|
|
|
|
2
Niezależny od języka
|
Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942
Wydawca: Decision Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Second Kharkov: Strike & Counterstrike, maj 1942 (2K w skrócie) to wargame o niskiej złożoności dla dwóch graczy, który obejmuje drugą bitwę o to miasto, toczoną wczesnym okresem frontu wschodniego II wojny światowej. Gra zaczyna się od ofensywy radzieckiej, ale jej druga połowa jest zdominowana przez niemiecką kontratak.
Istnieje scenariusz historyczny obejmujący bitwę, jaką toczono, oraz scenariusz alternatywny, który pozwala graczom zbadać możliwości inherentne w całkowitym wysiłku, który pierwotnie zaproponował Stalinowi marszałek Timoszenko. W nim gracz radziecki zaczyna grę z historyczną siłą oraz łącznie 26 dodatkowymi dywizjami strzelców i brygadami czołgów: wszystko, co wtedy znajdowało się w radzieckiej rezerwie strategicznej. Oczywiście, aby wygrać ten scenariusz, gracz radziecki musi osiągnąć znacznie więcej niż w scenariuszu historycznym (zdobyć wszystkie trzy heksy Charkowa).
Każdy heks reprezentuje pięć mil (osiem km) z boku na bok. Każda tura gry reprezentuje dwa dni. Każda jednostka manewrowa reprezentuje dywizję lub brygadę liczącą od około 2 000 do 14 000 ludzi i od 50 do 400 pojazdów bojowych.
Specjalne zasady obejmują takie rzeczy jak: radzieckie jednostki nieprzetestowane, początkowa niemiecka nieprzygotowanie, interdykcja powietrzna, historyczne i alternatywne ustawienia, wielostopniowe jednostki niemieckie, zwycięstwa przez nagłą śmierć, mgła wojny, współpraca między armiami niemieckimi, wsparcie powietrzne, doktryna czołgów radzieckich, panika radziecka i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Tura gracza radzieckiego
A. Faza umieszczania interdykcji powietrznej niemieckiej
B. Faza ruchu radzieckiego
C. Faza walki radzieckiej
D. Faza usunięcia interdykcji powietrznej niemieckiej
II. Tura gracza niemieckiego
A. Faza ruchu lub walki niemieckiej
B. Faza walki lub ruchu niemieckiego
Istnieje scenariusz historyczny obejmujący bitwę, jaką toczono, oraz scenariusz alternatywny, który pozwala graczom zbadać możliwości inherentne w całkowitym wysiłku, który pierwotnie zaproponował Stalinowi marszałek Timoszenko. W nim gracz radziecki zaczyna grę z historyczną siłą oraz łącznie 26 dodatkowymi dywizjami strzelców i brygadami czołgów: wszystko, co wtedy znajdowało się w radzieckiej rezerwie strategicznej. Oczywiście, aby wygrać ten scenariusz, gracz radziecki musi osiągnąć znacznie więcej niż w scenariuszu historycznym (zdobyć wszystkie trzy heksy Charkowa).
Każdy heks reprezentuje pięć mil (osiem km) z boku na bok. Każda tura gry reprezentuje dwa dni. Każda jednostka manewrowa reprezentuje dywizję lub brygadę liczącą od około 2 000 do 14 000 ludzi i od 50 do 400 pojazdów bojowych.
Specjalne zasady obejmują takie rzeczy jak: radzieckie jednostki nieprzetestowane, początkowa niemiecka nieprzygotowanie, interdykcja powietrzna, historyczne i alternatywne ustawienia, wielostopniowe jednostki niemieckie, zwycięstwa przez nagłą śmierć, mgła wojny, współpraca między armiami niemieckimi, wsparcie powietrzne, doktryna czołgów radzieckich, panika radziecka i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Tura gracza radzieckiego
A. Faza umieszczania interdykcji powietrznej niemieckiej
B. Faza ruchu radzieckiego
C. Faza walki radzieckiej
D. Faza usunięcia interdykcji powietrznej niemieckiej
II. Tura gracza niemieckiego
A. Faza ruchu lub walki niemieckiej
B. Faza walki lub ruchu niemieckiego
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | Second Battle of Kharkov, 1942 Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 4139__TOK_1__ razy | |
Second Kharkov: Strike & Counterstrike, maj 1942 (2K w skrócie) to wargame o niskiej złożoności dla dwóch graczy, który obejmuje drugą bitwę o to miasto, toczoną wczesnym okresem frontu wschodniego II wojny światowej. Gra zaczyna się od ofensywy radzieckiej, ale jej druga połowa jest zdominowana przez niemiecką kontratak.
