jest wyższy lub równy progowi Strachu Mieszkańca, który jest sam w odpowiednim obszarze, ten gracz zabiera tego Mieszkańca i zdobywa odpowiednie punkty Zwycięstwa.
Po swojej turze gracz dobiera karty Duch/Miejsce, aż będzie miał 5 kart w ręku.
Zwycięstwo
4 dorośli dają 3 punkty Zwycięstwa, dzieci dają 2 punkty Zwycięstwa, niemowlę daje 4 punkty Zwycięstwa, a Ksiądz dodaje 1 punkt Zwycięstwa do ostatniego Mieszkańca domu. Gdy tylko gracz zdobędzie 11 punktów Zwycięstwa, gra się kończy. Ten gracz wygrywa grę.
Karty 72: 66.0mm szerokie i 94.0mm wysokie (66.0x94.0)
nosy
| Mechanika: | Kontrola terytorium Ręczne zarządzanie kartami |
| Kategorie: | Gry karciane Przerażenie Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| Na liście życzeń 7__TOK_1__ W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 14834__TOK_1__ razy | |
