|
|
|
|
2-4
60'
10
Niezależny od języka
|
Siberia
Wydawca: DLP Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Siberia
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Sybiria ma reputację jako kraina ogromnych zasobów, a gracze będą robić wszystko, co w ich mocy, aby wykorzystać te zasoby i przekształcić je w jak największą zdobycz.
Aby przygotować grę, umieść losowo dwa różne zasoby w każdej strefie Syberii, umieść pozostałe zasoby na ich miejscach zaopatrzenia, wyciągnij cztery z 20 kafli inwestycyjnych z torby i połóż je na planszy, daj każdemu graczowi jego własny panel gry oraz robotników/sprzedawców, a następnie umieść wszystkie znaczniki akcji w torbie.
Sybiria trwa nieokreśloną liczbę rund. Każda runda składa się z dwóch faz: (1) losowanie i umieszczanie znaczników akcji oraz (2) wykonywanie akcji. W pierwszej fazie wszyscy gracze losują sześć znaczników akcji z torby, a następnie umieszczają je na swoich indywidualnych panelach gry. Większość znaczników akcji pokazuje zarówno zasób (pięć możliwych typów), jak i osobę (cztery typy), podczas gdy menedżerowie są na własnych znacznikach. Każdy panel gry ma kolumny dla pięciu typów zasobów i pięciu typów pracowników, z miejscem na dwa znaczniki w każdej kolumnie. Gracze mogą również przydzielać znaczniki do "instytutu badawczego" poniżej swojego panelu.
W drugiej fazie gracze wykonują akcje jeden po drugim, aż wszyscy nie będą mieli już akcji do wykonania lub spasują. Akcję zasobów lub pracowników można wykonać tylko wtedy, gdy oba miejsca są wypełnione w odpowiedniej kolumnie; gdy gracz wykonuje akcję, usuwa wszystkie znaczniki akcji w kolumnie, zwraca je do torby, a następnie wykonuje akcję.
• Akcja "instytutu badawczego" musi być przeprowadzona jako pierwsza, a gracz zabiera wyznaczone zasoby z zapasów i umieszcza jeden zasób w dowolnej lokalizacji, w której ten zasób nie jest już dostępny.
• Akcje pracowników pozwalają graczowi umieścić sprzedawcę na giełdzie, umieścić pracownika w Władywostoku, przesunąć pracowników o maksymalnie trzy pola, przesunąć menedżera do dowolnego pola akcji lub zająć kafel inwestycyjny; każdy kafel inwestycyjny odpowiada konkretnej akcji zasobów lub pracowników i jest na stałe umieszczany na panelu gracza, co pozwala graczowi łatwiej wykonać tę akcję w przyszłości, ponieważ kolumna jest zawsze w połowie wypełniona.
• Każda akcja zasobów pozwala graczowi usunąć ten zasób ze wszystkich obszarów, w których ma pracownika, a następnie natychmiast sprzedać je na jednej z giełd, na których ma sprzedawcę.
Gracz może zachować do dziesięciu znaczników akcji na swoim panelu gry na koniec rundy, co pozwala mu przygotować się i gromadzić akcje na przyszłe rundy. Gra kończy się na koniec każdej rundy, w której trzy z pięciu zasobów nie mają już zapasów lub osiem obszarów miało usunięte wszystkie swoje zasoby. (Gdy obszar jest wyczerpany, nic nie może być w nim umieszczone przez resztę gry.) Gracz, który ma najwięcej pieniędzy, wygrywa.
Aby przygotować grę, umieść losowo dwa różne zasoby w każdej strefie Syberii, umieść pozostałe zasoby na ich miejscach zaopatrzenia, wyciągnij cztery z 20 kafli inwestycyjnych z torby i połóż je na planszy, daj każdemu graczowi jego własny panel gry oraz robotników/sprzedawców, a następnie umieść wszystkie znaczniki akcji w torbie.
Sybiria trwa nieokreśloną liczbę rund. Każda runda składa się z dwóch faz: (1) losowanie i umieszczanie znaczników akcji oraz (2) wykonywanie akcji. W pierwszej fazie wszyscy gracze losują sześć znaczników akcji z torby, a następnie umieszczają je na swoich indywidualnych panelach gry. Większość znaczników akcji pokazuje zarówno zasób (pięć możliwych typów), jak i osobę (cztery typy), podczas gdy menedżerowie są na własnych znacznikach. Każdy panel gry ma kolumny dla pięciu typów zasobów i pięciu typów pracowników, z miejscem na dwa znaczniki w każdej kolumnie. Gracze mogą również przydzielać znaczniki do "instytutu badawczego" poniżej swojego panelu.
