Promo Banner
Sprache: Französisch Englisch Regeln online
Dojo
add-wishlist
add-collection
6.44
BGG-Abstimmung: BGG Stats
3-5
15'
8
Kein notwendiger Text im Spiel

Dojo

Ein Brettspiel von Antoine Bauza
Herausgeber: Hazgaard Editions
utrade Möchten Sie Ihr Exemplar dieses Spiels verkaufen?
utradestar
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
Dojo
Der Artikel ist nicht verfügbar. Sie können die Benachrichtigung nutzen, um benachrichtigt zu werden, wenn er wieder auf Lager ist.
Beschreibung Beschreibung
In Dojo verwaltet jeder Spieler ein Dojo und versucht, die vielversprechendsten Schüler anzuziehen. Das Spiel wird in Runden mit einem Kartendeck gespielt, wobei jede Karte einen bestimmten Typ von Schüler zeigt: Affe, Fuchs, Tiger, Kranich, Bär oder Waschbär (der als Joker fungiert). Jeder Schüler hat auch ein Fähigkeitsniveau, das durch einen Gürtel angezeigt wird: weiß, gelb, grün, blau oder schwarz.

In jeder Runde ist ein Spieler der Geber. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Rekrutierung, Herausforderung und Training.

Während der Rekrutierungsphase zieht der Geber eine Karte, schaut sie sich an und gibt sie verdeckt an einen Spieler. Er wiederholt diesen Vorgang, bis jeder Spieler eine Karte erhalten hat.

Während der Herausforderungsphase kann der Geber herausgefordert werden. Der Spieler zu seiner Linken hat die erste Chance, herauszufordern. Wenn er nicht herausfordert, hat der nächste Spieler die Chance, und so weiter, bis der Geber herausgefordert wird oder alle Spieler die Möglichkeit, herauszufordern, abgelehnt haben.

Wenn es eine Herausforderung gibt, zeigen beide beteiligten Spieler (der Geber und der Herausforderer) ihre Karte. Die Karte mit dem höchsten Wertgürtel gewinnt die Herausforderung (bei einem Unentschieden gewinnt der Herausforderer). Der Gewinner erhält einen Pokal und kann seine Karte mit der des Verlierers tauschen, wenn er möchte.

Während der Trainingsphase fügt jeder Spieler seine Karte zu seinem Dojo hinzu. In der ersten Runde wird die Karte einfach auf den Tisch gelegt; in späteren Runden müssen neue Karten angrenzend an eine frühere Karte hinzugefügt werden. Das Endergebnis sollte ein 3x4-Raster sein. Ein Spieler, der einen Pokal gewonnen hat, muss diesen Pokal neben einer Spalte oder Reihe platzieren.

Nach zwölf Runden endet das Spiel und die Spieler erzielen Punkte. Für jede Reihe erzielen die Spieler Punkte für die größte Gruppe von Karten desselben Typs. Für jede Spalte erzielen die Spieler Punkte, wenn jede Karte die gleiche Gürtel-Farbe zeigt. Pokale verändern die Punktzahl einer Reihe oder Spalte.

Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Sammlung festlegen
Kategorien: Kartenspiele Themenorientiert
Alternative Namen:
BARCODE: 3558380010593
In 2 Wunschlisten Dies wurde 17031 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
In Dojo verwaltet jeder Spieler ein Dojo und versucht, die vielversprechendsten Schüler anzuziehen. Das Spiel wird in Runden mit einem Kartendeck gespielt, wobei jede Karte einen bestimmten Typ von Schüler zeigt: Affe, Fuchs, Tiger, Kranich, Bär oder Waschbär (der als Joker fungiert). Jeder Schüler hat auch ein Fähigkeitsniveau, das durch einen Gürtel angezeigt wird: weiß, gelb, grün, blau oder schwarz.

In jeder Runde ist ein Spieler der Geber. Jede Runde besteht aus drei Phasen: Rekrutierung, Herausforderung und Training.

Während der Rekrutierungsphase zieht der Geber eine Karte, schaut sie sich an und gibt sie verdeckt an einen Spieler. Er wiederholt diesen Vorgang, bis jeder Spieler eine Karte erhalten hat.

Während der Herausforderungsphase kann der Geber herausgefordert werden. Der Spieler zu seiner Linken hat die erste Chance, herauszufordern. Wenn er nicht herausfordert, hat der nächste Spieler die Chance, und so weiter, bis der Geber herausgefordert wird oder alle Spieler die Möglichkeit, herauszufordern, abgelehnt haben.

Wenn es eine Herausforderung gibt, zeigen beide beteiligten Spieler (der Geber und der Herausforderer) ihre Karte. Die Karte mit dem höchsten Wertgürtel gewinnt die Herausforderung (bei einem Unentschieden gewinnt der Herausforderer). Der Gewinner erhält einen Pokal und kann seine Karte mit der des Verlierers tauschen, wenn er möchte.

Während der Trainingsphase fügt jeder Spieler seine Karte zu seinem Dojo hinzu. In der ersten Runde wird die Karte einfach auf den Tisch gelegt; in späteren Runden müssen neue Karten angrenzend an eine frühere Karte hinzugefügt werden. Das Endergebnis sollte ein 3x4-Raster sein. Ein Spieler, der einen Pokal gewonnen hat, muss diesen Pokal neben einer Spalte oder Reihe platzieren.

Nach zwölf Runden endet das Spiel und die Spieler erzielen Punkte. Für jede Reihe erzielen die Spieler Punkte für die größte Gruppe von Karten desselben Typs. Für jede Spalte erzielen die Spieler Punkte, wenn jede Karte die gleiche Gürtel-Farbe zeigt. Pokale verändern die Punktzahl einer Reihe oder Spalte.

Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Sammlung festlegen
Kategorien: Kartenspiele Themenorientiert
Alternative Namen:
BARCODE: 3558380010593
In 2 Wunschlisten Dies wurde 17031 Mal gesehen
Oft zusammen gekauft Oft zusammen gekauft