|
|
|
|
2
45'
Niezależny od języka
|
Sticks and Stones
Wydawca: Tiny Battle Publishing
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Sticks and Stones
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Dostępne w magazynie zewnętrznym.Wysyłka w ciągu około 3/7 dni
40,90€
IT
4,49€
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
STICKS AND STONES 2ND EDITION
Siedem dni po ograniczonej wymianie nuklearnej, która napromieniowała większość Rosji i Stanów Zjednoczonych, Sowieci przekraczają granicę Niemiec Zachodnich, pragnąc zdobyć cenny, nie napromieniowany teren dla Politbiura. Amerykańska armada stacjonująca na granicy spieszy się, aby ich spotkać, a IV wojna światowa zaczyna się, toczona z dużo większymi środkami niż patyki i kamienie Einsteina.
ALE DRUGA EDYCJA? CO NOWEGO?
Zasady zostały zaktualizowane, poprawione i dopracowane. Celem Marka było stworzenie wersji zasad wolnej od błędów i łatwej do zrozumienia. Przekazaliśmy nasz dopracowany tekst jednemu z najlepszych grafików w branży, aby zasady wyglądały tak dobrze, jak się je czyta. Mamy nadzieję, że spodoba ci się efekt.
Daliśmy to samo traktowanie Kartom Pomocy Gracza. Ponownie naszym celem było dostarczenie informacji wolnych od błędów, przedstawionych w atrakcyjny sposób. Dodatkowo, Tabela Wyników Ognia została zmodyfikowana, aby lepiej pasować do Poland Strikes i lepiej dopasować się do możliwości jednostek w Sticks and Stones.
Atrakcyjne żetony, mapa i Karty Akcji pozostają takie same. Więc w skrócie, jeśli kupiłeś 1. edycję, wszystko, co musisz zrobić, to pobrać zasady i PAC tutaj. Za darmo.
JAK SIĘ GRA?
W Sticks and Stones każda tura jest rozgrywana w kilku fazach. Na początku tury gracze ustalają inicjatywę za pomocą unikalnego systemu rzutów kością, w którym remisy przyznają inicjatywę temu, kto jej nie miał w poprzedniej turze, a zastosowanie Skupienia Dowódcy do rzutu może przechylić szanse na twoją korzyść. Następnie gracze dobierają określoną przez scenariusz liczbę Kart Akcji, które mogą być używane do wszystkiego, od wsparcia ogniowego (ataków powietrznych i artyleryjskich), przez pomoc w zbieraniu, po unieważnienie karty właśnie zagranej przez przeciwnika. Następnie nadszedł czas na zebranie zakłóconych jednostek za pomocą prostego rzutu D6 przeciwko morale jednostki. Karty Akcji, oprócz specjalnego żetonu Pomocy, mogą być używane do poprawy szans jednostki na przygotowanie się do walki.
Następnie następuje Faza Ognia, a gracze na przemian strzelają pojedynczymi jednostkami lub grupami jednostek do wrogich jednostek w zasięgu i widoku. Podczas strzelania do wrogich czołgów, współczynnik pancerza celu jest odejmowany od współczynnika przebicia pancerza jednostki strzelającej, rzuca się D6, a wyniki sprawdza się w odpowiedniej kolumnie Tabeli Wyników Ognia, co daje liczbę potencjalnych trafień. Cel rzuca kością za każde potencjalne trafienie i porównuje je ze swoim morale. Jeśli zda test morale, to trafienie jest anulowane. Te kolumny i rzuty kością mogą być modyfikowane przez teren celu, ogień flankowy, znacznik Skupienia (reprezentujący obecność dowódcy) i, co najważniejsze, Karty Akcji, które mogą przyznawać przesunięcia kolumn lub nawet pozwalać tej samej jednostce strzelać ponownie, dodając pyszną niepewność do chaosu wojny. Gracze kontynuują naprzemienne ataki, aż nikt nie zechce zaatakować.