W drugiej fazie gracze wykonują akcje jeden po drugim, aż wszyscy nie będą mieli już akcji do wykonania lub spasują. Akcję zasobów lub pracowników można wykonać tylko wtedy, gdy oba miejsca są wypełnione w odpowiedniej kolumnie; gdy gracz wykonuje akcję, usuwa wszystkie znaczniki akcji w kolumnie, zwraca je do torby, a następnie wykonuje akcję.
• Akcja "instytutu badawczego" musi być przeprowadzona jako pierwsza, a gracz zabiera wyznaczone zasoby z zapasów i umieszcza jeden zasób w dowolnej lokalizacji, w której ten zasób nie jest już dostępny.
• Akcje pracowników pozwalają graczowi umieścić sprzedawcę na giełdzie, umieścić pracownika w Władywostoku, przesunąć pracowników o maksymalnie trzy pola, przesunąć menedżera do dowolnego pola akcji lub zająć kafel inwestycyjny; każdy kafel inwestycyjny odpowiada konkretnej akcji zasobów lub pracowników i jest na stałe umieszczany na panelu gracza, co pozwala graczowi łatwiej wykonać tę akcję w przyszłości, ponieważ kolumna jest zawsze w połowie wypełniona.
• Każda akcja zasobów pozwala graczowi usunąć ten zasób ze wszystkich obszarów, w których ma pracownika, a następnie natychmiast sprzedać je na jednej z giełd, na których ma sprzedawcę.
Gracz może zachować do dziesięciu znaczników akcji na swoim panelu gry na koniec rundy, co pozwala mu przygotować się i gromadzić akcje na przyszłe rundy. Gra kończy się na koniec każdej rundy, w której trzy z pięciu zasobów nie mają już zapasów lub osiem obszarów miało usunięte wszystkie swoje zasoby. (Gdy obszar jest wyczerpany, nic nie może być w nim umieszczone przez resztę gry.) Gracz, który ma najwięcej pieniędzy, wygrywa.
| Mechanika: | Ruch na terytorium Łowienie na ślepo Jednoczesny wybór działań Zmienna kolejność faz |
| Kategorie: | Handel/Gospodarka Przemysł/Produkcja |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 4260184330096 |
| Na liście życzeń 5__TOK_1__ Obejrzano go 10011__TOK_1__ razy | |
Sybiria ma reputację jako kraina ogromnych zasobów, a gracze będą robić wszystko, co w ich mocy, aby wykorzystać te zasoby i przekształcić je w jak największą zdobycz.
Aby przygotować grę, umieść losowo dwa różne zasoby w każdej strefie Syberii, umieść pozostałe zasoby na ich miejscach zaopatrzenia, wyciągnij cztery z 20 kafli inwestycyjnych z torby i połóż je na planszy, daj każdemu graczowi jego własny panel gry oraz robotników/sprzedawców, a następnie umieść wszystkie znaczniki akcji w torbie.
Sybiria trwa nieokreśloną liczbę rund. Każda runda składa się z dwóch faz: (1) losowanie i umieszczanie znaczników akcji oraz (2) wykonywanie akcji. W pierwszej fazie wszyscy gracze losują sześć znaczników akcji z torby, a następnie umieszczają je na swoich indywidualnych panelach gry. Większość znaczników akcji pokazuje zarówno zasób (pięć możliwych typów), jak i osobę (cztery typy), podczas gdy menedżerowie są na własnych znacznikach. Każdy panel gry ma kolumny dla pięciu typów zasobów i pięciu typów pracowników, z miejscem na dwa znaczniki w każdej kolumnie. Gracze mogą również przydzielać znaczniki do "instytutu badawczego" poniżej swojego panelu.
W drugiej fazie gracze wykonują akcje jeden po drugim, aż wszyscy nie będą mieli już akcji do wykonania lub spasują. Akcję zasobów lub pracowników można wykonać tylko wtedy, gdy oba miejsca są wypełnione w odpowiedniej kolumnie; gdy gracz wykonuje akcję, usuwa wszystkie znaczniki akcji w kolumnie, zwraca je do torby, a następnie wykonuje akcję.
• Akcja "instytutu badawczego" musi być przeprowadzona jako pierwsza, a gracz zabiera wyznaczone zasoby z zapasów i umieszcza jeden zasób w dowolnej lokalizacji, w której ten zasób nie jest już dostępny.
