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Spire Rpg Magisters Guide (10502) (GDR)
Herausgeber: Rowan, Rook and Decard
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Spire Rpg Magisters Guide (10502) (GDR)
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Spire: the City Must Fall ist ein von der Kritik gefeiertes RPG über Subterfuge, Spionage und Revolution – und der Magister’s Guide bietet zusätzliche Regeln für jede Klasse, neue Systeme und Ratschläge zur Vorbereitung deiner Spiele. Darin findest du: Neue Fähigkeiten, Gegner und Folgen für jede Klasse (einschließlich der neuen, die in den Strata- und Sin-Quellenbüchern eingeführt wurden); neue Ausrüstung, wie: eine Pistole, die das Ziel in die Vergangenheit zurückschickt, ein „magisches“ Schwert, das nur funktioniert, wenn dein Gegner weiß, dass es magisch ist, einen heilig aussehenden Stab (um Priester zu imitieren) und Tschechows Waffe. Ein System für Kontrolle, das es dir ermöglicht, die Versuche der Stadt zu verwalten, das rebellische Ministerium zu unterdrücken. Regeln für Akquisitionen, die Multiclassing einfach und vielleicht sogar unterhaltsam machen. Regeln für sichere Häuser, die den Spielern einen sicheren(ish) Ort bieten, um sich nach einer Mission zurückzuziehen, und dem GM einen wertvollen Ort, den es zu zerstören gilt.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | |
| Alternative Namen: | Magister's Guide |
| BARCODE: | 5060776510115 |
| Dies wurde 615 Mal gesehen | |
Spire: the City Must Fall ist ein von der Kritik gefeiertes RPG über Subterfuge, Spionage und Revolution – und der Magister’s Guide bietet zusätzliche Regeln für jede Klasse, neue Systeme und Ratschläge zur Vorbereitung deiner Spiele. Darin findest du: Neue Fähigkeiten, Gegner und Folgen für jede Klasse (einschließlich der neuen, die in den Strata- und Sin-Quellenbüchern eingeführt wurden); neue Ausrüstung, wie: eine Pistole, die das Ziel in die Vergangenheit zurückschickt, ein „magisches“ Schwert, das nur funktioniert, wenn dein Gegner weiß, dass es magisch ist, einen heilig aussehenden Stab (um Priester zu imitieren) und Tschechows Waffe. Ein System für Kontrolle, das es dir ermöglicht, die Versuche der Stadt zu verwalten, das rebellische Ministerium zu unterdrücken. Regeln für Akquisitionen, die Multiclassing einfach und vielleicht sogar unterhaltsam machen. Regeln für sichere Häuser, die den Spielern einen sicheren(ish) Ort bieten, um sich nach einer Mission zurückzuziehen, und dem GM einen wertvollen Ort, den es zu zerstören gilt.
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