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At Any Cost: Metz 1870
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At Any Cost: Metz 1870

Ein Brettspiel von Hermann Luttmann
Herausgeber: GMT Games
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At Any Cost: Metz 1870
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Beschreibung Beschreibung
At Any Cost: Metz 1870 ist ein Spiel, das die Situation westlich der Festung Metz während dieser wenigen Tage im August 1870 simuliert. Das Spiel ist als spielbares Zwei-Spieler-Brigadenspiel konzipiert, das es den Spielern ermöglicht, die einzigartigen taktischen Kriegsführungskonfrontationen zu erleben, die den Kampf während des Deutsch-Französischen Krieges prägten. Diese Ära, obwohl in der Spieleindustrie allgemein übersehen, ist eine faszinierende Studie über napoleonische Taktiken (und Uniformen), die auf moderne Tötungstechnologie prallen. Der preußische Militärkoloss ist mit den neuen Stahl-Krupp-Haubitzen ausgestattet, die die französischen Geschütze weit übertreffen. Die preußische Doktrin, die an die Lehren aus dem Deutsch-Österreichischen Krieg von 1866 angepasst wurde, erlaubte es jungen Offizieren, Initiative und Aggressivität zu zeigen. Die französische Armee war unterdessen mit dem modernen und tödlichen Chassepot-Gewehr ausgestattet, einer Waffe, die so fortschrittlich war, dass viele argumentieren, dass ihr Einsatz allein den Krieg für die Franzosen hätte gewinnen müssen. Darüber hinaus war die französische Armee nun mit ihrer ultimativen Geheimwaffe ausgestattet - der Mitrailleuse, die als erste Maschinengewehr in Massen eingesetzt wurde. Darüber hinaus macht das Spielsystem deutlich, dass der französische Soldat, trotz gegenteiliger Missverständnisse, während dieser Kämpfe tapfer kämpfte. Sie hätten in vielen dieser Gefechte gewinnen können - und sollten - aber Führung, Moral und Zähigkeit gewannen den Tag für die Preußen. All diese Faktoren sind nahtlos in das At Any Cost-Spielsystem integriert, und die Spieler werden herausgefordert, ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile im Spiel zu minimieren. Wirst DU als preußischer Spieler in der Lage sein, einen frühen schweren zahlenmäßigen Nachteil zu überwinden und den mutigen Mut des preußischen Soldaten und Artilleristen zu nutzen, um den Tag zu gewinnen? Kannst DU als französischer Spieler die lethargische und uninspirierte Kommandostruktur der Rheinarmee überwinden und deiner harten und gut ausgerüsteten Infanterie erlauben, ungehindert zu kämpfen? At Any Cost: Metz 1870 bietet auch das Blind Swords-Chip-Zieh-System, das die drei „FOWs“ militärischer Konflikte betont: Nebel des Krieges, Reibung des Krieges und Glück des Krieges. Bei jedem Chip-Zug werden die Spieler herausgefordert, schwierige Entscheidungen basierend auf ihrer Einschätzung der aktuellen Situation zu treffen. Im Gegensatz zu traditionellen Chip-Ziehmechanismen stellt das Blind Swords-System sicher, dass keine Kampfeinheiten als sicher oder umgekehrt ausgeschlossen betrachtet werden können. Dies schafft eine Umgebung mit spannender Action und ständigen Überraschungen - eine Umgebung, die jeden Spieler herausfordern wird. EINHEITEN Alle Brigaden und Artilleriegruppen sowohl der französischen Rheinarmee als auch der preußischen Ersten und Zweiten Armeen, die an diesen Aktionen teilnahmen, sind im Aufstellungsbefehl vertreten. Jeder Stärke-Punkt entspricht 600 Infanteristen, 450 Kavalleristen, 3 schweren Artilleriegeschützen