|
|
|
|
2-4
90'
14
Niezależny od języka
|
The Lord of the Ice Garden
Świat Midgaard, stworzony przez autora Jarosława Grzędowicza w serii powieści The Lord of the Ice Garden, zamieszkiwany jest przez rasę bardzo podobną do ludzi, pełną magii i z jakiegoś powodu utknętą na poziomie kulturowym i technologicznym średniowiecznego świata wikingów. Przybycie naukowców z Ziemi zakłóca jego delikatną równowagę. Moc zdobyta przez kontrolowanie magii zmienia naukowców - stają się opętani pragnieniem uczynienia tego świata lepszym. Stają się bogami, gotowymi poświęcić każde życie, z wyjątkiem swojego, oczywiście, aby zrealizować swoje - wielkie, według nich - pomysły. Gracze wcielają się w naukowców walczących o dominację nad Wybrzeżem Żagli, a także o pozostanie w Midgaard, ponieważ wkrótce po nich do tego świata przybywa inna osoba: Vuko Drakkainen, wysoko wykwalifikowany agent, którego zadaniem jest odnalezienie członków ekspedycji naukowej i odesłanie ich z powrotem na Ziemię - lub w ostateczności sprawienie, by zniknęli. Czy gracze, jako potężni bogowie, pozwolą mu to zrobić? Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w środek wojny. Poczują adrenalinę, strach, ból i gorączkę bitwy. Poczują zapach krwi i potu, usłyszą zderzenie broni i jęki rannych i umierających. The Lord of the Ice Garden rozgrywa się na Wybrzeżu Żagli, które jest podzielone na kilka regionów. Głównym celem jest walka o dominację nad tymi regionami. Region jest dominowany przez gracza z największym wpływem w nim. Dominacja regionu pozwala graczom zbierać jego zasoby (czynnik M, złoto, populacja), a także zdobywać punkty zwycięstwa w określonych turach i realizować własne cele. Każdy gracz ma unikalne warunki zwycięstwa i specjalne jednostki. Olaf Fjollsfinn - używa Ice Drakkars, aby uwieść/porwać sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli do Ogrodu Lodu. Passionaria Callo - wysyła koszmary do kontrolowanych regionów i stara się je izolować. Musi izolować dwa z nich. Pier van Dyken - chciwy kolekcjoner czynnika M. Kiedy dominuje region z magiczną rezerwą, może przenieść ją do swojej siedziby, The Thorn. Musi wchłonąć cztery magiczne rezerwy. Ulrike Freihoff - szerzy swoją religię. Kiedy dominuje region, w którym ma również specjalną jednostkę nazwaną Oświecony, może tam zbudować Czerwoną Wieżę. Sześć z nich zapewnia jej zwycięstwo. Jest też Vuko, który przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać ich bałagan. Każda tura idzie do regionu, w którym gracz z najmniejszą reputacją/moralnością (która maleje za każdym razem, gdy gracz używa magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest niczym przyjemnym - Vuko zabija jedną specjalną jednostkę tego gracza w tym regionie i obniża jego wpływ tam. Gra może zakończyć się na jeden z trzech sposobów: Spełnienie unikalnego warunku zwycięstwa gracza - gra kończy się, a ten gracz jest zwycięzcą, Po określonej liczbie tur gra kończy się, a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa jest zwycięzcą, Token Dead Snow osiąga koniec swojej ścieżki - każde użycie magii wstrząsa równowagą Midgaard. Jeśli gracze przekroczą limit zmian, które świat i jego bogowie mogą zaakceptować, gra kończy się, a zwycięzcą jest gracz z najwyższą reputacją. FAZA INICJATYWY: Podczas fazy inicjatywy gracze decydują, ile tokenów akcji będą mieli na bieżącą turę i określają kolejność graczy podczas fazy planowania. Ponadto mogą zainicjować punktację regionów, przesuwając swoje tokeny inicjatywy. W trybie zaawansowanym określają również kolejność rozwiązywania pól akcji. FAZA PLANOWANIA: Gracze, jeden po drugim w kolejności ustalonej w fazie inicjatywy, umieszczają swoje tokeny akcji na wybranych polach akcji. FAZA AKCJI: Gracze wykonują akcje na polach akcji, w kolejności ustalonej przez umiejscowienie tokenów. • Gniazdo żmii - gracz otrzymuje jeden token dowolnego zasobu. Mogą również wymieniać zasoby. • Wpływ - gracz może poświęcić do dwóch tokenów populacji, aby umieścić tyle tokenów wpływu w regionie (regionach), w których ma już przynajmniej