|
|
|
|
2
120'
13
No es necesario texto en el juego.
|
The Late Unpleasantness
Wydawca: Compass Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
The Late Unpleasantness
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Disponible en un almacén externo.Envío en aproximadamente 7/21 días
Cennik:
118,99€
107,09€
IT
bezpłatny
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
„Dwie kampanie wojny secesyjnej mające na celu zdobycie Richmond”
Wiosną 1861 roku Richmond w Wirginii stało się stolicą Konfederacji. Jako potęga przemysłowa, zaledwie 120 mil od Waszyngtonu i stolicy konfederackiej, stało się celem uwagi Unii. Zagrożenie przejęciem przez siły federalne było stałe.
The Late Unpleasantness obejmuje dwie główne próby zdobycia stolicy konfederackiej. Gates of Richmond obejmuje Siedem Dni Bitew, w których Robert E Lee staje w obliczu George'a McClellana. If It Takes All Summer to kampania lądowa Ulyssesa S. Granta z 1864 roku, która dodała nazwy Wilderness, Spotsylvania Courthouse i Cold Harbor do historii wojny secesyjnej.
Każda gra jest niezależna, ale dzieli większość zasad. Na tyle prosta, aby nauczyć się i grać w jeden wieczór, ale z wystarczającą ilością zwrotów akcji, aby chcieć grać w nią ponownie, aż się zużyje.
Mapy wykorzystują system ruchu punktowego, a nie heksagonalnego, aby symulować kampanię po sieciach drogowych i przejściach rzek, a nie masowe ruchy w terenie. Walka jest zintegrowana z ruchem, co utrudnia koordynację dużych jednostek wojskowych.
Mapa Gates of Richmond obejmuje obszar od Richmond na zachodzie do Białego Domu na Pamunkey, a od Mechanicsville na południe do Harrison’s Landing. Kluczowe cechy, takie jak Malvern Hill, Beaver Dam Creek i mosty nad bagnem White Oak i Chickahominy, są wyróżnione. Czy armia Unii nie zaatakuje dzieł Richmond w wyniku wybryków „Księcia Johna” Magrudera?
If It Takes All Summer obejmuje większość Centralnej Wirginii, od Brandy Station i Culpeper do Cold Harbor na północny wschód od Richmond. Wilderness odgrywa znaczącą rolę w kampanii, z specjalną tabelą, aby stworzyć pewne zamieszanie w wyniku walk w tym splątaniu.
Podstawowe jednostki to dywizje (nieco większe niż zwykle w wojnie secesyjnej, ale odpowiednie w tym przypadku). Każda jednostka jest wymieniona pod względem siły i ogólnej jakości dowodzenia/morale. Stosy są ukryte dla ograniczonego wywiadu. Dowódcy korpusów i armii są dostępni, aby zmodyfikować rzut kością w ataku oraz pomóc w koordynacji ataków z więcej niż jednego stosu.
Sekwencja gry jest prosta, z zaopatrzeniem na pierwszym miejscu. Jednostki bez zaopatrzenia cierpią na kary ruchu i walki, a te, które nadal nie mają zaopatrzenia, będą cierpieć na straty. Zaopatrzenie konfederackie to prosty ślad do Richmond lub kolei, podczas gdy Unia musi przenieść swoją bazę, aby utrzymać ofensywę w ruchu.
Jednostki poruszają się, a następnie atakują jako część ruchu stosu. Teren, siła i dowództwo są wszystkimi modyfikatorami rzutów kości w walce. Straty w walce są wyrażane w punktach siły, ale trzeci kość jest rzucany, aby określić, czy walka kończy się wycofaniem, czy trwa. Jeśli trwa, liczysz i robisz to ponownie. (i być może ponownie) Jeśli twoi dowódcy są wystarczająco dobrzy, mogą być w stanie wycofać się z przegranej bitwy.
W mieszance znajdują się karty zdarzeń losowych, ale gra nie jest napędzana przez karty. Każdy gracz może mieć rękę do 10 kart, które można zagrać w prawie dowolnej kombinacji i w dowolnym momencie (z wyjątkiem kontynuacji walki). Używasz kart, aby wzmocnić swoje jednostki lub przeszkodzić innemu graczowi (tj. Grant kradnie marsz - wszystkie jednostki Unii +2 MP w tej turze lub Deszcz - 1 przesunięcie w lewo we wszystkich atakach). Inne to jednorazowe wydarzenia (Sedwick zostaje zabity, Jackson zasypia), które zrujnują twój idealny plan.
Każda gra może być opanowana w mniej niż 30 minut i rozegrana w całości w 4 godziny lub mniej. Karty, dowódcy i tabele Wilderness/Magruder dodają poziom szczegółowości i historii do gier, nie czyniąc ich trudnymi. W połączeniu z ukrytymi siłami i fałszywymi żetonami, żadna gra nie jest taka sama.
Złożoność: 4 na 10
Przydatność do gry solo: 5 na 10
Skala czasowa: 1 tura = 2 dni (IITAS)
1 tura = 1/2 dnia(GOR)
Skala mapy: Ruch punktowy
Skala jednostek: Dywizje
Gracze: 2 graczy
Czas gry: 2-4 godziny
Komponenty:
Dwie mapy o wymiarach 22 X 34 cale - jedna dla każdej gry
Trzy arkusze żetonów
Dwie talie 55 kart (1 dla każdej gry)
Dwie instrukcje (1 dla każdej gry) z przykładami gry
Karty pomocy dla graczy z wykresami i tabelami
Trzy kości sześciościenne
Zestaw pudełka i pokrywy
| Mechanika: | Rzut kostką Ruch od punktu do punktu Symulacji |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1141__TOK_1__ razy | |
„Dwie kampanie wojny secesyjnej mające na celu zdobycie Richmond”
Wiosną 1861 roku Richmond w Wirginii stało się stolicą Konfederacji. Jako potęga przemysłowa, zaledwie 120 mil od Waszyngtonu i stolicy konfederackiej, stało się celem uwagi Unii. Zagrożenie przejęciem przez siły federalne było stałe.
