Promo Banner
The Civil War 1861-1865
add-wishlist
add-collection
7.72
1597 1243
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK
2
120'
12
Umiarkowany tekst w grze

The Civil War 1861-1865

Gra planszowa pt Eric Lee Smith
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
The Civil War 1861-1865
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
To rozległa interpretacja Amerykańskiej Wojny Domowej stara się uwzględnić wszystko, od Granta i Lee po indyjskie najazdy na zachodnie terytoria. Zawiera również najbardziej szczegółowe opracowanie wojny morskiej i rzecznych wojen w jakiejkolwiek strategicznej grze o wojnie domowej. Mapa obejmuje teatr wojny od wschodniego wybrzeża do środkowego Teksasu w odległości 25 mil na heks. Opcjonalna druga mapa rozciąga się do Nowego Meksyku. W ciągu roku odbywa się pięć tur, cztery po dwa miesiące każda i jedna czteromiesięczna tura zimowa. Każda tura składa się z nieokreślonej liczby "pulsów" i może trwać bardzo, bardzo długo. Wojska są reprezentowane przez ogólne Punkty Siły (około 5 000 ludzi na SP, lub jeden lub dwa pancerniki z eskortującymi jednostkami morskimi).

Kluczowe koncepcje w grze to Teatry, Punkty Dowodzenia, Pulsacje i Dowódcy.

Istnieją trzy Teatry: Wschód, Zachód i Trans-Mississippi. Gracze muszą nadać im priorytet w każdej turze: podstawowy, drugorzędny i trzeciorzędny. Te oznaczenia są dokonywane z wyprzedzeniem o turę, co wymaga umiarkowanego stopnia przewidywania. Teatry o wyższym priorytecie otrzymują większe przydziały Punktów Dowodzenia i w związku z tym będą miały więcej aktywności.
Punkty Dowodzenia są potrzebne do wykonywania większości funkcji gry, takich jak przemieszczanie SP, konsolidowanie SP w armie, budowanie umocnień, dodawanie SP morskich, zwalnianie niechcianych generałów itp. Gracze zdobywają je poprzez rzuty kośćmi na początku każdej tury. Oprócz CP przypisanych do poszczególnych teatrów, otrzymują przydział "dyskrecjonalnych" CP, które mogą być używane w dowolnym teatrze. Unia otrzymuje również morskie CP. Dodatkowe CP mogą być generowane w trakcie tury, jak wskazano poniżej.
Każda tura dzieli się na nieokreśloną liczbę Pulsów. Aby rozpocząć Puls, każdy gracz rzuca dwie kości. Różnica między wynikami to liczba akcji, które każdy musi wykonać w tym Pulsie (gracz z wyższym wynikiem pierwszy). Akcje mogą być używane do wydawania Punktów Dowodzenia, do zbierania wzmocnień SP lub do wprowadzenia nowych lub nowo awansowanych Dowódców do gry. Jeśli rzuty kośćmi są równe, tura kończy się natychmiast lub każdy gracz otrzymuje dodatkowe Punkty Dowodzenia. Prawdopodobieństwo natychmiastowego zakończenia wzrasta wraz z liczbą remisów i staje się pewnością przy czwartym remisie. Jeśli tura nie kończy się w ten sposób, trwa, aż wszystkie Punkty Dowodzenia zostaną wykorzystane, a dostępne wzmocnienia i Dowódcy wejdą do gry.
Chociaż Punkty Siły są abstrakcyjne, gra zawiera ponad 60 historycznych Dowódców, którzy wchodzą do gry mniej więcej w momencie, w którym zyskali znaczenie w rzeczywistości. Każdy Dowódca ma rangę (od jednej do czterech gwiazdek) i oceny dla Inicjatywy, Walki Takticznej i Dowodzenia Armią. Wielu zaczyna z niższymi rangami i może być awansowanych. Sherman, na przykład, ma jedną gwiazdkę, gdy się pojawia, ale może awansować do czterech. Podobnie jak prezydenci Lincoln i Davis w rzeczywistości, gracze nie mają absolutnej kontroli nad awansami, ani każdy Dowódca nie radzi sobie lepiej na wyższej randze. Ranga Dowódcy określa liczbę SP, którymi może dowodzić - do dwóch dla jednej gwiazdki, do sześciu dla wyższych rang. Przypisanie jak największej liczby SP do Dowódcy (najlepiej zdolnego) jest ekonomiczne, ponieważ może on przenieść całą swoją siłę, wydając Punkty Dowodzenia równe jego Inicjatywie. (Niższe liczby Inicjatywy są lepsze w tej grze.) Bez Dowódców, SP kosztują jeden CP każdy, aby się poruszać, co czyni je praktycznie statycznymi. Jeszcze lepsze są Armie, które mogą mieć do 25 SP i muszą być dowodzone przez Dowódcę z trzema lub czterema gwiazdkami. (Każda armia ma swój własny maksymalny rozmiar, oparty na jej historycznym odpowiedniku.)
Gra ma znacznie więcej: skomplikowaną procedurę rozwiązywania walk, nieco mniej skomplikowane zasady zaopatrzenia, system morski, który jest grą samą w sobie, kawalerię, kolej, milicję, stany neutralne i opcję z dużą ilością chromu, aby dodać mapę i teatr Dzikiego Zachodu.