jeden wpływ • Ruch - gracz może poświęcić do dwóch tokenów złota, aby wykonać tyle ruchów swoich tokenów wpływu i/lub specjalnych jednostek do sąsiednich regionów • Żarłoczna Góra - gracz może poświęcić populację, aby przenieść dowolną liczbę swoich tokenów wpływu i/lub specjalnych jednostek z jednego regionu do innego regionu • Cień Kruka - gracz może zwiększyć swoją reputację lub użyć tokena magii, aby pozbyć się niekorzystnego tokena kontaktu z Vuko. • Magia - pozwala graczowi wykonać jedną z trzech akcji: przetranslokować czynnik M, przywołać specjalne jednostki danego poziomu, dodać nową zdolność do specjalnej jednostki. Każda z tych akcji skutkuje przesunięciem tokena Dead Snow w górę na jego torze i zmniejszeniem reputacji gracza. • Aktywacja (pole automatyczne) - po rozwiązaniu akcji gracze mogą aktywować zdolności swoich specjalnych jednostek. Kolejność aktywacji danych zdolności jest ściśle określona. Po aktywacji sytuacja na planszy może drastycznie się zmienić. • Vuko Drakkainen (pole automatyczne) - w każdej turze Vuko musi udać się do innego regionu. Jego figura jest umieszczana w regionie, w którym najbardziej niemoralny gracz ma największy wpływ. Ten gracz otrzymuje token kontaktowy zmniejszający jego wpływ i traci jedną specjalną jednostkę w tym regionie (pod warunkiem, że miał jakąś). W trybie zaawansowanym gracze będą mogli wyposażyć Vuko w więcej zdolności, które aktywują się w określonych momentach gry. FAZA DOMINACJI: Gracze zbierają punkty zwycięstwa i zasoby z regionów oraz realizują swoje unikalne cele.
| Mechanika: | Ograniczona liczba akcji Kontrola terytorium Zmienna kolejność faz Gracze o zmiennych cechach i mocach Umieszczenie pracownika |
| Kategorie: | Fantazja Walka Średniowieczny Historycy Science-fiction |
| Alternatywne nazwy: | Pán ledové zahrady Pan Lodowego Ogrodu The Lord of the Ice Garden Der Herr des Eisgartens Pán ledové zahrady Pan Lodowego Ogrodu The Lord of the Ice Garden |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 20__TOK_1__ Obejrzano go 6352__TOK_1__ razy | |
Świat Midgaard, stworzony przez autora Jarosława Grzędowicza w serii powieści The Lord of the Ice Garden, zamieszkiwany jest przez rasę bardzo podobną do ludzi, pełną magii i z jakiegoś powodu utknętą na poziomie kulturowym i technologicznym średniowiecznego świata wikingów. Przybycie naukowców z Ziemi zakłóca jego delikatną równowagę. Moc zdobyta przez kontrolowanie magii zmienia naukowców - stają się opętani pragnieniem uczynienia tego świata lepszym. Stają się bogami, gotowymi poświęcić każde życie, z wyjątkiem swojego, oczywiście, aby zrealizować swoje - wielkie, według nich - pomysły. Gracze wcielają się w naukowców walczących o dominację nad Wybrzeżem Żagli, a także o pozostanie w Midgaard, ponieważ wkrótce po nich do tego świata przybywa inna osoba: Vuko Drakkainen, wysoko wykwalifikowany agent, którego zadaniem jest odnalezienie członków ekspedycji naukowej i odesłanie ich z powrotem na Ziemię - lub w ostateczności sprawienie, by zniknęli. Czy gracze, jako potężni bogowie, pozwolą mu to zrobić? Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w środek wojny. Poczują adrenalinę, strach, ból i gorączkę bitwy. Poczują zapach krwi i potu, usłyszą zderzenie broni i jęki rannych i umierających. The Lord of the Ice Garden rozgrywa się na Wybrzeżu Żagli, które jest podzielone na kilka regionów. Głównym celem jest walka o dominację nad tymi regionami. Region jest dominowany przez gracza z największym wpływem w nim. Dominacja regionu pozwala graczom zbierać jego zasoby (czynnik M, złoto, populacja), a także zdobywać punkty zwycięstwa w określonych turach i realizować własne cele. Każdy gracz ma unikalne warunki zwycięstwa i specjalne jednostki. Olaf Fjollsfinn - używa Ice Drakkars, aby uwieść/porwać sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli do Ogrodu Lodu. Passionaria Callo - wysyła koszmary do kontrolowanych regionów i stara się je izolować. Musi izolować dwa z nich. Pier van Dyken - chciwy kolekcjoner czynnika M. Kiedy dominuje region