Język:
język-IT
język-UK
język-DE
język-FR
język-PT
+2
język-ES
język-NL
|
|
|
|
Najlepiej w 3 graczy
35 z 70 głosów
Wiek zalecany przez graczy: 8+
13 z 27 głosów
1-4
45'
9
Niezależny od języka
|
Rallyman 2012
Wydawca: Rallyman
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Rallyman 2012
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Po narysowaniu toru rajdowego (łącząc boki 1, 2, 3 lub 4 plansz, które są dwustronne, jedna strona z asfaltem, a druga strona ze śniegiem) zaczynasz wyścig.
System ruchu jest prosty: każdy rzucony kostka, przesuwasz się o jedno pole. Masz więc 5 kostek dla każdej z prędkości i 2 'gazu', aby kontynuować ruch bez zmiany prędkości. Każda kostka może być używana raz i tylko raz w każdej turze. Kiedy zatrzymasz swój ruch, bierzesz kartę odpowiadającą ostatniej prędkości, z którą zacząłeś: im wyższa prędkość, tym niższy czas.
Tor ma oczywiście proste linie, a obszary zakrętów wymagają określonej prędkości, którą możesz pokonać na różne sposoby (poślizgiem, ostrym skrętem, ...).
Musisz rzucić kostką, ponieważ określa ona wybraną prędkość, ale może pokazać "!", co postawi cię w niebezpieczeństwie. Przy 3. "!" wyświetlonym, twoje auto ryzykuje wypadnięcie z drogi, co skutkuje utratą czasu (1'00 zamiast zaplanowanego czasu na twojej karcie), ale czasami także uszkodzeniem pojazdu w zależności od krajobrazu, w którym się znajdujesz (łąka, górski las: utrata od 0 do 2 prędkości używanej w każdej rundzie.
Na koniec każdej rundy każdy gracz dodaje swoje czasy do swojego całkowitego czasu. Zwycięzcą jest gracz, który zgromadził najmniej czasu w sumie.
Możliwość podejmowania ryzyka, aby zaoszczędzić kilka sekund (a następnie je uwolnić, aby zapewnić trudny zakręt) lub zarządzanie oponami (czy lepiej wziąć slicki na krótkim odcinku czy opony śniegowe na odcinku asfaltowym w specjalnym połączeniu?) dodaje jeszcze więcej do symulacji.
System ruchu jest prosty: każdy rzucony kostka, przesuwasz się o jedno pole. Masz więc 5 kostek dla każdej z prędkości i 2 'gazu', aby kontynuować ruch bez zmiany prędkości. Każda kostka może być używana raz i tylko raz w każdej turze. Kiedy zatrzymasz swój ruch, bierzesz kartę odpowiadającą ostatniej prędkości, z którą zacząłeś: im wyższa prędkość, tym niższy czas.
Tor ma oczywiście proste linie, a obszary zakrętów wymagają określonej prędkości, którą możesz pokonać na różne sposoby (poślizgiem, ostrym skrętem, ...).
Musisz rzucić kostką, ponieważ określa ona wybraną prędkość, ale może pokazać "!", co postawi cię w niebezpieczeństwie. Przy 3. "!" wyświetlonym, twoje auto ryzykuje wypadnięcie z drogi, co skutkuje utratą czasu (1'00 zamiast zaplanowanego czasu na twojej karcie), ale czasami także uszkodzeniem pojazdu w zależności od krajobrazu, w którym się znajdujesz (łąka, górski las: utrata od 0 do 2 prędkości używanej w każdej rundzie.
Na koniec każdej rundy każdy gracz dodaje swoje czasy do swojego całkowitego czasu. Zwycięzcą jest gracz, który zgromadził najmniej czasu w sumie.
Możliwość podejmowania ryzyka, aby zaoszczędzić kilka sekund (a następnie je uwolnić, aby zapewnić trudny zakręt) lub zarządzanie oponami (czy lepiej wziąć slicki na krótkim odcinku czy opony śniegowe na odcinku asfaltowym w specjalnym połączeniu?) dodaje jeszcze więcej do symulacji.
| Mechanika: | Rzut kostką Tablice wyników modułowe Symulacji |
| Kategorie: | Wyścig Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | Rallyman Rallyman: 110 % Rallye Rallyman Rallyman 1.144 Rallyman: 110 % Rallye |
| BARCODE: | ?????????????? |
| Na liście życzeń 7__TOK_1__ W kolekcjach 9__TOK_1__ Obejrzano go 5874__TOK_1__ razy | |
Po narysowaniu toru rajdowego (łącząc boki 1, 2, 3 lub 4 plansz, które są dwustronne, jedna strona z asfaltem, a druga strona ze śniegiem) zaczynasz wyścig.