Teraz nadszedł czas na ruch. W przeciwieństwie do poprzedniej Fazy Ognia, jeden gracz porusza WSZYSTKIE swoje uprawnione jednostki, zanim przeciwnik będzie mógł się poruszyć. Niektóre jednostki mogą się poruszać i strzelać lub odwrotnie (z karą), nieodpalone jednostki przeciwnika mogą strzelać z okazji do wrogów poruszających się w ich polu widzenia. Jak w wielu innych aspektach gry, wnikliwa gra Kartami Akcji podczas fazy ruchu jest kluczowa, pozwalając na dodatkowe ruchy lub ogień okazjonalny przeprowadzany przez jednostki, które już strzelały, a nawet na umieszczenie pola minowego.
Na koniec dochodzimy do Fazy Pomocy i Skupienia. Dowódca plutonu unika używania HQ, które mogą być nielogicznie celowane. Zamiast tego obaj gracze mają znaczniki Pomocy i Skupienia, które reprezentują, gdzie dowódca zamierza położyć nacisk lub wysłać dodatkowe zasoby (amunicję, broń itp.) lub pierwszą pomoc. Umiejscowienie tych znaczników zapewnia bonusy do walki i morale dla jednostek pod nimi. Dodatkowo, jeśli gracz chce, znacznik Skupienia może być użyty do wpływania na rzut inicjatywy. I tak się gra w Sticks and Stones.
KAŻDA GRA ZAWIERA:
88 wyciętych żetonów, przedstawiających M901, M113, T-72, T-80 i M1 Abrams.
1 super gorąca, tylko lekko radioaktywna, mapa do gry po nuklearnej.
Łatwe zasady i scenariusze, abyś mógł zacząć grać przed WWV.
Trzy Karty Pomocy dla Graczy.
18 Kart Akcji.
Fajna torba Ziploc do przechowywania.
Będziesz musiał zabrać ze sobą dwa sześciościenne kostki do schronu przed nuklearnym.
| Mechanika: | Rzut kostką |
| Kategorie: | Science-fiction Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 736952989185 |
| Obejrzano go 1777__TOK_1__ razy | |
STICKS AND STONES 2ND EDITION
Siedem dni po ograniczonej wymianie nuklearnej, która napromieniowała większość Rosji i Stanów Zjednoczonych, Sowieci przekraczają granicę Niemiec Zachodnich, pragnąc zdobyć cenny, nie napromieniowany teren dla Politbiura. Amerykańska armada stacjonująca na granicy spieszy się, aby ich spotkać, a IV wojna światowa zaczyna się, toczona z dużo większymi środkami niż patyki i kamienie Einsteina.
ALE DRUGA EDYCJA? CO NOWEGO?
Zasady zostały zaktualizowane, poprawione i dopracowane. Celem Marka było stworzenie wersji zasad wolnej od błędów i łatwej do zrozumienia. Przekazaliśmy nasz dopracowany tekst jednemu z najlepszych grafików w branży, aby zasady wyglądały tak dobrze, jak się je czyta. Mamy nadzieję, że spodoba ci się efekt.
Daliśmy to samo traktowanie Kartom Pomocy Gracza. Ponownie naszym celem było dostarczenie informacji wolnych od błędów, przedstawionych w atrakcyjny sposób. Dodatkowo, Tabela Wyników Ognia została zmodyfikowana, aby lepiej pasować do Poland Strikes i lepiej dopasować się do możliwości jednostek w Sticks and Stones.
Atrakcyjne żetony, mapa i Karty Akcji pozostają takie same. Więc w skrócie, jeśli kupiłeś 1. edycję, wszystko, co musisz zrobić, to pobrać zasady i PAC tutaj. Za darmo.
JAK SIĘ GRA?
