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Tarawa 1943
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Tarawa 1943

Ein Brettspiel von Grant Wylie Mike Wylie
Herausgeber: Worthington Games
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Tarawa 1943
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Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
60 Karten mit einer Breite von 63.0mm und einer Höhe von 88.0mm
1x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Premium Standard European (66.7 x 92.1 mm) (81385)
Auf Bestellung
1x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard (66.7 x 92.1 mm) (81126)
Verfügbar
2x (50 Stk) Mayday Games: 50 Bustine Premium Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7077)
Verfügbar
1x (100 Stk) Mayday Games: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7041)
Auf Bestellung
1x (100 Stk) Dragon Shield: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm)
Wenige Exemplare
1x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard Pro-Fit (64 x 89 mm) (82712)
Verfügbar
2x (50 Stk) Ultra-Pro: 50 Bustine Standard Gaming (66 x 91 mm) (82667)
Verfügbar
1x (100 Stk) Mayday Games: 100 Bustine Almost a Penny (66 x 91 mm) (MDG7105)
Verfügbar
Beschreibung Beschreibung
TARAWA 1943 ist ein Solitärspiel, das auf Karten basiert und die Invasion von Tarawa, das von Japanern kontrolliert wird, durch die 2. Marine-Division behandelt. In jeder Runde aktiviert der USMC-Spieler eines seiner Bataillone (es gibt 8 im Spiel). Während seiner Aktivierung kann es sich bewegen, angreifen und versuchen, sich neu zu gruppieren. Der USMC-Spieler hat außerdem eine Hand von 3 Karten (aus einem Deck von 30 Karten), die zusätzliche Ressourcen für den Spieler bereitstellt (marine Unterstützung, Luftunterstützung, Ingenieure, Panzer usw.). Der USMC-Spieler kann 1 Karte während seines Zuges und 1 Karte während des japanischen Zuges spielen. Wenn ein Bataillon aktiviert wird, verringert es seine Kohäsion (was Abnutzung und Erschöpfung widerspiegelt). Bataillone werden auch aufgrund japanischer Angriffe und der Marines, die "ihre Angriffe vorantreiben", in ihrer Kohäsion verringert. Nachdem der USMC-Spieler seine Aktivierung abgeschlossen hat, beginnt die japanische Runde mit dem Umdrehen einer Karte. Von hier aus wird der USMC-Spieler mit Feuerangriffen, Banzai-Angriffen, Bunkern, Kreuzfeuer, Infiltration und mehr konfrontiert. Der Kartenmotor sorgt dafür, dass das Spiel ständig im Wandel ist und kein Spiel dem anderen gleicht. Das Spiel bietet den historischen Ausgangspunkt der Invasion, wir haben jedoch die alternative Möglichkeit einer "Südstrand"-Landung, auf die die Japaner vorbereitet waren. Der Sieg wird erreicht, indem die Insel so schnell wie möglich eingenommen wird, während die Verluste minimiert werden. Dies war die erste Invasion der US-Inselhüpfstrategie, und hohe Verluste oder ein langwieriger Kampf hätten zur Stornierung der Inselhüpfkampagne führen können.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Kampagnen-/Kampfkartengesteuert Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung
Kategorien: Kartenspiele Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: 856565007462
Der Artikel befindet sich im Warenkorb 1 In der Wunschliste 1 Dies wurde 3828 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
TARAWA 1943 ist ein Solitärspiel, das auf Karten basiert und die Invasion von Tarawa, das von Japanern kontrolliert wird, durch die 2. Marine-Division behandelt. In jeder Runde aktiviert der USMC-Spieler eines seiner Bataillone (es gibt 8 im Spiel). Während seiner Aktivierung kann es sich bewegen, angreifen und versuchen, sich neu zu gruppieren. Der USMC-Spieler hat außerdem eine Hand von 3 Karten (aus einem Deck von 30 Karten), die zusätzliche Ressourcen für den Spieler bereitstellt (marine Unterstützung, Luftunterstützung, Ingenieure, Panzer usw.). Der USMC-Spieler kann 1 Karte während seines Zuges und 1 Karte während des japanischen Zuges spielen. Wenn ein Bataillon aktiviert wird, verringert es seine Kohäsion (was Abnutzung und Erschöpfung widerspiegelt). Bataillone werden auch aufgrund japanischer Angriffe und der Marines, die "ihre Angriffe vorantreiben", in ihrer Kohäsion verringert. Nachdem der USMC-Spieler seine Aktivierung abgeschlossen hat, beginnt die japanische Runde mit dem Umdrehen einer Karte. Von hier aus wird der USMC-Spieler mit Feuerangriffen, Banzai-Angriffen, Bunkern, Kreuzfeuer, Infiltration und mehr konfrontiert. Der Kartenmotor sorgt dafür, dass das Spiel ständig im Wandel ist und kein Spiel dem anderen gleicht. Das Spiel bietet den historischen Ausgangspunkt der Invasion, wir haben jedoch die alternative Möglichkeit einer "Südstrand"-Landung, auf die die Japaner vorbereitet waren. Der Sieg wird erreicht, indem die Insel so schnell wie möglich eingenommen wird, während die Verluste minimiert werden. Dies war die erste Invasion der US-Inselhüpfstrategie, und hohe Verluste oder ein langwieriger Kampf hätten zur Stornierung der Inselhüpfkampagne führen können.
Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
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1x (100 Stk) Mayday Games: 100 Bustine Almost a Penny (66 x 91 mm) (MDG7105)
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Mechanik: Kampagnen-/Kampfkartengesteuert Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung
Kategorien: Kartenspiele Krieg Krieg
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