The Late Unpleasantness obejmuje dwie główne próby zdobycia stolicy konfederackiej. Gates of Richmond obejmuje Siedem Dni Bitew, w których Robert E Lee staje w obliczu George'a McClellana. If It Takes All Summer to kampania lądowa Ulyssesa S. Granta z 1864 roku, która dodała nazwy Wilderness, Spotsylvania Courthouse i Cold Harbor do historii wojny secesyjnej.
Każda gra jest niezależna, ale dzieli większość zasad. Na tyle prosta, aby nauczyć się i grać w jeden wieczór, ale z wystarczającą ilością zwrotów akcji, aby chcieć grać w nią ponownie, aż się zużyje.
Mapy wykorzystują system ruchu punktowego, a nie heksagonalnego, aby symulować kampanię po sieciach drogowych i przejściach rzek, a nie masowe ruchy w terenie. Walka jest zintegrowana z ruchem, co utrudnia koordynację dużych jednostek wojskowych.
Mapa Gates of Richmond obejmuje obszar od Richmond na zachodzie do Białego Domu na Pamunkey, a od Mechanicsville na południe do Harrison’s Landing. Kluczowe cechy, takie jak Malvern Hill, Beaver Dam Creek i mosty nad bagnem White Oak i Chickahominy, są wyróżnione. Czy armia Unii nie zaatakuje dzieł Richmond w wyniku wybryków „Księcia Johna” Magrudera?
If It Takes All Summer obejmuje większość Centralnej Wirginii, od Brandy Station i Culpeper do Cold Harbor na północny wschód od Richmond. Wilderness odgrywa znaczącą rolę w kampanii, z specjalną tabelą, aby stworzyć pewne zamieszanie w wyniku walk w tym splątaniu.
Podstawowe jednostki to dywizje (nieco większe niż zwykle w wojnie secesyjnej, ale odpowiednie w tym przypadku). Każda jednostka jest wymieniona pod względem siły i ogólnej jakości dowodzenia/morale. Stosy są ukryte dla ograniczonego wywiadu. Dowódcy korpusów i armii są dostępni, aby zmodyfikować rzut kością w ataku oraz pomóc w koordynacji ataków z więcej niż jednego stosu.
Sekwencja gry jest prosta, z zaopatrzeniem na pierwszym miejscu. Jednostki bez zaopatrzenia cierpią na kary ruchu i walki, a te, które nadal nie mają zaopatrzenia, będą cierpieć na straty. Zaopatrzenie konfederackie to prosty ślad do Richmond lub kolei, podczas gdy Unia musi przenieść swoją bazę, aby utrzymać ofensywę w ruchu.
Jednostki poruszają się, a następnie atakują jako część ruchu stosu. Teren, siła i dowództwo są wszystkimi modyfikatorami rzutów kości w walce. Straty w walce są wyrażane w punktach siły, ale trzeci kość jest rzucany, aby określić, czy walka kończy się wycofaniem, czy trwa. Jeśli trwa, liczysz i robisz to ponownie. (i być może ponownie) Jeśli twoi dowódcy są wystarczająco dobrzy, mogą być w stanie wycofać się z przegranej bitwy.
W mieszance znajdują się karty zdarzeń losowych, ale gra nie jest napędzana przez karty. Każdy gracz może mieć rękę do 10 kart, które można zagrać w prawie dowolnej kombinacji i w dowolnym momencie (z wyjątkiem kontynuacji walki). Używasz kart, aby wzmocnić swoje jednostki lub przeszkodzić innemu graczowi (tj. Grant kradnie marsz - wszystkie jednostki Unii +2 MP w tej turze lub Deszcz - 1 przesunięcie w lewo we wszystkich atakach). Inne to jednorazowe wydarzenia (Sedwick zostaje zabity, Jackson zasypia), które zrujnują twój idealny plan.
Każda gra może być opanowana w mniej niż 30 minut i rozegrana w całości w 4 godziny lub mniej. Karty, dowódcy i tabele Wilderness/Magruder dodają poziom szczegółowości i historii do gier, nie czyniąc ich trudnymi. W połączeniu z ukrytymi siłami i fałszywymi żetonami, żadna gra nie jest taka sama.
Złożoność: 4 na 10
Przydatność do gry solo: 5 na 10
Skala czasowa: 1 tura = 2 dni (IITAS)
1 tura = 1/2 dnia(GOR)
Skala mapy: Ruch punktowy
Skala jednostek: Dywizje
Gracze: 2 graczy
Czas gry: 2-4 godziny
Komponenty:
Dwie mapy o wymiarach 22 X 34 cale - jedna dla każdej gry
Trzy arkusze żetonów
Dwie talie 55 kart (1 dla każdej gry)
Dwie instrukcje (1 dla każdej gry) z przykładami gry
Karty pomocy dla graczy z wykresami i tabelami
Trzy kości sześciościenne
Zestaw pudełka i pokrywy
| Mechanika: | Rzut kostką Ruch od punktu do punktu Symulacji |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1141__TOK_1__ razy | |