Promo Banner
Sprache: Englisch
Triumph and Tragedy
add-wishlist
add-collection
8.15
#589 in der Rangliste 2.190 Stimmen
BGG-Abstimmung: BGG Stats
Am besten mit 3 Spielern 82 von 91 Stimmen Von Spielern empfohlenes Alter: 16+ 6 von 14 Stimmen
2-3
240'
12
Etwas notwendiger Text

Triumph and Tragedy

Ein Brettspiel von Craig Besinque
Herausgeber: GMT Games
video thumbnail
utrade Möchten Sie Ihr Exemplar dieses Spiels verkaufen?
utradestar
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
Triumph and Tragedy
Der Artikel ist nicht verfügbar. Sie können die Benachrichtigung nutzen, um benachrichtigt zu werden, wenn er wieder auf Lager ist.
Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
110 Karten mit einer Breite von 63.5mm und einer Höhe von 88.0mm
2x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Premium Standard European (66.7 x 92.1 mm) (81385)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard (66.7 x 92.1 mm) (81126)
Verfügbar
3x (50 Stk) Mayday Games: 50 Bustine Premium Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7077)
Verfügbar
2x (100 Stk) Mayday Games: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7041)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Dragon Shield: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard Pro-Fit (64 x 89 mm) (82712)
Verfügbar
3x (50 Stk) Ultra-Pro: 50 Bustine Standard Gaming (66 x 91 mm) (82667)
Verfügbar
2x (100 Stk) Mayday Games: 100 Bustine Almost a Penny (66 x 91 mm) (MDG7105)
Verfügbar
Beschreibung Beschreibung
Triumph and Tragedy ist ein geopolitisches Strategiespiel für 3 Spieler (auch für 2 spielbar), das den Wettbewerb um die europäische Vorherrschaft während des Zeitraums 1935-45 zwischen Kapitalismus (dem Westen), Kommunismus (der Sowjetunion) und Faschismus (der Achse) abdeckt. Es hat diplomatische, wirtschaftliche, technologische und militärische Komponenten und kann gewonnen werden, indem man wirtschaftliche Hegemonie oder technologische Vorherrschaft (Atombombe) erlangt oder einen Rivalen militärisch besiegt. Die 22 x 34 große Kartenfläche erstreckt sich von Eurasien bis Indien und den Ural, wobei die Amerikas und das östliche britische Empire abstrakt dargestellt sind. Militärische Einheiten sind 1/2 Blöcke, von 7 Typen (Infanterie/Panzer/Festung/Luftwaffe/Träger/Flotte/U-Boot), in 6 verschiedenen Farben (Deutschland/Italien/Russland/Großbritannien/Frankreich/USA). Die Mischung aus etwa 200 Blöcken ermöglicht eine große Flexibilität in der Zusammensetzung der Streitkräfte. Es gibt ein 55-Karten-Aktionsdeck und ein 55-Karten-Investitionsdeck sowie 30 Friedensdividenden-Chips und 50 Marker verschiedener Art. Das Spiel beginnt 1935, wobei alle 3 Großmächte praktisch entwaffnet sind: Deutschland hat den Versailler Friedensvertrag zurückgewiesen und eine Rüstungswettlauf in Europa eingeleitet. Mit Blöcken bleibt die Art der militärischen Aufrüstung den Rivalen unbekannt, bis ein militärischer Konflikt ausbricht. Das Spiel kann friedlich enden oder es kann Krieg geben. Es gibt Spielstrafen für den Angriff auf neutrale Minderheiten oder die Erklärung des Krieges gegen einen Gegner und Belohnungen für das Verweilen im Frieden (man erhält einen Friedensdividenden-Chip im Wert von 0-2 für jedes Jahr, in dem man im Frieden bleibt). Man kann friedlich gewinnen durch: Wirtschaftliche Hegemonie (die Summe aus Produktion + geheimen Friedensdividendenwerten ist 1945 am höchsten oder erreicht jederzeit 25) ODER Technologische Vorherrschaft (die Atombombe bauen, was 4 Stufen dauert). Wenn es Krieg gibt, kann man immer noch durch eine der oben genannten Methoden gewinnen oder durch: Militärischer Sieg (Eroberung von ZWEI feindlichen Hauptstädten, jede Großmacht hat 2). Die wirtschaftliche Produktion bildet die Grundlage aller Machtformen im Spiel. Die Produktion ist das WENIGSTE aus kontrollierter Bevölkerung (Städte), kontrollierten Ressourcen und Industrie (die zu Beginn niedrig ist und mit Investitionskarten erhöht werden