Istnieje scenariusz historyczny obejmujący bitwę, jaką toczono, oraz scenariusz alternatywny, który pozwala graczom zbadać możliwości inherentne w całkowitym wysiłku, który pierwotnie zaproponował Stalinowi marszałek Timoszenko. W nim gracz radziecki zaczyna grę z historyczną siłą oraz łącznie 26 dodatkowymi dywizjami strzelców i brygadami czołgów: wszystko, co wtedy znajdowało się w radzieckiej rezerwie strategicznej. Oczywiście, aby wygrać ten scenariusz, gracz radziecki musi osiągnąć znacznie więcej niż w scenariuszu historycznym (zdobyć wszystkie trzy heksy Charkowa).
Każdy heks reprezentuje pięć mil (osiem km) z boku na bok. Każda tura gry reprezentuje dwa dni. Każda jednostka manewrowa reprezentuje dywizję lub brygadę liczącą od około 2 000 do 14 000 ludzi i od 50 do 400 pojazdów bojowych.
Specjalne zasady obejmują takie rzeczy jak: radzieckie jednostki nieprzetestowane, początkowa niemiecka nieprzygotowanie, interdykcja powietrzna, historyczne i alternatywne ustawienia, wielostopniowe jednostki niemieckie, zwycięstwa przez nagłą śmierć, mgła wojny, współpraca między armiami niemieckimi, wsparcie powietrzne, doktryna czołgów radzieckich, panika radziecka i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Tura gracza radzieckiego
A. Faza umieszczania interdykcji powietrznej niemieckiej
B. Faza ruchu radzieckiego
C. Faza walki radzieckiej
D. Faza usunięcia interdykcji powietrznej niemieckiej
II. Tura gracza niemieckiego
A. Faza ruchu lub walki niemieckiej
B. Faza walki lub ruchu niemieckiego
Istnieje scenariusz historyczny obejmujący bitwę, jaką toczono, oraz scenariusz alternatywny, który pozwala graczom zbadać możliwości inherentne w całkowitym wysiłku, który pierwotnie zaproponował Stalinowi marszałek Timoszenko. W nim gracz radziecki zaczyna grę z historyczną siłą oraz łącznie 26 dodatkowymi dywizjami strzelców i brygadami czołgów: wszystko, co wtedy znajdowało się w radzieckiej rezerwie strategicznej. Oczywiście, aby wygrać ten scenariusz, gracz radziecki musi osiągnąć znacznie więcej niż w scenariuszu historycznym (zdobyć wszystkie trzy heksy Charkowa).
Każdy heks reprezentuje pięć mil (osiem km) z boku na bok. Każda tura gry reprezentuje dwa dni. Każda jednostka manewrowa reprezentuje dywizję lub brygadę liczącą od około 2 000 do 14 000 ludzi i od 50 do 400 pojazdów bojowych.
Specjalne zasady obejmują takie rzeczy jak: radzieckie jednostki nieprzetestowane, początkowa niemiecka nieprzygotowanie, interdykcja powietrzna, historyczne i alternatywne ustawienia, wielostopniowe jednostki niemieckie, zwycięstwa przez nagłą śmierć, mgła wojny, współpraca między armiami niemieckimi, wsparcie powietrzne, doktryna czołgów radzieckich, panika radziecka i wiele więcej. Sekwencja tur jest następująca.
I. Tura gracza radzieckiego
A. Faza umieszczania interdykcji powietrznej niemieckiej
B. Faza ruchu radzieckiego
C. Faza walki radzieckiej
D. Faza usunięcia interdykcji powietrznej niemieckiej
II. Tura gracza niemieckiego
A. Faza ruchu lub walki niemieckiej
B. Faza walki lub ruchu niemieckiego
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | Second Battle of Kharkov, 1942 Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 4139__TOK_1__ razy | |