oder 4 leichten Artilleriegeschützen. Darüber hinaus haben Einheiten eine Kohäsionsbewertung, die die Moral, Ausbildung und Erfahrung der Einheit sowie eine Bewegungszulage darstellt. SYSTEMHIGHLIGHTS Kampf- und Kohäsionssystem: Das Kampfsystem basiert auf „Feuerkraft“ und nutzt die Größe der Einheit und die Kohäsionsbewertung, um ihre Effektivität zu bestimmen. Das Kampfsystem wird durch eine Mechanik mit zwei D10-Würfeln gesteuert. Zwei unterschiedlich gefärbte Würfel werden gleichzeitig geworfen. Der erste (farbige) Würfel erzeugt ein erstes Ergebnis, und der zweite (weiße) Würfel informiert die Spieler gleichzeitig über physische Verluste, die die Einheit erlitten hat, und über die moralischen Auswirkungen des Feuers des Feindes. Das Sturmkampfsystem verwendet einen differentiellen Mechanismus und führt zu einem dynamischeren Kampfergebnis. Befehlsystem: Ein Spieler muss zunächst einen der vier möglichen Befehle auswählen, unter denen eine aktivierte Brigade operieren wird - Angreifen, Verteidigen, Marschieren oder Umgruppieren. Jeder Befehl hat spezifische Parameter, die Vorteile und Einschränkungen bieten. Diese Befehlswahl kann entscheidend für die Leistung einer Einheit während ihrer Aktivierung sein. Chip-Zieh-System: Das Blind Swords-Chip-Zieh-System erzeugt herausfordernde Aktionen und schwierige Entscheidungen für beide Spieler. Es umfasst drei verschiedene Arten von Chips, die sich alle im selben Becher befinden, wobei jeder spezielle Effekte hat: Aktivierungs-Chips = diese aktivieren alle Einheiten des aufgeführten Korps oder der Kavalleriedivision. In einigen Szenarien werden Aktivierungs-Chips für den französischen Spieler stückweise in das Spiel eingeführt, um die langsame Reaktionszeit der französischen Kommandostruktur darzustellen. Aber der französische Spieler hat einige Optionen, um diesen Prozess zu beschleunigen. CIC-Chips = dies sind spezielle Aktivierungs-Chips. Der preußische Spieler hat einen Chef des Stabes-Chip und der französische Spieler hat einen Oberbefehlshaber-Chip. Diese Chips ermöglichen es den Spielern, eine beliebige Division (für den preußischen Spieler) oder eine beliebige Brigade (für den französischen Spieler) zur Aktivierung auszuwählen - auch wenn sie bereits aktiviert wurde oder später im Zug aktiviert wird. Dies ist also die Gelegenheit, Einheiten zweimal im Zug zu aktivieren. Ereignis-Chips = es gibt neun Ereignis-Chips, die jedem Spieler zugewiesen sind. Zu Beginn eines Zuges wählen die Spieler einen dieser Chips aus, um ihn in den Becher zu legen (offensichtlich ein Ereignis, das sie wirklich wollen). Drei Ereignis-Chips werden zufällig aus dem Zug geworfen und werden nicht verwendet - die verbleibenden fünf Ereignis-Chips werden dann zusammen mit dem vorab ausgewählten Chip in den Becher gelegt. Auf diese Weise können die Spieler nie sicher sein, einen bestimmten Ereignis-Chip zu ziehen, außer dem, den sie ursprünglich gewählt haben. Jeder Ereignis-Chip hat eine einzigartige Ereignisseite (die alle unterschiedlich sind) und eine Befehls- (oder allgemeine) Ereignisseite. Das einzigartige Ereignis ist taktischer Natur und hat spezifische Effekte und Optionen, die der Spieler in Betracht ziehen kann. Beispiele für Ereignisse sind Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe und Battlefield Conditions. Die Befehls- (allgemeine) Ereignisseite wird für strategischere Optionen verwendet. Der preußische Spieler kann versuchen, seine Verstärkungen zu beschleunigen und/oder ihren Ankunftsort