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Fliegende Teppiche
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2-4
30'
8
Kein notwendiger Text im Spiel

Fliegende Teppiche

Ein Brettspiel von Lorenz Kutschke
Herausgeber: Adlung-Spiele
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Fliegende Teppiche
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Beschreibung Beschreibung
Mit der Sonne, die am Horizont untergeht, gleiten Abenteurer auf ihren fliegenden Teppichen und suchen nach wertvollen Schätzen in Palästen und Basaren. Aber einen fliegenden Teppich zum richtigen Ziel zu steuern, ist viel kniffliger, als es klingt. Ein starker Wind kann einen Teppich von seinem Kurs abbringen und in die Wüste treiben, obwohl das beabsichtigte Ziel der Kamelbasar war. Aber vielleicht kann die magische Lampe den Tag noch retten? In Fliegende Teppiche ("Fliegende Teppiche") versuchen die Spieler, ihre fliegenden Teppiche zu den attraktivsten Zielen zu lenken, um die meisten Punkte zu erzielen – und mit "lenken" ist "werfen" gemeint, da die Teppiche tatsächlich Karten sind. Um das Spiel einzurichten, erhält jeder Spieler einen Teppich (zwei in einem Spiel zu zweit) und ein Set von Dschinnkarten. Mischen Sie die 52 Zielkarten. Um eine Runde einzurichten, deckt der aktive Spieler die Zielkarten nacheinander auf und platziert sie nach Belieben auf dem Tisch. Eine Karte darf nicht mehr als eine Kartenbreite von anderen Karten entfernt platziert werden, und mindestens 1 cm muss zwischen benachbarten Karten liegen. Nachdem zwölf Karten aufgedeckt wurden, kann der Spieler Karten tauschen oder sie in gewissem Maße neu anordnen. Dann "fliegt" der Spieler zu seiner Linken seinen Teppich auf die Zielkarten, gefolgt von jedem anderen Spieler, wobei der aktive Spieler zuletzt kommt. Sobald alle Teppiche geflogen sind, wird überprüft, wer was beansprucht: Wenn ein Teppich auf keinen Zielkarten liegt (oder nur unter Karten ist), wird er an seinen Besitzer zurückgegeben, der nichts erhält. Wenn ein Teppich allein auf einer oder mehreren Zielkarten liegt, beansprucht der Besitzer des Teppichs diese Karten, ob er will oder nicht. Wenn mehr als ein Teppich auf einer Zielkarte liegt, decken die beteiligten Spieler gleichzeitig eine ihrer Dschinnkarten auf. Der Spieler mit dem höchsten Dschinn beansprucht die Zielkarte und tauscht dann diesen Dschinn mit dem Spieler, der den niedrigsten Dschinn aufgedeckt hat. Wenn vier oder mehr Zielkarten noch auf dem Tisch liegen (und nicht alle Wüsten sind), fliegen die Teppiche erneut. Sobald weniger als vier Karten übrig sind, vergleichen Sie die Anzahl der Paläste, die jeder Spieler hat (magische Lampen zählen als Palast, wenn ein Spieler dies wählt). Der Spieler (oder die Spieler) mit den meisten Palästen erhält fünf Punkte, während der Spieler (oder die Spieler) mit den wenigsten fünf Punkte verliert. Entfernen Sie Palast- und verwendete Lampenkarten aus dem Spiel und geben Sie das Zieldeck an den nächsten Spieler weiter, der zwölf weitere Karten auslegt. Die Spieler werfen Teppiche usw. Sobald alle Spieler einmal Karten ausgelegt haben (zweimal in einem Spiel zu zweit), endet das Spiel. Die Spieler erhalten zusätzliche Punkte für das Beanspruchen von Paaren übereinstimmender Basare (5-7 Punkte), Sets unterschiedlicher Abenteuerkarten (1-15 Punkte) und Schätze (3 Punkte), während sie fünf Punkte für jede beanspruchte Wüste verlieren. Magische Lampen können eine Wüste annullieren oder als Joker verwendet werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Aktionspunkte-Zulagensystem