System ruchu jest prosty: każdy rzucony kostka, przesuwasz się o jedno pole. Masz więc 5 kostek dla każdej z prędkości i 2 'gazu', aby kontynuować ruch bez zmiany prędkości. Każda kostka może być używana raz i tylko raz w każdej turze. Kiedy zatrzymasz swój ruch, bierzesz kartę odpowiadającą ostatniej prędkości, z którą zacząłeś: im wyższa prędkość, tym niższy czas.
Tor ma oczywiście proste linie, a obszary zakrętów wymagają określonej prędkości, którą możesz pokonać na różne sposoby (poślizgiem, ostrym skrętem, ...).
Musisz rzucić kostką, ponieważ określa ona wybraną prędkość, ale może pokazać "!", co postawi cię w niebezpieczeństwie. Przy 3. "!" wyświetlonym, twoje auto ryzykuje wypadnięcie z drogi, co skutkuje utratą czasu (1'00 zamiast zaplanowanego czasu na twojej karcie), ale czasami także uszkodzeniem pojazdu w zależności od krajobrazu, w którym się znajdujesz (łąka, górski las: utrata od 0 do 2 prędkości używanej w każdej rundzie.
Na koniec każdej rundy każdy gracz dodaje swoje czasy do swojego całkowitego czasu. Zwycięzcą jest gracz, który zgromadził najmniej czasu w sumie.
Możliwość podejmowania ryzyka, aby zaoszczędzić kilka sekund (a następnie je uwolnić, aby zapewnić trudny zakręt) lub zarządzanie oponami (czy lepiej wziąć slicki na krótkim odcinku czy opony śniegowe na odcinku asfaltowym w specjalnym połączeniu?) dodaje jeszcze więcej do symulacji.
System ruchu jest prosty: każdy rzucony kostka, przesuwasz się o jedno pole. Masz więc 5 kostek dla każdej z prędkości i 2 'gazu', aby kontynuować ruch bez zmiany prędkości. Każda kostka może być używana raz i tylko raz w każdej turze. Kiedy zatrzymasz swój ruch, bierzesz kartę odpowiadającą ostatniej prędkości, z którą zacząłeś: im wyższa prędkość, tym niższy czas.
Tor ma oczywiście proste linie, a obszary zakrętów wymagają określonej prędkości, którą możesz pokonać na różne sposoby (poślizgiem, ostrym skrętem, ...).
Musisz rzucić kostką, ponieważ określa ona wybraną prędkość, ale może pokazać "!", co postawi cię w niebezpieczeństwie. Przy 3. "!" wyświetlonym, twoje auto ryzykuje wypadnięcie z drogi, co skutkuje utratą czasu (1'00 zamiast zaplanowanego czasu na twojej karcie), ale czasami także uszkodzeniem pojazdu w zależności od krajobrazu, w którym się znajdujesz (łąka, górski las: utrata od 0 do 2 prędkości używanej w każdej rundzie.
Na koniec każdej rundy każdy gracz dodaje swoje czasy do swojego całkowitego czasu. Zwycięzcą jest gracz, który zgromadził najmniej czasu w sumie.
Możliwość podejmowania ryzyka, aby zaoszczędzić kilka sekund (a następnie je uwolnić, aby zapewnić trudny zakręt) lub zarządzanie oponami (czy lepiej wziąć slicki na krótkim odcinku czy opony śniegowe na odcinku asfaltowym w specjalnym połączeniu?) dodaje jeszcze więcej do symulacji.
| Mechanika: | Rzut kostką Tablice wyników modułowe Symulacji |
| Kategorie: | Wyścig Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | Rallyman Rallyman: 110 % Rallye Rallyman Rallyman 1.144 Rallyman: 110 % Rallye |
| BARCODE: | ?????????????? |
| Na liście życzeń 7__TOK_1__ W kolekcjach 9__TOK_1__ Obejrzano go 5874__TOK_1__ razy | |
Co mówią gracze
Przy ilu graczach sprawdza się najlepiej · 70 głosów na BoardGameGeek
- 1 17 17 uważa, że jest najlepsza, 38 poleca, 7 odradza
- 2 22 22 uważa, że jest najlepsza, 34 poleca, 1 odradza
- 3 35 35 uważa, że jest najlepsza, 24 poleca, 0 odradza
- 4 31 31 uważa, że jest najlepsza, 17 poleca, 7 odradza
- 4+ 1 1 uważa, że jest najlepsza, 13 poleca, 19 odradza
Najlepiej Consigliato Niepolecane
Oceny użytkowników uplay: Nie ma jeszcze recenzji uplay. Napisz pierwszą!
Twoja recenzja
Komentarze są moderowane przed publikacją: bez linków, obelg i treści nie na temat. Kulturalne negatywne opinie są dozwolone.
Zaloguj się, aby napisać recenzję