zu ändern und die Auswirkungen des aggressiven Taktiken-Events, das der französische Spieler gegen ihn spielen kann, einzuschränken. Der französische Spieler kann seine Befehlsereignisse nutzen, um die Verfügbarkeit seiner Aktivierungs-Chips zu beschleunigen und zu versuchen, die Auswirkungen des lähmenden Bazaine’s Malaise-Events zu annullieren. Preußische strategische Bewegung: Um den Spielerinput in die strategische Bewegung der sich nähernden preußischen Kräfte außerhalb der Karte zu integrieren, bieten einige Szenarien die Möglichkeit, das einzigartige versteckte preußische strategische Bewegungssystem zu nutzen. Dies beinhaltet, dass der preußische Spieler Einheiten auf einer speziellen Punkt-zu-Punkt-Karte offen bewegt, deren Ergebnisse jedoch dem französischen Spieler verborgen bleiben. Dies wird variieren, wo und wann die preußischen Kräfte auf der Karte ankommen. Das System ist jedoch so eingerichtet, dass selbst der preußische Spieler sich nicht sicher sein kann, wann seine Kräfte ankommen oder was sie enthalten. Es wird auch eine solitaire-freundliche Version dieser Funktion geben. KARTEN Die Karte ist eine 22” x 34” große hexagonale Karte des gesamten Westens von Metz. Jedes Hexagon entspricht ungefähr 500 Yards und enthält alle wichtigen Geländedetails - Erhebungen, Hänge, Wälder, Städte, Steinbrüche usw. SZENARIEN Das Spiel umfasst sechs Szenarien: Die Nachmittagskrise - eine kleine, begrenzte Schlacht, die den französischen Vorstoß über den Fond de la Cove am 16. August 1870 darstellt. Dieses Szenario dient als Lehr-Erfahrung für neue Spieler. Dämmerung der Wachen - eine kleine, begrenzte Schlacht, die die Kämpfe um St. Privat am 16. August darstellt, die zu einem Zeitpunkt 6.000 Verluste unter den preußischen Wachen in 15 Minuten verursachte! Dieses Szenario dient als Lehr-Erfahrung für neue Spieler. Die Schlacht von Mars-La-Tour - die gesamte Schlacht, die um 8:00 Uhr beginnt und den ganzen Tag andauert. Es werden zwei Varianten angeboten - historische und freie Aufstellungen. Es gibt auch Optionen für einen historischen Verstärkungskalender oder einen variablen Zeitplan, der das preußische strategische Bewegungssystem nutzt. Die Schlacht von Gravelotte-St. Privat - die gesamte Schlacht, die den ganzen Tag dauert. Es werden zwei Varianten angeboten - historische und freie Aufstellungen. Es gibt auch Optionen für einen historischen Verstärkungskalender oder einen variablen Zeitplan, der das preußische strategische Bewegungssystem nutzt. Kampagnen-Szenario #1 - das Spiel beginnt mit dem Mars-La-Tour-Szenario, setzt sich aber über den ersten Tag hinaus fort, bis die Kampagnen-Siegbedingungen erreicht sind. Kampagnen-Szenario #2 - das Spiel beginnt am 15. August und der französische Spieler muss die gesamte Armee des Rheins über die Karte marschieren, um nach Verdun zu entkommen oder, als sekundäre Option, die Armee vor der Zerstörung zu schützen. Die Bewegung der preußischen Armee erfolgt vollständig über das preußische strategische Bewegungssystem, bis sie die Spielkarte betreten. Dieses Szenario gibt den Spielern die Möglichkeit, eine ganz neue Kampagne zu gestalten. KOMPONENTEN 1 – 22” x 34” Karte 2 – 9/16” Zählblätter 1 – Regelbuch 1 – Spielbuch (Szenarien, Historische Notizen und Spielbeispiele) 1 – Spielverfolgungskarte 1 – Preußische strategische Bewegungskarte 4 – Spielerhilfen (2 preußische und 2 französische) 4 – Zehnseitige Würfel (1 Blau, 1 Rot und 2 Weiß)
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Chit-Pull-System Hex-and-Counter