Gracze zdobywają Punkty Zwycięstwa głównie poprzez zdobywanie ważnych miast wroga i neutralnych oraz pozyskiwanie neutralnych stanów po swojej stronie. Południe zdobywa również VP za udane rajdy handlowe i za izolowanie lub zdobywanie Waszyngtonu, D.C. Wygrywa natychmiast, jeśli zdobędzie Waszyngton w momencie, gdy ma więcej VP niż Północ. W przeciwnym razie VP są sprawdzane w listopadzie 1864 i kwietniu 1865, kiedy gra kończy się definitywnie.

Dla tych, którzy nie mają czasu ani cierpliwości na pełną wojnę, dostarczane są scenariusze z historycznymi ustawieniami na początku 1862, 1863 i 1864.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką Ruch siatki Symulacji
Kategorie: Wojna Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
Obejrzano go 373__TOK_1__ razy
Opis Opis
To rozległa interpretacja Amerykańskiej Wojny Domowej stara się uwzględnić wszystko, od Granta i Lee po indyjskie najazdy na zachodnie terytoria. Zawiera również najbardziej szczegółowe opracowanie wojny morskiej i rzecznych wojen w jakiejkolwiek strategicznej grze o wojnie domowej. Mapa obejmuje teatr wojny od wschodniego wybrzeża do środkowego Teksasu w odległości 25 mil na heks. Opcjonalna druga mapa rozciąga się do Nowego Meksyku. W ciągu roku odbywa się pięć tur, cztery po dwa miesiące każda i jedna czteromiesięczna tura zimowa. Każda tura składa się z nieokreślonej liczby "pulsów" i może trwać bardzo, bardzo długo. Wojska są reprezentowane przez ogólne Punkty Siły (około 5 000 ludzi na SP, lub jeden lub dwa pancerniki z eskortującymi jednostkami morskimi).

Kluczowe koncepcje w grze to Teatry, Punkty Dowodzenia, Pulsacje i Dowódcy.