kann). Mächte können ihre aktuelle wirtschaftliche Produktion ausgeben für: Militärische Einheiten (neue 1-Schritt-Einheiten oder zusätzliche Schritte bei bestehenden Einheiten), ODER Aktionskarten, die diplomatische Werte haben (um Bevölkerung und Ressourcen ohne Konflikt zu gewinnen) und einen Kommandowert (um militärische Einheiten zu bewegen), ODER Investitionskarten, die technologische Werte haben (um die Fähigkeiten von Einheiten zu verbessern) und einen Fabrikwert (der einzige Weg, um die Industrielevels zu erhöhen). Der Bau eines Einheitsschrittes oder der Kauf einer Karte kostet 1 Produktion. Einfach. Man kann Karten, die gekauft wurden, erst inspizieren, nachdem man die gesamte Produktion ausgegeben hat. Zunächst ist die Achse wirtschaftlich durch Bevölkerung/Ressourcen limitiert, hat aber in der [militärischen] Industrie die Oberhand, während der Westen und Russland in der Industrie limitiert sind, mit angemessenen Imperien von Bevölkerung und Ressourcen. Die Drosselung/Begrenzung rivalisierender Volkswirtschaften durch Verweigerung von Bevölkerung/Ressourcen ist eine Schlüsselstrategie im Wettbewerb. In Friedenszeiten geschieht dies hauptsächlich durch Diplomatie, indem Aktionskarten eingesetzt werden, um die Kontrolle über kleinere Nationen und deren Bevölkerung/Ressourcen zu gewinnen oder um den rivalisierenden Einfluss auf sie zu verweigern oder zu verringern. Im Krieg kann dies direkter durch militärische Eroberung zu Land, durch Marine-/U-Boot-Blockade von Handelsrouten auf See und durch strategisches Bombardement der feindlichen Industrie durch Luftstreitkräfte geschehen. Die frühe Phase des Spiels dreht sich um: Diplomatische Intrigen (unter Verwendung von Aktionskarten), um kleinere Nationen (Tschechien, Rumänien usw.) für ihre Bevölkerung und Ressourcen zu gewinnen. und industrieller Aufbau (über Investitionskarten), mit militärischen Aufbauten (wobei die Art der gebauten Kräfte den Gegnern unbekannt bleibt) und einigen technologischen Fortschritten (ebenfalls über Investitionskarten) sowie einigen militärischen Bewegungen (unter Verwendung von Aktionskarten für das Kommando), die die Verletzung (Angriff) neutraler Minderheiten zur Erlangung von Bevölkerung/Ressourcen umfassen können, wenn die Diplomatie scheitert. Wenn das Spiel friedlich weitergeht, weil Verteidigungen auferlegt werden oder die Neigung der Spieler, steigt der Druck, wenn die Spieler eine Produktion von 20 erreichen, da geheime Friedensdividenden-Chips jemanden über die 25-Siegschwelle bringen können. Oder die Spieler können erfolgreich die Atombombe entwickeln und auf diese Weise einen Sieg stehlen. Irgendwann kann jedoch eine Macht (die eine Gelegenheit oder Notwendigkeit sieht) einem anderen den Krieg erklären. Das Opfer erhält sofortige wirtschaftliche Vorteile als Reaktion, aber die militärische Realität tritt ab diesem Punkt in den Vordergrund. Die dritte Partei kann ihr wirtschaftliches Wachstum in Frieden fortsetzen. Oder auch nicht. Die Bewegung der Einheiten erfolgt durch eine Kommandokarte, die einen Buchstaben für die Kommandopriorität angibt, der die Reihenfolge von Bewegung/Kampf bestimmt, und eine Kommandowertzahl, die die maximale Anzahl von Einheiten angibt, die bewegt werden können. Kommandokarten sind nur während einer bestimmten Saison (Frühling/Sommer/Herbst) gültig, sodass eine Vielzahl von Kommandokarten in der Hand erforderlich ist, damit eine Macht in jeder Saison bewegen kann. Aber die Handgrößen sind begrenzt, sodass jeder Spieler die konkurrierenden Anforderungen an die Kartenressourcen mit der militärischen Sicherheit ausbalancieren muss. Der Kampf tritt auf, wenn rivalisierende Einheiten dasselbe Gebiet besetzen, und wird von Einheiten in der Reihenfolge nach Typ (die Verteidiger schießen zuerst unter gleichen Typen) ausgeführt, wobei Würfel für Treffer geworfen werden. Einheiten haben unterschiedliche Feuerkräfte (Trefferwerte), abhängig von der Klasse der Einheit, die sie anvisieren (Land, Marine, Luft, U-Boot). Der Landkampf ist eine Runde pro Saison, während Seeschlachten bis zum Abschluss geführt werden. Einheiten ohne Versorgungsleitung verlieren 1 Schritt pro Saison und können nicht bauen (außer Festungseinheiten, die gegen beide Effekte immun sind, aber sich nicht bewegen können). Triumph and Tragedy ist ein echtes 3-seitiges Spiel: Es gibt keine Anforderung, dass der Westen und Russland auf derselben Seite stehen (und es gibt in der Tat gute Gründe, sich gegenseitig anzugreifen), und nur EIN Spieler kann das Spiel gewinnen. Tischgespräche sind erlaubt (und erwünscht), aber Vereinbarungen sind nicht durchsetzbar. Allianzen sind wechselhaft und Kooperation ist unzuverlässig. Das Spiel kann als wirtschaftlicher Abnutzungskrieg fortgesetzt werden oder eine plötzliche militärische Explosion kann alles ändern. Es gibt eine immense Wiederspielbarkeit, da die Spieler in Europa durch Land-, See- oder Luftüberlegenheit, technologische Vorherrschaft oder wirtschaftliche Hegemonie dominieren können, ohne dass die Rivalen ihre Strategie erkennen, bis es ZU SPÄT ist! Es ist ein hochinteraktives, spannendes, schnelles Spiel mit wenig Ausfallzeiten zwischen den Zügen der Spieler, das das entscheidende geopolitische Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts in 4-6 Stunden abdeckt. Komponenten: • 22x34" Kartenfläche • Ungefähr 200 5/8" Blöcke: • Etikettenblatt (+/- 200 1/2" Etiketten) • 100 5/8" ZWEISEITIGE gestanzte Marker • 55 Karten Aktionsdeck • 55 Karten Investitionsdeck • 16-seitiges Regelbuch • 16-seitiges Spielbuch • 4 Würfel
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Gebietsbewegung Handmanagement Einsatz geheimer Einheiten
Kategorien: Wirtschaftlich Politisch/Verhandlung Politisch/Verhandlung Erkundung Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: 817054010851
Der Artikel befindet sich in 2 Warenkörben In 24 Wunschlisten In 3 Sammlungen Dies wurde 12100 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Triumph and Tragedy ist ein geopolitisches Strategiespiel für 3 Spieler (auch für 2 spielbar), das den Wettbewerb um die europäische Vorherrschaft während des Zeitraums 1935-45 zwischen Kapitalismus (dem Westen), Kommunismus (der Sowjetunion) und Faschismus (der Achse) abdeckt. Es hat diplomatische, wirtschaftliche, technologische und militärische Komponenten und kann gewonnen werden, indem man wirtschaftliche Hegemonie oder technologische Vorherrschaft (Atombombe) erlangt oder einen Rivalen militärisch besiegt. Die 22 x 34 große Kartenfläche erstreckt sich von Eurasien bis Indien und den Ural, wobei die Amerikas und das östliche britische Empire abstrakt dargestellt sind. Militärische Einheiten sind 1/2 Blöcke, von 7 Typen (Infanterie/Panzer/Festung/Luftwaffe/Träger/Flotte/U-Boot), in 6 verschiedenen Farben (Deutschland/Italien/Russland/Großbritannien/Frankreich/USA). Die Mischung aus etwa 200 Blöcken ermöglicht eine große Flexibilität in der Zusammensetzung der Streitkräfte. Es gibt ein 55-Karten-Aktionsdeck und ein 55-Karten-Investitionsdeck sowie 30 Friedensdividenden-Chips und 50 Marker verschiedener Art. Das Spiel beginnt 1935, wobei alle 3 Großmächte praktisch entwaffnet sind: Deutschland hat den Versailler Friedensvertrag zurückgewiesen und eine Rüstungswettlauf in Europa eingeleitet. Mit Blöcken bleibt die Art der militärischen Aufrüstung den Rivalen unbekannt, bis ein militärischer Konflikt ausbricht. Das Spiel kann friedlich enden oder es kann Krieg geben. Es gibt Spielstrafen für den Angriff auf neutrale Minderheiten oder die Erklärung des Krieges gegen einen Gegner und Belohnungen für das Verweilen im Frieden (man erhält einen Friedensdividenden-Chip im Wert von 0-2 für jedes Jahr, in dem man im Frieden bleibt). Man kann friedlich gewinnen durch: Wirtschaftliche Hegemonie (die Summe aus Produktion + geheimen Friedensdividendenwerten ist 1945 am höchsten oder erreicht jederzeit 25) ODER Technologische Vorherrschaft (die Atombombe