z magiczną rezerwą, może przenieść ją do swojej siedziby, The Thorn. Musi wchłonąć cztery magiczne rezerwy. Ulrike Freihoff - szerzy swoją religię. Kiedy dominuje region, w którym ma również specjalną jednostkę nazwaną Oświecony, może tam zbudować Czerwoną Wieżę. Sześć z nich zapewnia jej zwycięstwo. Jest też Vuko, który przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać ich bałagan. Każda tura idzie do regionu, w którym gracz z najmniejszą reputacją/moralnością (która maleje za każdym razem, gdy gracz używa magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest niczym przyjemnym - Vuko zabija jedną specjalną jednostkę tego gracza w tym regionie i obniża jego wpływ tam. Gra może zakończyć się na jeden z trzech sposobów: Spełnienie unikalnego warunku zwycięstwa gracza - gra kończy się, a ten gracz jest zwycięzcą, Po określonej liczbie tur gra kończy się, a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa jest zwycięzcą, Token Dead Snow osiąga koniec swojej ścieżki - każde użycie magii wstrząsa równowagą Midgaard. Jeśli gracze przekroczą limit zmian, które świat i jego bogowie mogą zaakceptować, gra kończy się, a zwycięzcą jest gracz z najwyższą reputacją. FAZA INICJATYWY: Podczas fazy inicjatywy gracze decydują, ile tokenów akcji będą mieli na bieżącą turę i określają kolejność graczy podczas fazy planowania. Ponadto mogą zainicjować punktację regionów, przesuwając swoje tokeny inicjatywy. W trybie zaawansowanym określają również kolejność rozwiązywania pól akcji. FAZA PLANOWANIA: Gracze, jeden po drugim w kolejności ustalonej w fazie inicjatywy, umieszczają swoje tokeny akcji na wybranych polach akcji. FAZA AKCJI: Gracze wykonują akcje na polach akcji, w kolejności ustalonej przez umiejscowienie tokenów. • Gniazdo żmii - gracz otrzymuje jeden token dowolnego zasobu. Mogą również wymieniać zasoby. • Wpływ - gracz może poświęcić do dwóch tokenów populacji, aby umieścić tyle tokenów wpływu w regionie (regionach), w których ma już przynajmniej jeden wpływ • Ruch - gracz może poświęcić do dwóch tokenów złota, aby wykonać tyle ruchów swoich tokenów wpływu i/lub specjalnych jednostek do sąsiednich regionów • Żarłoczna Góra - gracz może poświęcić populację, aby przenieść dowolną liczbę swoich tokenów wpływu i/lub specjalnych jednostek z jednego regionu do innego regionu • Cień Kruka - gracz może zwiększyć swoją reputację lub użyć tokena magii, aby pozbyć się niekorzystnego tokena kontaktu z Vuko. • Magia - pozwala graczowi wykonać jedną z trzech akcji: przetranslokować czynnik M, przywołać specjalne jednostki danego poziomu, dodać nową zdolność do specjalnej jednostki. Każda z tych akcji skutkuje przesunięciem tokena Dead Snow w górę na jego torze i zmniejszeniem reputacji gracza. • Aktywacja (pole automatyczne) - po rozwiązaniu akcji gracze mogą aktywować zdolności swoich specjalnych jednostek. Kolejność aktywacji danych zdolności jest ściśle określona. Po aktywacji sytuacja na planszy może drastycznie się zmienić. • Vuko Drakkainen (pole automatyczne) - w każdej turze Vuko musi udać się do innego regionu. Jego figura jest umieszczana w regionie, w którym najbardziej niemoralny gracz ma największy wpływ. Ten gracz otrzymuje token kontaktowy zmniejszający jego wpływ i traci jedną specjalną jednostkę w tym regionie (pod warunkiem, że miał jakąś). W trybie zaawansowanym gracze będą mogli wyposażyć Vuko w więcej zdolności, które aktywują się w określonych momentach gry. FAZA DOMINACJI: Gracze zbierają punkty zwycięstwa i zasoby z regionów oraz realizują swoje unikalne cele.
| Mechanika: | Ograniczona liczba akcji Kontrola terytorium Zmienna kolejność faz Gracze o zmiennych cechach i mocach Umieszczenie pracownika |
| Kategorie: | Fantazja Walka Średniowieczny Historycy Science-fiction |
| Alternatywne nazwy: | Pán ledové zahrady Pan Lodowego Ogrodu The Lord of the Ice Garden Der Herr des Eisgartens Pán ledové zahrady Pan Lodowego Ogrodu The Lord of the Ice Garden |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 20__TOK_1__ Obejrzano go 6352__TOK_1__ razy | |