Kategorien: Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: 817054011452
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Beschreibung Beschreibung
At Any Cost: Metz 1870 ist ein Spiel, das die Situation westlich der Festung Metz während dieser wenigen Tage im August 1870 simuliert. Das Spiel ist als spielbares Zwei-Spieler-Brigadenspiel konzipiert, das es den Spielern ermöglicht, die einzigartigen taktischen Kriegsführungskonfrontationen zu erleben, die den Kampf während des Deutsch-Französischen Krieges prägten. Diese Ära, obwohl in der Spieleindustrie allgemein übersehen, ist eine faszinierende Studie über napoleonische Taktiken (und Uniformen), die auf moderne Tötungstechnologie prallen. Der preußische Militärkoloss ist mit den neuen Stahl-Krupp-Haubitzen ausgestattet, die die französischen Geschütze weit übertreffen. Die preußische Doktrin, die an die Lehren aus dem Deutsch-Österreichischen Krieg von 1866 angepasst wurde, erlaubte es jungen Offizieren, Initiative und Aggressivität zu zeigen. Die französische Armee war unterdessen mit dem modernen und tödlichen Chassepot-Gewehr ausgestattet, einer Waffe, die so fortschrittlich war, dass viele argumentieren, dass ihr Einsatz allein den Krieg für die Franzosen hätte gewinnen müssen. Darüber hinaus war die französische Armee nun mit ihrer ultimativen Geheimwaffe ausgestattet - der Mitrailleuse, die als erste Maschinengewehr in Massen eingesetzt wurde. Darüber hinaus macht das Spielsystem deutlich, dass der französische Soldat, trotz gegenteiliger Missverständnisse, während dieser Kämpfe tapfer kämpfte. Sie hätten in vielen dieser Gefechte gewinnen können - und sollten - aber Führung, Moral und Zähigkeit gewannen den Tag für die Preußen. All diese Faktoren sind nahtlos in das At Any Cost-Spielsystem integriert, und die Spieler werden herausgefordert, ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile im Spiel zu minimieren. Wirst DU als preußischer Spieler in der Lage sein, einen frühen schweren zahlenmäßigen Nachteil zu überwinden und den mutigen Mut des preußischen Soldaten und Artilleristen zu nutzen, um den Tag zu gewinnen? Kannst DU als französischer Spieler die lethargische und uninspirierte Kommandostruktur der Rheinarmee überwinden und deiner harten und gut ausgerüsteten Infanterie erlauben, ungehindert zu kämpfen? At Any Cost: Metz 1870 bietet auch das Blind Swords-Chip-Zieh-System, das die drei „FOWs“ militärischer Konflikte betont: Nebel des Krieges, Reibung des Krieges und Glück des Krieges. Bei jedem Chip-Zug werden die Spieler herausgefordert, schwierige Entscheidungen basierend auf ihrer Einschätzung der aktuellen Situation zu treffen. Im Gegensatz zu traditionellen Chip-Ziehmechanismen stellt das Blind Swords-System sicher, dass keine Kampfeinheiten als sicher oder umgekehrt ausgeschlossen betrachtet werden können. Dies schafft eine Umgebung mit spannender Action und ständigen Überraschungen - eine Umgebung, die jeden Spieler herausfordern wird. EINHEITEN Alle Brigaden und Artilleriegruppen sowohl der französischen Rheinarmee als auch der preußischen Ersten und Zweiten Armeen, die an diesen Aktionen teilnahmen, sind im Aufstellungsbefehl vertreten. Jeder Stärke-Punkt entspricht 600 Infanteristen, 450 Kavalleristen, 3 schweren Artilleriegeschützen oder 4 leichten Artilleriegeschützen. Darüber hinaus haben Einheiten eine Kohäsionsbewertung, die die Moral, Ausbildung und Erfahrung der Einheit sowie eine Bewegungszulage