bauen, was 4 Stufen dauert). Wenn es Krieg gibt, kann man immer noch durch eine der oben genannten Methoden gewinnen oder durch: Militärischer Sieg (Eroberung von ZWEI feindlichen Hauptstädten, jede Großmacht hat 2). Die wirtschaftliche Produktion bildet die Grundlage aller Machtformen im Spiel. Die Produktion ist das WENIGSTE aus kontrollierter Bevölkerung (Städte), kontrollierten Ressourcen und Industrie (die zu Beginn niedrig ist und mit Investitionskarten erhöht werden kann). Mächte können ihre aktuelle wirtschaftliche Produktion ausgeben für: Militärische Einheiten (neue 1-Schritt-Einheiten oder zusätzliche Schritte bei bestehenden Einheiten), ODER Aktionskarten, die diplomatische Werte haben (um Bevölkerung und Ressourcen ohne Konflikt zu gewinnen) und einen Kommandowert (um militärische Einheiten zu bewegen), ODER Investitionskarten, die technologische Werte haben (um die Fähigkeiten von Einheiten zu verbessern) und einen Fabrikwert (der einzige Weg, um die Industrielevels zu erhöhen). Der Bau eines Einheitsschrittes oder der Kauf einer Karte kostet 1 Produktion. Einfach. Man kann Karten, die gekauft wurden, erst inspizieren, nachdem man die gesamte Produktion ausgegeben hat. Zunächst ist die Achse wirtschaftlich durch Bevölkerung/Ressourcen limitiert, hat aber in der [militärischen] Industrie die Oberhand, während der Westen und Russland in der Industrie limitiert sind, mit angemessenen Imperien von Bevölkerung und Ressourcen. Die Drosselung/Begrenzung rivalisierender Volkswirtschaften durch Verweigerung von Bevölkerung/Ressourcen ist eine Schlüsselstrategie im Wettbewerb. In Friedenszeiten geschieht dies hauptsächlich durch Diplomatie, indem Aktionskarten eingesetzt werden, um die Kontrolle über kleinere Nationen und deren Bevölkerung/Ressourcen zu gewinnen oder um den rivalisierenden Einfluss auf sie zu verweigern oder zu verringern. Im Krieg kann dies direkter durch militärische Eroberung zu Land, durch Marine-/U-Boot-Blockade von Handelsrouten auf See und durch strategisches Bombardement der feindlichen Industrie durch Luftstreitkräfte geschehen. Die frühe Phase des Spiels dreht sich um: Diplomatische Intrigen (unter Verwendung von Aktionskarten), um kleinere Nationen (Tschechien, Rumänien usw.) für ihre Bevölkerung und Ressourcen zu gewinnen. und industrieller Aufbau (über Investitionskarten), mit militärischen Aufbauten (wobei die Art der gebauten Kräfte den Gegnern unbekannt bleibt) und einigen technologischen Fortschritten (ebenfalls über Investitionskarten) sowie einigen militärischen Bewegungen (unter Verwendung von Aktionskarten für das Kommando), die die Verletzung (Angriff) neutraler Minderheiten zur Erlangung von Bevölkerung/Ressourcen umfassen können, wenn die Diplomatie scheitert. Wenn das Spiel friedlich weitergeht, weil Verteidigungen auferlegt werden oder die Neigung der Spieler, steigt der Druck, wenn die Spieler eine Produktion von 20 erreichen, da geheime Friedensdividenden-Chips jemanden über die 25-Siegschwelle bringen können. Oder die Spieler können erfolgreich die Atombombe entwickeln und auf diese Weise einen Sieg stehlen. Irgendwann kann jedoch eine Macht (die eine Gelegenheit oder Notwendigkeit sieht) einem anderen den Krieg erklären. Das Opfer erhält sofortige wirtschaftliche Vorteile als Reaktion, aber die militärische Realität tritt ab diesem Punkt in den Vordergrund. Die dritte Partei kann ihr wirtschaftliches Wachstum in Frieden fortsetzen. Oder auch nicht. Die Bewegung der Einheiten erfolgt durch eine Kommandokarte, die einen Buchstaben für die Kommandopriorität angibt, der die Reihenfolge von Bewegung/Kampf bestimmt, und eine Kommandowertzahl, die die maximale Anzahl von Einheiten angibt, die bewegt werden können. Kommandokarten sind nur während einer bestimmten Saison (Frühling/Sommer/Herbst) gültig, sodass eine Vielzahl von Kommandokarten in der Hand erforderlich ist, damit eine Macht in jeder Saison bewegen kann. Aber die Handgrößen sind begrenzt, sodass