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3-5
15'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
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Dojo
In jeder Runde ist ein Spieler der Geber. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Rekrutierung, Herausforderung und Training.
Während der Rekrutierungsphase zieht der Geber eine Karte, schaut sie sich an und gibt sie verdeckt an einen Spieler. Er wiederholt diesen Vorgang, bis jeder Spieler eine Karte erhalten hat.
Während der Herausforderungsphase kann der Geber herausgefordert werden. Der Spieler zu seiner Linken hat die erste Chance, herauszufordern. Wenn er nicht herausfordert, hat der nächste Spieler die Chance, und so weiter, bis der Geber herausgefordert wird oder alle Spieler die Möglichkeit, herauszufordern, abgelehnt haben.
Wenn es eine Herausforderung gibt, zeigen beide beteiligten Spieler (der Geber und der Herausforderer) ihre Karte. Die Karte mit dem höchsten Wertgürtel gewinnt die Herausforderung (bei einem Unentschieden gewinnt der Herausforderer). Der Gewinner erhält einen Pokal und kann seine Karte mit der des Verlierers tauschen, wenn er möchte.
Während der Trainingsphase fügt jeder Spieler seine Karte zu seinem Dojo hinzu. In der ersten Runde wird die Karte einfach auf den Tisch gelegt; in späteren Runden müssen neue Karten angrenzend an eine frühere Karte hinzugefügt werden. Das Endergebnis sollte ein 3x4-Raster sein. Ein Spieler, der einen Pokal gewonnen hat, muss diesen Pokal neben einer Spalte oder Reihe platzieren.
Nach zwölf Runden endet das Spiel und die Spieler erzielen Punkte. Für jede Reihe erzielen die Spieler Punkte für die größte Gruppe von Karten desselben Typs. Für jede Spalte erzielen die Spieler Punkte, wenn jede Karte die gleiche Gürtel-Farbe zeigt. Pokale verändern die Punktzahl einer Reihe oder Spalte.
| Mechanik: | Sammlung festlegen |
| Kategorien: | Kartenspiele Themenorientiert |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 3558380010593 |
| In 2 Wunschlisten Dies wurde 17031 Mal gesehen | |
In jeder Runde ist ein Spieler der Geber. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Rekrutierung, Herausforderung und Training.
Während der Rekrutierungsphase zieht der Geber eine Karte, schaut sie sich an und gibt sie verdeckt an einen Spieler. Er wiederholt diesen Vorgang, bis jeder Spieler eine Karte erhalten hat.
Während der Herausforderungsphase kann der Geber herausgefordert werden. Der Spieler zu seiner Linken hat die erste Chance, herauszufordern. Wenn er nicht herausfordert, hat der nächste Spieler die Chance, und so weiter, bis der Geber herausgefordert wird oder alle Spieler die Möglichkeit, herauszufordern, abgelehnt haben.
Wenn es eine Herausforderung gibt, zeigen beide beteiligten Spieler (der Geber und der Herausforderer) ihre Karte. Die Karte mit dem höchsten Wertgürtel gewinnt die Herausforderung (bei einem Unentschieden gewinnt der Herausforderer). Der Gewinner erhält einen Pokal und kann seine Karte mit der des Verlierers tauschen, wenn er möchte.
Während der Trainingsphase fügt jeder Spieler seine Karte zu seinem Dojo hinzu. In der ersten Runde wird die Karte einfach auf den Tisch gelegt; in späteren Runden müssen neue Karten angrenzend an eine frühere Karte hinzugefügt werden. Das Endergebnis sollte ein 3x4-Raster sein. Ein Spieler, der einen Pokal gewonnen hat, muss diesen Pokal neben einer Spalte oder Reihe platzieren.
Nach zwölf Runden endet das Spiel und die Spieler erzielen Punkte. Für jede Reihe erzielen die Spieler Punkte für die größte Gruppe von Karten desselben Typs. Für jede Spalte erzielen die Spieler Punkte, wenn jede Karte die gleiche Gürtel-Farbe zeigt. Pokale verändern die Punktzahl einer Reihe oder Spalte.
| Mechanik: | Sammlung festlegen |
| Kategorien: | Kartenspiele Themenorientiert |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 3558380010593 |
| In 2 Wunschlisten Dies wurde 17031 Mal gesehen | |