• Akcje pracowników pozwalają graczowi umieścić sprzedawcę na giełdzie, umieścić pracownika w Władywostoku, przesunąć pracowników o maksymalnie trzy pola, przesunąć menedżera do dowolnego pola akcji lub zająć kafel inwestycyjny; każdy kafel inwestycyjny odpowiada konkretnej akcji zasobów lub pracowników i jest na stałe umieszczany na panelu gracza, co pozwala graczowi łatwiej wykonać tę akcję w przyszłości, ponieważ kolumna jest zawsze w połowie wypełniona.
• Każda akcja zasobów pozwala graczowi usunąć ten zasób ze wszystkich obszarów, w których ma pracownika, a następnie natychmiast sprzedać je na jednej z giełd, na których ma sprzedawcę.
Gracz może zachować do dziesięciu znaczników akcji na swoim panelu gry na koniec rundy, co pozwala mu przygotować się i gromadzić akcje na przyszłe rundy. Gra kończy się na koniec każdej rundy, w której trzy z pięciu zasobów nie mają już zapasów lub osiem obszarów miało usunięte wszystkie swoje zasoby. (Gdy obszar jest wyczerpany, nic nie może być w nim umieszczone przez resztę gry.) Gracz, który ma najwięcej pieniędzy, wygrywa.
Aby przygotować grę, umieść losowo dwa różne zasoby w każdej strefie Syberii, umieść pozostałe zasoby na ich miejscach zaopatrzenia, wyciągnij cztery z 20 kafli inwestycyjnych z torby i połóż je na planszy, daj każdemu graczowi jego własny panel gry oraz robotników/sprzedawców, a następnie umieść wszystkie znaczniki akcji w torbie.
Sybiria trwa nieokreśloną liczbę rund. Każda runda składa się z dwóch faz: (1) losowanie i umieszczanie znaczników akcji oraz (2) wykonywanie akcji. W pierwszej fazie wszyscy gracze losują sześć znaczników akcji z torby, a następnie umieszczają je na swoich indywidualnych panelach gry. Większość znaczników akcji pokazuje zarówno zasób (pięć możliwych typów), jak i osobę (cztery typy), podczas gdy menedżerowie są na własnych znacznikach. Każdy panel gry ma kolumny dla pięciu typów zasobów i pięciu typów pracowników, z miejscem na dwa znaczniki w każdej kolumnie. Gracze mogą również przydzielać znaczniki do "instytutu badawczego" poniżej swojego panelu.
W drugiej fazie gracze wykonują akcje jeden po drugim, aż wszyscy nie będą mieli już akcji do wykonania lub spasują. Akcję zasobów lub pracowników można wykonać tylko wtedy, gdy oba miejsca są wypełnione w odpowiedniej kolumnie; gdy gracz wykonuje akcję, usuwa wszystkie znaczniki akcji w kolumnie, zwraca je do torby, a następnie wykonuje akcję.
• Akcja "instytutu badawczego" musi być przeprowadzona jako pierwsza, a gracz zabiera wyznaczone zasoby z zapasów i umieszcza jeden zasób w dowolnej lokalizacji, w której ten zasób nie jest już dostępny.
• Akcje pracowników pozwalają graczowi umieścić sprzedawcę na giełdzie, umieścić pracownika w Władywostoku, przesunąć pracowników o maksymalnie trzy pola, przesunąć menedżera do dowolnego pola akcji lub zająć kafel inwestycyjny; każdy kafel inwestycyjny odpowiada konkretnej akcji zasobów lub pracowników i jest na stałe umieszczany na panelu gracza, co pozwala graczowi łatwiej wykonać tę akcję w przyszłości, ponieważ kolumna jest zawsze w połowie wypełniona.
• Każda akcja zasobów pozwala graczowi usunąć ten zasób ze wszystkich obszarów, w których ma pracownika, a następnie natychmiast sprzedać je na jednej z giełd, na których ma sprzedawcę.
Gracz może zachować do dziesięciu znaczników akcji na swoim panelu gry na koniec rundy, co pozwala mu przygotować się i gromadzić akcje na przyszłe rundy. Gra kończy się na koniec każdej rundy, w której trzy z pięciu zasobów nie mają już zapasów lub osiem obszarów miało usunięte wszystkie swoje zasoby. (Gdy obszar jest wyczerpany, nic nie może być w nim umieszczone przez resztę gry.) Gracz, który ma najwięcej pieniędzy, wygrywa.
| Mechanika: | Ruch na terytorium Łowienie na ślepo Jednoczesny wybór działań Zmienna kolejność faz |
| Kategorie: | Handel/Gospodarka Przemysł/Produkcja |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 4260184330096 |
| Na liście życzeń 5__TOK_1__ Obejrzano go 10011__TOK_1__ razy | |
