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Am besten mit 5 Spielern
1 von 2 Stimmen
Von Spielern empfohlenes Alter: 10+
1 von 1 Stimmen
3-6
10'
7
Kein notwendiger Text im Spiel
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Merkurya
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Verkaufspreis
Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) ist ein einfach zu erlernendes Spiel der Erinnerung und Deduktion! Das Spiel besteht aus 12 Objekten: sechs zeigen Farben und sechs zeigen Zahlen. (In der Originalversion des Spiels waren diese Objekte Karten; in neueren Versionen sind es Burg-Türme, die magnetisch zusammenhalten.)
Jeder Spieler erhält eine Farbe und eine Zahl, die er geheim hält, da sie die Kombination dieses Spielers bilden. Das Spiel beginnt mit einem Spieler, der den Spieler links fragt, ob er eine bestimmte Farbe und Zahl hat. Wenn er einen dieser Werte hat, sagt er "ja" und wird der nächste Spieler; andernfalls sagt er "nein" und die Frage geht an den nächsten Spieler links.
Wenn ein Spieler denkt, er kenne die Kombination eines Gegners, kann er in seinem Zug die Farbe und die Zahl dieses Spielers nennen. Wenn die Vermutung korrekt ist, scheidet dieser Gegner aus dem Spiel aus und der Spieler erhält einen weiteren Zug — aber wenn er falsch liegt, scheidet er selbst aus dem Spiel aus und der fälschlicherweise beschuldigte Gegner hat nun den nächsten Zug.
Was die Regeln betrifft, das ist alles! Wie viel redest du mit deinen Gegnern? Bleibst du still oder schlägst du Fragen vor, die sie stellen sollen? Erinnerst du dich daran, wer was beantwortet hat, und wenn ja, hast du dich richtig erinnert?! Verbreitest du Fehlinformationen?
| Mechanik: | Erinnerung |
| Kategorien: | Tiere Kartenspiele Abzug Humor Action und Geschicklichkeit |
| Alternative Namen: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 4018928551111 |
| In der Wunschliste 1 Dies wurde 6641 Mal gesehen | |
Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) ist ein einfach zu erlernendes Spiel der Erinnerung und Deduktion! Das Spiel besteht aus 12 Objekten: sechs zeigen Farben und sechs zeigen Zahlen. (In der Originalversion des Spiels waren diese Objekte Karten; in neueren Versionen sind es Burg-Türme, die magnetisch zusammenhalten.)
Jeder Spieler erhält eine Farbe und eine Zahl, die er geheim hält, da sie die Kombination dieses Spielers bilden. Das Spiel beginnt mit einem Spieler, der den Spieler links fragt, ob er eine bestimmte Farbe und Zahl hat. Wenn er einen dieser Werte hat, sagt er "ja" und wird der nächste Spieler; andernfalls sagt er "nein" und die Frage geht an den nächsten Spieler links.
Wenn ein Spieler denkt, er kenne die Kombination eines Gegners, kann er in seinem Zug die Farbe und die Zahl dieses Spielers nennen. Wenn die Vermutung korrekt ist, scheidet dieser Gegner aus dem Spiel aus und der Spieler erhält einen weiteren Zug — aber wenn er falsch liegt, scheidet er selbst aus dem Spiel aus und der fälschlicherweise beschuldigte Gegner hat nun den nächsten Zug.
Was die Regeln betrifft, das ist alles! Wie viel redest du mit deinen Gegnern? Bleibst du still oder schlägst du Fragen vor, die sie stellen sollen? Erinnerst du dich daran, wer was beantwortet hat, und wenn ja, hast du dich richtig erinnert?! Verbreitest du Fehlinformationen?
| Mechanik: | Erinnerung |
| Kategorien: | Tiere Kartenspiele Abzug Humor Action und Geschicklichkeit |
| Alternative Namen: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 4018928551111 |
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Was die Spieler sagen
Mit wie vielen Spielern es am besten ist · 2 Stimmen auf BoardGameGeek
- 1 0 0 halten es für am besten, 0 empfehlen es, 2 raten davon ab
- 2 0 0 halten es für am besten, 0 empfehlen es, 2 raten davon ab
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