darstellt. SYSTEMHIGHLIGHTS Kampf- und Kohäsionssystem: Das Kampfsystem basiert auf „Feuerkraft“ und nutzt die Größe der Einheit und die Kohäsionsbewertung, um ihre Effektivität zu bestimmen. Das Kampfsystem wird durch eine Mechanik mit zwei D10-Würfeln gesteuert. Zwei unterschiedlich gefärbte Würfel werden gleichzeitig geworfen. Der erste (farbige) Würfel erzeugt ein erstes Ergebnis, und der zweite (weiße) Würfel informiert die Spieler gleichzeitig über physische Verluste, die die Einheit erlitten hat, und über die moralischen Auswirkungen des Feuers des Feindes. Das Sturmkampfsystem verwendet einen differentiellen Mechanismus und führt zu einem dynamischeren Kampfergebnis. Befehlsystem: Ein Spieler muss zunächst einen der vier möglichen Befehle auswählen, unter denen eine aktivierte Brigade operieren wird - Angreifen, Verteidigen, Marschieren oder Umgruppieren. Jeder Befehl hat spezifische Parameter, die Vorteile und Einschränkungen bieten. Diese Befehlswahl kann entscheidend für die Leistung einer Einheit während ihrer Aktivierung sein. Chip-Zieh-System: Das Blind Swords-Chip-Zieh-System erzeugt herausfordernde Aktionen und schwierige Entscheidungen für beide Spieler. Es umfasst drei verschiedene Arten von Chips, die sich alle im selben Becher befinden, wobei jeder spezielle Effekte hat: Aktivierungs-Chips = diese aktivieren alle Einheiten des aufgeführten Korps oder der Kavalleriedivision. In einigen Szenarien werden Aktivierungs-Chips für den französischen Spieler stückweise in das Spiel eingeführt, um die langsame Reaktionszeit der französischen Kommandostruktur darzustellen. Aber der französische Spieler hat einige Optionen, um diesen Prozess zu beschleunigen. CIC-Chips = dies sind spezielle Aktivierungs-Chips. Der preußische Spieler hat einen Chef des Stabes-Chip und der französische Spieler hat einen Oberbefehlshaber-Chip. Diese Chips ermöglichen es den Spielern, eine beliebige Division (für den preußischen Spieler) oder eine beliebige Brigade (für den französischen Spieler) zur Aktivierung auszuwählen - auch wenn sie bereits aktiviert wurde oder später im Zug aktiviert wird. Dies ist also die Gelegenheit, Einheiten zweimal im Zug zu aktivieren. Ereignis-Chips = es gibt neun Ereignis-Chips, die jedem Spieler zugewiesen sind. Zu Beginn eines Zuges wählen die Spieler einen dieser Chips aus, um ihn in den Becher zu legen (offensichtlich ein Ereignis, das sie wirklich wollen). Drei Ereignis-Chips werden zufällig aus dem Zug geworfen und werden nicht verwendet - die verbleibenden fünf Ereignis-Chips werden dann zusammen mit dem vorab ausgewählten Chip in den Becher gelegt. Auf diese Weise können die Spieler nie sicher sein, einen bestimmten Ereignis-Chip zu ziehen, außer dem, den sie ursprünglich gewählt haben. Jeder Ereignis-Chip hat eine einzigartige Ereignisseite (die alle unterschiedlich sind) und eine Befehls- (oder allgemeine) Ereignisseite. Das einzigartige Ereignis ist taktischer Natur und hat spezifische Effekte und Optionen, die der Spieler in Betracht ziehen kann. Beispiele für Ereignisse sind Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe und Battlefield Conditions. Die Befehls- (allgemeine) Ereignisseite wird für strategischere Optionen verwendet. Der preußische Spieler kann versuchen, seine Verstärkungen zu beschleunigen und/oder ihren Ankunftsort zu ändern und die Auswirkungen des aggressiven Taktiken-Events, das der französische Spieler gegen ihn spielen kann, einzuschränken. Der französische Spieler kann