W Sticks and Stones każda tura jest rozgrywana w kilku fazach. Na początku tury gracze ustalają inicjatywę za pomocą unikalnego systemu rzutów kością, w którym remisy przyznają inicjatywę temu, kto jej nie miał w poprzedniej turze, a zastosowanie Skupienia Dowódcy do rzutu może przechylić szanse na twoją korzyść. Następnie gracze dobierają określoną przez scenariusz liczbę Kart Akcji, które mogą być używane do wszystkiego, od wsparcia ogniowego (ataków powietrznych i artyleryjskich), przez pomoc w zbieraniu, po unieważnienie karty właśnie zagranej przez przeciwnika. Następnie nadszedł czas na zebranie zakłóconych jednostek za pomocą prostego rzutu D6 przeciwko morale jednostki. Karty Akcji, oprócz specjalnego żetonu Pomocy, mogą być używane do poprawy szans jednostki na przygotowanie się do walki.
Następnie następuje Faza Ognia, a gracze na przemian strzelają pojedynczymi jednostkami lub grupami jednostek do wrogich jednostek w zasięgu i widoku. Podczas strzelania do wrogich czołgów, współczynnik pancerza celu jest odejmowany od współczynnika przebicia pancerza jednostki strzelającej, rzuca się D6, a wyniki sprawdza się w odpowiedniej kolumnie Tabeli Wyników Ognia, co daje liczbę potencjalnych trafień. Cel rzuca kością za każde potencjalne trafienie i porównuje je ze swoim morale. Jeśli zda test morale, to trafienie jest anulowane. Te kolumny i rzuty kością mogą być modyfikowane przez teren celu, ogień flankowy, znacznik Skupienia (reprezentujący obecność dowódcy) i, co najważniejsze, Karty Akcji, które mogą przyznawać przesunięcia kolumn lub nawet pozwalać tej samej jednostce strzelać ponownie, dodając pyszną niepewność do chaosu wojny. Gracze kontynuują naprzemienne ataki, aż nikt nie zechce zaatakować.
Teraz nadszedł czas na ruch. W przeciwieństwie do poprzedniej Fazy Ognia, jeden gracz porusza WSZYSTKIE swoje uprawnione jednostki, zanim przeciwnik będzie mógł się poruszyć. Niektóre jednostki mogą się poruszać i strzelać lub odwrotnie (z karą), nieodpalone jednostki przeciwnika mogą strzelać z okazji do wrogów poruszających się w ich polu widzenia. Jak w wielu innych aspektach gry, wnikliwa gra Kartami Akcji podczas fazy ruchu jest kluczowa, pozwalając na dodatkowe ruchy lub ogień okazjonalny przeprowadzany przez jednostki, które już strzelały, a nawet na umieszczenie pola minowego.
Na koniec dochodzimy do Fazy Pomocy i Skupienia. Dowódca plutonu unika używania HQ, które mogą być nielogicznie celowane. Zamiast tego obaj gracze mają znaczniki Pomocy i Skupienia, które reprezentują, gdzie dowódca zamierza położyć nacisk lub wysłać dodatkowe zasoby (amunicję, broń itp.) lub pierwszą pomoc. Umiejscowienie tych znaczników zapewnia bonusy do walki i morale dla jednostek pod nimi. Dodatkowo, jeśli gracz chce, znacznik Skupienia może być użyty do wpływania na rzut inicjatywy. I tak się gra w Sticks and Stones.
KAŻDA GRA ZAWIERA:
88 wyciętych żetonów, przedstawiających M901, M113, T-72, T-80 i M1 Abrams.
1 super gorąca, tylko lekko radioaktywna, mapa do gry po nuklearnej.
Łatwe zasady i scenariusze, abyś mógł zacząć grać przed WWV.
Trzy Karty Pomocy dla Graczy.
18 Kart Akcji.
Fajna torba Ziploc do przechowywania.
Będziesz musiał zabrać ze sobą dwa sześciościenne kostki do schronu przed nuklearnym.
| Mechanika: | Rzut kostką |
| Kategorie: | Science-fiction Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 736952989185 |
| Obejrzano go 1777__TOK_1__ razy | |
