Język:
język-UK
|
|
|
|
Najlepiej w 4 graczy
7 z 12 głosów
Wiek zalecany przez graczy: 12+
1 z 1 głosów
2-6
60'
12
Niezależny od języka
|
The Scarlet Pimpernel
Wydawca: Eagle-Gryphon Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
The Scarlet Pimpernel
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Karty 18: 63.0mm szerokie i 89.0mm wysokie (63.0x89.0)
Karty 18: 45.0mm szerokie i 65.0mm wysokie (45.0x65.0)
nosy
TŁO Rok to 1793. Francja drży pod rządami Terroru, a nawet niewinni nie są bezpieczni przed Komitetem Ochrony Publicznej i ich cenną gilotyną. Wśród tego zamieszania jeden człowiek wykorzystuje odwagę i przebiegłość, aby walczyć z brutalnością: Czerwony Pimpinela. Razem ze swoją Ligą zwolenników Czerwony Pimpinela ratuje niewinnych sprzed samych oczu Komitetu, zostawiając za sobą tylko kartę z małym kwiatem pimpinela. Człowiek stojący za ratunkami, Anglik Sir Percy Blakeney, musi utrzymać swoją tożsamość w tajemnicy przed wszystkimi, z wyjątkiem swoich najbliższych współpracowników. W Czerwonym Pimpinela grasz jako członkowie ligi, pomagając Czerwonemu Pimpinela w realizacji siedmiu misji, ratując niewinnych przed gilotyną. Żadna misja nie będzie tak ważna jak ostatnia, ponieważ ratujesz młodego delfina, dziedzica francuskiego tronu, zabierając go do Wiednia. CEL W Czerwonym Pimpinela gracze ujawniają kartę misji jako "aktualną misję". Każda karta misji ma lokalizację i wymaganą liczbę zwolenników i zasobów. Jako członek Ligi Czerwonego Pimpinela pomagasz w realizacji misji, zabezpieczając trasę i lokalizację, zdobywając wymaganą liczbę zwolenników i zasobów (konie, wozy, dokumenty i przebrania) oraz wypełniając pięć miejsc misji. Zadanie to wykonuje się, umieszczając swoje kostki w różnych miejscach na planszy, aby zdobyć punkty. Chociaż gracze współpracują, aby zrealizować misje, tylko gracz z najwyższym wynikiem na koniec gry stanie się najbardziej zaufanym doradcą Czerwonego Pimpinela. ROZGRYWKA Rozgrywka zaczyna się od gracza, który ma znacznik pierwszego gracza i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze musisz albo PODJĄĆ DZIAŁANIE, albo PRZEJŚĆ. Możesz również UŻYĆ KOSTKI ODPOCZYNKOWEJ po swojej początkowej akcji. Runda kończy się, gdy każde z pięciu miejsc misji ma kostkę, LUB wszyscy gracze z rzędu przeszli. Następnie przechodzisz do realizacji misji. W swojej turze musisz podjąć działanie lub przejść. Działania dostępne w twojej turze obejmują podstawowe działanie na twojej karcie gracza LUB działania wymienione na dowolnej JEDNEJ karcie Specjalnej Przysługi, którą zebrałeś. Podstawowe działanie na twojej karcie gracza pozwala na wybór między dwiema akcjami: Przesuń swój pionek lub Umieść kostkę. Karty specjalnych przysług dają ci dwie akcje oznaczone symbolem „+”. O SPECJALNYCH PRZYSŁUGACH Gdy kostka jest po raz pierwszy umieszczana w którejkolwiek z sześciu obszarów planowania, gracz umieszczający kostkę bierze odpowiednią kartę specjalnej przysługi i dołączoną kartę specjalnej przysługi i umieszcza ją po prawej stronie swojej karty gracza. Postacie na kartach, które posiadasz, przyznają ci „specjalne przysługi”. Możesz używać działań wymienionych na dołączonej karcie specjalnej przysługi. KONIEC RUNDY / GRY Gra toczy się, aż każde z pięciu miejsc misji ma kostkę LUB wszyscy gracze z rzędu przeszli. Gdy to nastąpi, natychmiast kończysz aktualną misję. Po zakończeniu siódmej misji, gracz z największą liczbą punktów wygrywa!
