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1-2
120'
Kein notwendiger Text im Spiel
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Guderian's War: The German Advance on Moscow, 1941
Herausgeber: One Small Step
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Guderian's War: The German Advance on Moscow, 1941
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Guderian's War: The German Advance on Moscow, 1941 ist eine strategische Simulation für zwei Spieler mit niedriger bis mittlerer Komplexität (mit operativen Untertönen) über den deutschen Vorstoß auf Moskau während der Operation Barbarossa, einem entscheidenden Teil ihres Versuchs, die westliche Sowjetunion im Jahr 1941 zu überrennen. Der deutsche Spieler ist hauptsächlich offensiv und versucht zu gewinnen, indem er Schlüsselgebiete auf der Karte schneller erobert als historisch geschehen. Der sowjetische Spieler ist hauptsächlich defensiv, aber die Situation erfordert auch, dass er fast kontinuierliche Gegenoffensiven während des Spiels führt.
Das Spiel umfasst den Zeitraum, der mit dem Überfall der Deutschen am 22. Juni begann und am 1. September desselben Jahres endet. Der Hauptfokus des Designs besteht darin, Guderian's oft wiederholte Behauptung zu testen, dass er die Heeresgruppe Mitte zu diesem Zeitpunkt nach Moskau hätte führen können, wenn Hitler ihm nur erlaubt hätte, eine echte Blitzkrieg zu führen.
Das Spiel kann früher enden als der historische Endzeitpunkt, wenn der deutsche Spieler in der Lage ist, deutlich besser abzuschneiden als sein historischer Kollege, indem er so schnell vorankommt, dass er den allgemeinen politischen, sozialen, wirtschaftlichen und militärischen Zusammenbruch der Sowjetunion verursacht. Alternativ kann der deutsche Spieler das Spiel verlieren, wenn er nicht schnell genug gut abschneidet, da dann angenommen wird, dass Hitler das Vertrauen in die Idee, Moskau zu erobern, verliert und stattdessen die Panzer der AGC nach Süden nach Kiew lenkt, wie es historisch geschah.
Jedes Hexagon auf der Karte repräsentiert 16 Meilen (26 km) von einer Seite zur anderen. Die Manövereinheiten beider Seiten sind hauptsächlich Divisionen, zusammen mit einigen Einheiten anderer Größen. Die meisten deutschen Divisionen haben vier Stufen, während die meisten sowjetischen Einheiten einstufig mit unbekannten Stärken beim Eintritt sind. Die Auswirkungen der allgemeinen Luftüberlegenheit, die die Deutschen während dieser Kampagne genossen, sind in die Bewegungs- und Kampfregeln integriert. Jeder der neun Züge repräsentiert eine Woche. Das Spiel ist leicht anpassbar für das Solospiel.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 914 Mal gesehen | |
Guderian's War: The German Advance on Moscow, 1941 ist eine strategische Simulation für zwei Spieler mit niedriger bis mittlerer Komplexität (mit operativen Untertönen) über den deutschen Vorstoß auf Moskau während der Operation Barbarossa, einem entscheidenden Teil ihres Versuchs, die westliche Sowjetunion im Jahr 1941 zu überrennen. Der deutsche Spieler ist hauptsächlich offensiv und versucht zu gewinnen, indem er Schlüsselgebiete auf der Karte schneller erobert als historisch geschehen. Der sowjetische Spieler ist hauptsächlich defensiv, aber die Situation erfordert auch, dass er fast kontinuierliche Gegenoffensiven während des Spiels führt.
Das Spiel umfasst den Zeitraum, der mit dem Überfall der Deutschen am 22. Juni begann und am 1. September desselben Jahres endet. Der Hauptfokus des Designs besteht darin, Guderian's oft wiederholte Behauptung zu testen, dass er die Heeresgruppe Mitte zu diesem Zeitpunkt nach Moskau hätte führen können, wenn Hitler ihm nur erlaubt hätte, eine echte Blitzkrieg zu führen.
Das Spiel kann früher enden als der historische Endzeitpunkt, wenn der deutsche Spieler in der Lage ist, deutlich besser abzuschneiden als sein historischer Kollege, indem er so schnell vorankommt, dass er den allgemeinen politischen, sozialen, wirtschaftlichen und militärischen Zusammenbruch der Sowjetunion verursacht. Alternativ kann der deutsche Spieler das Spiel verlieren, wenn er nicht schnell genug gut abschneidet, da dann angenommen wird, dass Hitler das Vertrauen in die Idee, Moskau zu erobern, verliert und stattdessen die Panzer der AGC nach Süden nach Kiew lenkt, wie es historisch geschah.
Jedes Hexagon auf der Karte repräsentiert 16 Meilen (26 km) von einer Seite zur anderen. Die Manövereinheiten beider Seiten sind hauptsächlich Divisionen, zusammen mit einigen Einheiten anderer Größen. Die meisten deutschen Divisionen haben vier Stufen, während die meisten sowjetischen Einheiten einstufig mit unbekannten Stärken beim Eintritt sind. Die Auswirkungen der allgemeinen Luftüberlegenheit, die die Deutschen während dieser Kampagne genossen, sind in die Bewegungs- und Kampfregeln integriert. Jeder der neun Züge repräsentiert eine Woche. Das Spiel ist leicht anpassbar für das Solospiel.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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