Istnieją trzy Teatry: Wschód, Zachód i Trans-Mississippi. Gracze muszą nadać im priorytet w każdej turze: podstawowy, drugorzędny i trzeciorzędny. Te oznaczenia są dokonywane z wyprzedzeniem o turę, co wymaga umiarkowanego stopnia przewidywania. Teatry o wyższym priorytecie otrzymują większe przydziały Punktów Dowodzenia i w związku z tym będą miały więcej aktywności.
Punkty Dowodzenia są potrzebne do wykonywania większości funkcji gry, takich jak przemieszczanie SP, konsolidowanie SP w armie, budowanie umocnień, dodawanie SP morskich, zwalnianie niechcianych generałów itp. Gracze zdobywają je poprzez rzuty kośćmi na początku każdej tury. Oprócz CP przypisanych do poszczególnych teatrów, otrzymują przydział "dyskrecjonalnych" CP, które mogą być używane w dowolnym teatrze. Unia otrzymuje również morskie CP. Dodatkowe CP mogą być generowane w trakcie tury, jak wskazano poniżej.
Każda tura dzieli się na nieokreśloną liczbę Pulsów. Aby rozpocząć Puls, każdy gracz rzuca dwie kości. Różnica między wynikami to liczba akcji, które każdy musi wykonać w tym Pulsie (gracz z wyższym wynikiem pierwszy). Akcje mogą być używane do wydawania Punktów Dowodzenia, do zbierania wzmocnień SP lub do wprowadzenia nowych lub nowo awansowanych Dowódców do gry. Jeśli rzuty kośćmi są równe, tura kończy się natychmiast lub każdy gracz otrzymuje dodatkowe Punkty Dowodzenia. Prawdopodobieństwo natychmiastowego zakończenia wzrasta wraz z liczbą remisów i staje się pewnością przy czwartym remisie. Jeśli tura nie kończy się w ten sposób, trwa, aż wszystkie Punkty Dowodzenia zostaną wykorzystane, a dostępne wzmocnienia i Dowódcy wejdą do gry.
Chociaż Punkty Siły są abstrakcyjne, gra zawiera ponad 60 historycznych Dowódców, którzy wchodzą do gry mniej więcej w momencie, w którym zyskali znaczenie w rzeczywistości. Każdy Dowódca ma rangę (od jednej do czterech gwiazdek) i oceny dla Inicjatywy, Walki Takticznej i Dowodzenia Armią. Wielu zaczyna z niższymi rangami i może być awansowanych. Sherman, na przykład, ma jedną gwiazdkę, gdy się pojawia, ale może awansować do czterech. Podobnie jak prezydenci Lincoln i Davis w rzeczywistości, gracze nie mają absolutnej kontroli nad awansami, ani każdy Dowódca nie radzi sobie lepiej na wyższej randze. Ranga Dowódcy określa liczbę SP, którymi może dowodzić - do dwóch dla jednej gwiazdki, do sześciu dla wyższych rang. Przypisanie jak największej liczby SP do Dowódcy (najlepiej zdolnego) jest ekonomiczne, ponieważ może on przenieść całą swoją siłę, wydając Punkty Dowodzenia równe jego Inicjatywie. (Niższe liczby Inicjatywy są lepsze w tej grze.) Bez Dowódców, SP kosztują jeden CP każdy, aby się poruszać, co czyni je praktycznie statycznymi. Jeszcze lepsze są Armie, które mogą mieć do 25 SP i muszą być dowodzone przez Dowódcę z trzema lub czterema gwiazdkami. (Każda armia ma swój własny maksymalny rozmiar, oparty na jej historycznym odpowiedniku.)
Gra ma znacznie więcej: skomplikowaną procedurę rozwiązywania walk, nieco mniej skomplikowane zasady zaopatrzenia, system morski, który jest grą samą w sobie, kawalerię, kolej, milicję, stany neutralne i opcję z dużą ilością chromu, aby dodać mapę i teatr Dzikiego Zachodu.

Gracze zdobywają Punkty Zwycięstwa głównie poprzez zdobywanie ważnych miast wroga i neutralnych oraz pozyskiwanie neutralnych stanów po swojej stronie. Południe zdobywa również VP za udane rajdy handlowe i za izolowanie lub zdobywanie Waszyngtonu, D.C. Wygrywa natychmiast, jeśli zdobędzie Waszyngton w momencie, gdy ma więcej VP niż Północ. W przeciwnym razie VP są sprawdzane w listopadzie 1864 i kwietniu 1865, kiedy gra kończy się definitywnie.

Dla tych, którzy nie mają czasu ani cierpliwości na pełną wojnę, dostarczane są scenariusze z historycznymi ustawieniami na początku 1862, 1863 i 1864.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką Ruch siatki Symulacji
Kategorie: Wojna Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
Obejrzano go 373__TOK_1__ razy