| Mechanika: | Gracze o zmiennych cechach i mocach Umieszczenie pracownika |
| Kategorie: | Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1574__TOK_1__ razy | |
TŁO Rok to 1793. Francja drży pod rządami Terroru, a nawet niewinni nie są bezpieczni przed Komitetem Ochrony Publicznej i ich cenną gilotyną. Wśród tego zamieszania jeden człowiek wykorzystuje odwagę i przebiegłość, aby walczyć z brutalnością: Czerwony Pimpinela. Razem ze swoją Ligą zwolenników Czerwony Pimpinela ratuje niewinnych sprzed samych oczu Komitetu, zostawiając za sobą tylko kartę z małym kwiatem pimpinela. Człowiek stojący za ratunkami, Anglik Sir Percy Blakeney, musi utrzymać swoją tożsamość w tajemnicy przed wszystkimi, z wyjątkiem swoich najbliższych współpracowników. W Czerwonym Pimpinela grasz jako członkowie ligi, pomagając Czerwonemu Pimpinela w realizacji siedmiu misji, ratując niewinnych przed gilotyną. Żadna misja nie będzie tak ważna jak ostatnia, ponieważ ratujesz młodego delfina, dziedzica francuskiego tronu, zabierając go do Wiednia. CEL W Czerwonym Pimpinela gracze ujawniają kartę misji jako "aktualną misję". Każda karta misji ma lokalizację i wymaganą liczbę zwolenników i zasobów. Jako członek Ligi Czerwonego Pimpinela pomagasz w realizacji misji, zabezpieczając trasę i lokalizację, zdobywając wymaganą liczbę zwolenników i zasobów (konie, wozy, dokumenty i przebrania) oraz wypełniając pięć miejsc misji. Zadanie to wykonuje się, umieszczając swoje kostki w różnych miejscach na planszy, aby zdobyć punkty. Chociaż gracze współpracują, aby zrealizować misje, tylko gracz z najwyższym wynikiem na koniec gry stanie się najbardziej zaufanym doradcą Czerwonego Pimpinela. ROZGRYWKA Rozgrywka zaczyna się od gracza, który ma znacznik pierwszego gracza i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze musisz albo PODJĄĆ DZIAŁANIE, albo PRZEJŚĆ. Możesz również UŻYĆ KOSTKI ODPOCZYNKOWEJ po swojej początkowej akcji. Runda kończy się, gdy każde z pięciu miejsc misji ma kostkę, LUB wszyscy gracze z rzędu przeszli. Następnie przechodzisz do realizacji misji. W swojej turze musisz podjąć działanie lub przejść. Działania dostępne w twojej turze obejmują podstawowe działanie na twojej karcie gracza LUB działania wymienione na dowolnej JEDNEJ karcie Specjalnej Przysługi, którą zebrałeś. Podstawowe działanie na twojej karcie gracza pozwala na wybór między dwiema akcjami: Przesuń swój pionek lub Umieść kostkę. Karty specjalnych przysług dają ci dwie akcje oznaczone symbolem „+”. O SPECJALNYCH PRZYSŁUGACH Gdy kostka jest po raz pierwszy umieszczana w którejkolwiek z sześciu obszarów planowania, gracz umieszczający kostkę bierze odpowiednią kartę specjalnej przysługi i dołączoną kartę specjalnej przysługi i umieszcza ją po prawej stronie swojej karty gracza. Postacie na kartach, które posiadasz, przyznają ci „specjalne przysługi”. Możesz używać działań wymienionych na dołączonej karcie specjalnej przysługi. KONIEC RUNDY / GRY Gra toczy się, aż każde z pięciu miejsc misji ma kostkę LUB wszyscy gracze z rzędu przeszli. Gdy to nastąpi, natychmiast kończysz aktualną misję. Po zakończeniu siódmej misji, gracz z największą liczbą punktów wygrywa!
Karty 18: 63.0mm szerokie i 89.0mm wysokie (63.0x89.0)
Karty 18: 45.0mm szerokie i 65.0mm wysokie (45.0x65.0)
nosy
| Mechanika: | Gracze o zmiennych cechach i mocach Umieszczenie pracownika |
| Kategorie: | Tematyczne |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1574__TOK_1__ razy | |
Co mówią gracze
Przy ilu graczach sprawdza się najlepiej · 12 głosów na BoardGameGeek
- 1 0 0 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 6 odradza
- 2 2 2 uważa, że jest najlepsza, 3 poleca, 5 odradza
- 3 1 1 uważa, że jest najlepsza, 8 poleca, 1 odradza
- 4 7 7 uważa, że jest najlepsza, 4 poleca, 0 odradza
- 5 3 3 uważa, że jest najlepsza, 6 poleca, 1 odradza
- 6 3 3 uważa, że jest najlepsza, 1 poleca, 3 odradza
- 6+ 0 0 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 5 odradza
Najlepiej Consigliato Niepolecane
Oceny użytkowników uplay: Nie ma jeszcze recenzji uplay. Napisz pierwszą!
Twoja recenzja
Komentarze są moderowane przed publikacją: bez linków, obelg i treści nie na temat. Kulturalne negatywne opinie są dozwolone.
Zaloguj się, aby napisać recenzję