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Never Knows Best Rpg (ashcan Edition) (GDR)

Herausgeber: Samjoko Publishing
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Never Knows Best Rpg (ashcan Edition) (GDR)
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Beschreibung Beschreibung
Never Knows Best ist ein Rollenspiel über Mittelschüler, die sich der bevorstehenden Erwachsenenwelt stellen, aufwachsen und den manchmal unsinnigen Erwartungen und Verpflichtungen der Gesellschaft gegenüberstehen. Es ist für drei bis fünf Spieler plus einen Spielleiter (GM) konzipiert, der das Spiel leitet. Dieses Spiel verwendet Absurdität, Metaphern, Motive und Literalisation, um die Kämpfe und das Wachstum dieser Kinder darzustellen. Die Verpflichtungen und Erwartungen der Gesellschaft manifestieren sich in extravaganten Formen – Kreaturen und Monster, die nicht von dieser Welt sind. Die Kinder bekämpfen diese Kreaturen, indem sie sich in Roboter verwandeln. Jedes Mal, wenn ein Kind sich verwandelt, übernimmt sein Roboter seine einzigartigen Stärken und Eigenschaften, die darstellen, wie sie die Versuche der Gesellschaft ablehnen, Kinder zur Konformität und Gehorsam zu zwingen. Auf diese Weise wird der innere Konflikt, dem Kinder beim Aufwachsen gegenüberstehen, zu etwas Reellem und Sichtbarem. Kämpfe sind Metaphern für ihr inneres Aufruhr darüber, wer sie sind, wo sie hingehören und wer sie sein wollen. Diese Ausgabe ist gebunden, hat 100 Seiten und einen Schutzumschlag.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik:
Kategorien:
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
Dies wurde 145__PH_1__ Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Never Knows Best ist ein Rollenspiel über Mittelschüler, die sich der bevorstehenden Erwachsenenwelt stellen, aufwachsen und den manchmal unsinnigen Erwartungen und Verpflichtungen der Gesellschaft gegenüberstehen. Es ist für drei bis fünf Spieler plus einen Spielleiter (GM) konzipiert, der das Spiel leitet. Dieses Spiel verwendet Absurdität, Metaphern, Motive und Literalisation, um die Kämpfe und das Wachstum dieser Kinder darzustellen. Die Verpflichtungen und Erwartungen der Gesellschaft manifestieren sich in extravaganten Formen – Kreaturen und Monster, die nicht von dieser Welt sind. Die Kinder bekämpfen diese Kreaturen, indem sie sich in Roboter verwandeln. Jedes Mal, wenn ein Kind sich verwandelt, übernimmt sein Roboter seine einzigartigen Stärken und Eigenschaften, die darstellen, wie sie die Versuche der Gesellschaft ablehnen, Kinder zur Konformität und Gehorsam zu zwingen. Auf diese Weise wird der innere Konflikt, dem Kinder beim Aufwachsen gegenüberstehen, zu etwas Reellem und Sichtbarem. Kämpfe sind Metaphern für ihr inneres Aufruhr darüber, wer sie sind, wo sie hingehören und wer sie sein wollen. Diese Ausgabe ist gebunden, hat 100 Seiten und einen Schutzumschlag.
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