seine Befehlsereignisse nutzen, um die Verfügbarkeit seiner Aktivierungs-Chips zu beschleunigen und zu versuchen, die Auswirkungen des lähmenden Bazaine’s Malaise-Events zu annullieren. Preußische strategische Bewegung: Um den Spielerinput in die strategische Bewegung der sich nähernden preußischen Kräfte außerhalb der Karte zu integrieren, bieten einige Szenarien die Möglichkeit, das einzigartige versteckte preußische strategische Bewegungssystem zu nutzen. Dies beinhaltet, dass der preußische Spieler Einheiten auf einer speziellen Punkt-zu-Punkt-Karte offen bewegt, deren Ergebnisse jedoch dem französischen Spieler verborgen bleiben. Dies wird variieren, wo und wann die preußischen Kräfte auf der Karte ankommen. Das System ist jedoch so eingerichtet, dass selbst der preußische Spieler sich nicht sicher sein kann, wann seine Kräfte ankommen oder was sie enthalten. Es wird auch eine solitaire-freundliche Version dieser Funktion geben. KARTEN Die Karte ist eine 22” x 34” große hexagonale Karte des gesamten Westens von Metz. Jedes Hexagon entspricht ungefähr 500 Yards und enthält alle wichtigen Geländedetails - Erhebungen, Hänge, Wälder, Städte, Steinbrüche usw. SZENARIEN Das Spiel umfasst sechs Szenarien: Die Nachmittagskrise - eine kleine, begrenzte Schlacht, die den französischen Vorstoß über den Fond de la Cove am 16. August 1870 darstellt. Dieses Szenario dient als Lehr-Erfahrung für neue Spieler. Dämmerung der Wachen - eine kleine, begrenzte Schlacht, die die Kämpfe um St. Privat am 16. August darstellt, die zu einem Zeitpunkt 6.000 Verluste unter den preußischen Wachen in 15 Minuten verursachte! Dieses Szenario dient als Lehr-Erfahrung für neue Spieler. Die Schlacht von Mars-La-Tour - die gesamte Schlacht, die um 8:00 Uhr beginnt und den ganzen Tag andauert. Es werden zwei Varianten angeboten - historische und freie Aufstellungen. Es gibt auch Optionen für einen historischen Verstärkungskalender oder einen variablen Zeitplan, der das preußische strategische Bewegungssystem nutzt. Die Schlacht von Gravelotte-St. Privat - die gesamte Schlacht, die den ganzen Tag dauert. Es werden zwei Varianten angeboten - historische und freie Aufstellungen. Es gibt auch Optionen für einen historischen Verstärkungskalender oder einen variablen Zeitplan, der das preußische strategische Bewegungssystem nutzt. Kampagnen-Szenario #1 - das Spiel beginnt mit dem Mars-La-Tour-Szenario, setzt sich aber über den ersten Tag hinaus fort, bis die Kampagnen-Siegbedingungen erreicht sind. Kampagnen-Szenario #2 - das Spiel beginnt am 15. August und der französische Spieler muss die gesamte Armee des Rheins über die Karte marschieren, um nach Verdun zu entkommen oder, als sekundäre Option, die Armee vor der Zerstörung zu schützen. Die Bewegung der preußischen Armee erfolgt vollständig über das preußische strategische Bewegungssystem, bis sie die Spielkarte betreten. Dieses Szenario gibt den Spielern die Möglichkeit, eine ganz neue Kampagne zu gestalten. KOMPONENTEN 1 – 22” x 34” Karte 2 – 9/16” Zählblätter 1 – Regelbuch 1 – Spielbuch (Szenarien, Historische Notizen und Spielbeispiele) 1 – Spielverfolgungskarte 1 – Preußische strategische Bewegungskarte 4 – Spielerhilfen (2 preußische und 2 französische) 4 – Zehnseitige Würfel (1 Blau, 1 Rot und 2 Weiß)
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Chit-Pull-System Hex-and-Counter
Kategorien: Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: 817054011452
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