|
|
|
|
2
120'
Uso extensivo del texto.
|
Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres
Wydawca: Compass Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Red Poppies Campaigns (RPC) umożliwia graczom symulowanie bitew I wojny światowej z perspektywy dowództwa batalionu i pułku. Gracze uwalniają bombardowania otwierające, a następnie manewrują kompaniami piechoty przeciwko ogniowi karabinów maszynowych, aby walczyć na historycznie dokładnych mapach rzeczywistych pól bitewnych. Uproszczony system ognia i ruchu umożliwia szybki przepływ z minimalnym rzucaniem kośćmi i wieloma historycznymi szczegółami. Ogólnie rzecz biorąc, jednostki mogą poruszać się lub strzelać raz na turę – ogień z karabinów maszynowych jest znaczącym, nieprzewidywalnym wyjątkiem – i mogą inicjować walkę wręcz po ruchu. Rozwiązanie ognia wymaga tylko jednego rzutu kością, dokonywanego przez cel i modyfikowanego w zależności od odpowiednich okoliczności, takich jak siła ognia, teren, widoczność itp. W całej grze gracze muszą skutecznie zarządzać dynamicznym napięciem między kontrolą z góry a inicjatywą z dołu, aby doprowadzić swoje jednostki do celu, zanim ich kontrola, nieustannie erodująca, załamie się. Tragiczna ironia I wojny światowej jednoczy wszystkie aspekty rozgrywki. Przez większość wojny skuteczne dowodzenie i kontrola jednostek taktycznych wymagały stopnia koncentracji, który zagrażał ich przetrwaniu. Innymi słowy, gra ilustruje odwrotną zależność między reakcją jednostki na rozkazy a jej trwałością. Gracze muszą więc „formować” jednostki piechoty, aby je poruszyć, a następnie „rozpraszać” je w odpowiednim momencie, aby utrzymać zdobyty teren. Ogień wroga może wymusić przedwczesne rozproszenie, które należy naprawić, aby wznowić atak. Dla piechoty stan uformowany reprezentuje wojska ustawione dla wygody dowodzenia z góry, takie jak te rozmieszczone w linii strzelców lub w kolumnie marszowej, podczas gdy stan rozproszony reprezentuje wojska rozproszone i schowane dla własnego przetrwania. Gra ilustruje ewolucję taktyki podczas I wojny światowej. Z czasem gaz unosi się nad polem bitwy, statystyki jednostek zmieniają się, aby pokazać lepszą wydajność w stanie rozproszonym, pojawia się nowa metoda dowodzenia i kontroli taktycznej ("blob"), moździerze wyrastają jak grzyby po deszczu, a artyleria staje się bardziej responsywna. Oprócz krótkich, samodzielnych scenariuszy, RPC ma mechanizm „kampanii”, dzięki któremu gracze mogą połączyć szereg wzajemnie powiązanych scenariuszy, aby symulować bitwy, które trwały dni i noce. Podczas tych kampanii wyniki jednego scenariusza wpływają na początek innego, więc zachowanie siły, linie zaopatrzenia i uzupełnienia stają się problemami. Gracze będą mieli poczucie mozolnego posuwania się naprzód w jardach dziennie - za dużą cenę - podczas gdy planują dni zaciętej walki.
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1296__TOK_1__ razy | |
Red Poppies Campaigns (RPC) umożliwia graczom symulowanie bitew I wojny światowej z perspektywy dowództwa batalionu i pułku. Gracze uwalniają bombardowania otwierające, a następnie manewrują kompaniami piechoty przeciwko ogniowi karabinów maszynowych, aby walczyć na historycznie dokładnych mapach rzeczywistych pól bitewnych. Uproszczony system ognia i ruchu umożliwia szybki przepływ z minimalnym rzucaniem kośćmi i wieloma historycznymi szczegółami. Ogólnie rzecz biorąc, jednostki mogą poruszać się lub strzelać raz na turę – ogień z karabinów maszynowych jest znaczącym, nieprzewidywalnym wyjątkiem – i mogą inicjować walkę wręcz po ruchu. Rozwiązanie ognia wymaga tylko jednego rzutu kością, dokonywanego przez cel i modyfikowanego w zależności od odpowiednich okoliczności, takich jak siła ognia, teren, widoczność itp. W całej grze gracze muszą skutecznie zarządzać dynamicznym napięciem między kontrolą z góry a inicjatywą z dołu, aby doprowadzić swoje jednostki do celu, zanim ich kontrola, nieustannie erodująca, załamie się. Tragiczna ironia I wojny światowej jednoczy wszystkie aspekty rozgrywki. Przez większość wojny skuteczne dowodzenie i kontrola jednostek taktycznych wymagały stopnia koncentracji, który zagrażał ich przetrwaniu. Innymi słowy, gra ilustruje odwrotną zależność między reakcją jednostki na rozkazy a jej trwałością. Gracze muszą więc „formować” jednostki piechoty, aby je poruszyć, a następnie „rozpraszać” je w odpowiednim momencie, aby utrzymać zdobyty teren. Ogień wroga może wymusić przedwczesne rozproszenie, które należy naprawić, aby wznowić atak. Dla piechoty stan uformowany reprezentuje wojska ustawione dla wygody dowodzenia z góry, takie jak te rozmieszczone w linii strzelców lub w kolumnie marszowej, podczas gdy stan rozproszony reprezentuje wojska rozproszone i schowane dla własnego przetrwania. Gra ilustruje ewolucję taktyki podczas I wojny światowej. Z czasem gaz unosi się nad polem bitwy, statystyki jednostek zmieniają się, aby pokazać lepszą wydajność w stanie rozproszonym, pojawia się nowa metoda dowodzenia i kontroli taktycznej ("blob"), moździerze wyrastają jak grzyby po deszczu, a artyleria staje się bardziej responsywna. Oprócz krótkich, samodzielnych scenariuszy, RPC ma mechanizm „kampanii”, dzięki któremu gracze mogą połączyć szereg wzajemnie powiązanych scenariuszy, aby symulować bitwy, które trwały dni i noce. Podczas tych kampanii wyniki jednego scenariusza wpływają na początek innego, więc zachowanie siły, linie zaopatrzenia i uzupełnienia stają się problemami. Gracze będą mieli poczucie mozolnego posuwania się naprzód w jardach dziennie - za dużą cenę - podczas gdy planują dni zaciętej walki.
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1296__TOK_1__ razy | |