jeder Spieler die konkurrierenden Anforderungen an die Kartenressourcen mit der militärischen Sicherheit ausbalancieren muss. Der Kampf tritt auf, wenn rivalisierende Einheiten dasselbe Gebiet besetzen, und wird von Einheiten in der Reihenfolge nach Typ (die Verteidiger schießen zuerst unter gleichen Typen) ausgeführt, wobei Würfel für Treffer geworfen werden. Einheiten haben unterschiedliche Feuerkräfte (Trefferwerte), abhängig von der Klasse der Einheit, die sie anvisieren (Land, Marine, Luft, U-Boot). Der Landkampf ist eine Runde pro Saison, während Seeschlachten bis zum Abschluss geführt werden. Einheiten ohne Versorgungsleitung verlieren 1 Schritt pro Saison und können nicht bauen (außer Festungseinheiten, die gegen beide Effekte immun sind, aber sich nicht bewegen können). Triumph and Tragedy ist ein echtes 3-seitiges Spiel: Es gibt keine Anforderung, dass der Westen und Russland auf derselben Seite stehen (und es gibt in der Tat gute Gründe, sich gegenseitig anzugreifen), und nur EIN Spieler kann das Spiel gewinnen. Tischgespräche sind erlaubt (und erwünscht), aber Vereinbarungen sind nicht durchsetzbar. Allianzen sind wechselhaft und Kooperation ist unzuverlässig. Das Spiel kann als wirtschaftlicher Abnutzungskrieg fortgesetzt werden oder eine plötzliche militärische Explosion kann alles ändern. Es gibt eine immense Wiederspielbarkeit, da die Spieler in Europa durch Land-, See- oder Luftüberlegenheit, technologische Vorherrschaft oder wirtschaftliche Hegemonie dominieren können, ohne dass die Rivalen ihre Strategie erkennen, bis es ZU SPÄT ist! Es ist ein hochinteraktives, spannendes, schnelles Spiel mit wenig Ausfallzeiten zwischen den Zügen der Spieler, das das entscheidende geopolitische Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts in 4-6 Stunden abdeckt. Komponenten: • 22x34" Kartenfläche • Ungefähr 200 5/8" Blöcke: • Etikettenblatt (+/- 200 1/2" Etiketten) • 100 5/8" ZWEISEITIGE gestanzte Marker • 55 Karten Aktionsdeck • 55 Karten Investitionsdeck • 16-seitiges Regelbuch • 16-seitiges Spielbuch • 4 Würfel
Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
110 Karten mit einer Breite von 63.5mm und einer Höhe von 88.0mm
2x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Premium Standard European (66.7 x 92.1 mm) (81385)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard (66.7 x 92.1 mm) (81126)
Verfügbar
3x (50 Stk) Mayday Games: 50 Bustine Premium Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7077)
Verfügbar
2x (100 Stk) Mayday Games: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7041)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Dragon Shield: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard Pro-Fit (64 x 89 mm) (82712)
Verfügbar
3x (50 Stk) Ultra-Pro: 50 Bustine Standard Gaming (66 x 91 mm) (82667)
Verfügbar
2x (100 Stk) Mayday Games: 100 Bustine Almost a Penny (66 x 91 mm) (MDG7105)
Verfügbar
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Gebietsbewegung Handmanagement Einsatz geheimer Einheiten
Kategorien: Wirtschaftlich Politisch/Verhandlung Politisch/Verhandlung Erkundung Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: 817054010851
Der Artikel befindet sich in 2 Warenkörben In 24 Wunschlisten In 3 Sammlungen Dies wurde 12100 Mal gesehen

Was die Spieler sagen

Mit wie vielen Spielern es am besten ist · 91 Stimmen auf BoardGameGeek

  • 1 0 0 halten es für am besten, 9 empfehlen es, 45 raten davon ab
  • 2 5 5 halten es für am besten, 15 empfehlen es, 38 raten davon ab
  • 3 82 82 halten es für am besten, 3 empfehlen es, 2 raten davon ab
  • 3+ 1 1 halten es für am besten, 1 empfehlen es, 39 raten davon ab

Am besten Empfohlen Nicht empfohlen

Bewertungen von uplay-Nutzern: Noch keine uplay-Rezensionen. Schreibe die erste!

Deine Rezension

Kommentare werden vor der Veröffentlichung moderiert: keine Links, Beleidigungen oder sachfremden Inhalte. Respektvolle negative Meinungen sind willkommen.

Zum Bewerten anmelden