Kategorien: Action und Geschicklichkeit Themenorientiert Kartenspiele
Alternative Namen:
BARCODE: 4013754111010
In der Wunschliste 1 In 2 Sammlungen Dies wurde 14241 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Mit der Sonne, die am Horizont untergeht, gleiten Abenteurer auf ihren fliegenden Teppichen und suchen nach wertvollen Schätzen in Palästen und Basaren. Aber einen fliegenden Teppich zum richtigen Ziel zu steuern, ist viel kniffliger, als es klingt. Ein starker Wind kann einen Teppich von seinem Kurs abbringen und in die Wüste treiben, obwohl das beabsichtigte Ziel der Kamelbasar war. Aber vielleicht kann die magische Lampe den Tag noch retten? In Fliegende Teppiche ("Fliegende Teppiche") versuchen die Spieler, ihre fliegenden Teppiche zu den attraktivsten Zielen zu lenken, um die meisten Punkte zu erzielen – und mit "lenken" ist "werfen" gemeint, da die Teppiche tatsächlich Karten sind. Um das Spiel einzurichten, erhält jeder Spieler einen Teppich (zwei in einem Spiel zu zweit) und ein Set von Dschinnkarten. Mischen Sie die 52 Zielkarten. Um eine Runde einzurichten, deckt der aktive Spieler die Zielkarten nacheinander auf und platziert sie nach Belieben auf dem Tisch. Eine Karte darf nicht mehr als eine Kartenbreite von anderen Karten entfernt platziert werden, und mindestens 1 cm muss zwischen benachbarten Karten liegen. Nachdem zwölf Karten aufgedeckt wurden, kann der Spieler Karten tauschen oder sie in gewissem Maße neu anordnen. Dann "fliegt" der Spieler zu seiner Linken seinen Teppich auf die Zielkarten, gefolgt von jedem anderen Spieler, wobei der aktive Spieler zuletzt kommt. Sobald alle Teppiche geflogen sind, wird überprüft, wer was beansprucht: Wenn ein Teppich auf keinen Zielkarten liegt (oder nur unter Karten ist), wird er an seinen Besitzer zurückgegeben, der nichts erhält. Wenn ein Teppich allein auf einer oder mehreren Zielkarten liegt, beansprucht der Besitzer des Teppichs diese Karten, ob er will oder nicht. Wenn mehr als ein Teppich auf einer Zielkarte liegt, decken die beteiligten Spieler gleichzeitig eine ihrer Dschinnkarten auf. Der Spieler mit dem höchsten Dschinn beansprucht die Zielkarte und tauscht dann diesen Dschinn mit dem Spieler, der den niedrigsten Dschinn aufgedeckt hat. Wenn vier oder mehr Zielkarten noch auf dem Tisch liegen (und nicht alle Wüsten sind), fliegen die Teppiche erneut. Sobald weniger als vier Karten übrig sind, vergleichen Sie die Anzahl der Paläste, die jeder Spieler hat (magische Lampen zählen als Palast, wenn ein Spieler dies wählt). Der Spieler (oder die Spieler) mit den meisten Palästen erhält fünf Punkte, während der Spieler (oder die Spieler) mit den wenigsten fünf Punkte verliert. Entfernen Sie Palast- und verwendete Lampenkarten aus dem Spiel und geben Sie das Zieldeck an den nächsten Spieler weiter, der zwölf weitere Karten auslegt. Die Spieler werfen Teppiche usw. Sobald alle Spieler einmal Karten ausgelegt haben (zweimal in einem Spiel zu zweit), endet das Spiel. Die Spieler erhalten zusätzliche Punkte für das Beanspruchen von Paaren übereinstimmender Basare (5-7 Punkte), Sets unterschiedlicher Abenteuerkarten (1-15 Punkte) und Schätze (3 Punkte), während sie fünf Punkte für jede beanspruchte Wüste verlieren. Magische Lampen können eine Wüste annullieren oder als Joker verwendet werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Aktionspunkte-Zulagensystem
Kategorien: Action und Geschicklichkeit Themenorientiert Kartenspiele
Alternative Namen:
BARCODE: 4013754111010
In der Wunschliste 1 In 2 Sammlungen Dies wurde 14241 Mal gesehen