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Fertiges Abenteuer oder Setting: das Material kaufen, das die Spielleitung braucht

Um bald spielen zu können, braucht ihr Situationen, Personen und Konsequenzen, die bereits miteinander verknüpft sind. Um eine Kampagne fortzusetzen, braucht ihr dagegen Material, das der Gruppe Stoff für ihre Entscheidungen liefert. Abenteuer und Settings lösen unterschiedliche Probleme, und manche Bücher leisten beides: Es lohnt sich, vor der Auswahl zu verstehen, auf welche Weise.

uplay.it Kaufberatung8 Minuten Lesezeit

Was passt zu dir?

Vergleiche 6 Empfehlungen: Überlege, welches Erlebnis du suchst, und lerne dann Stärken und Kompromisse kennen.

Ein Settingband kann eine großartige Lektüre sein und dennoch fast die gesamte Vorbereitung der nächsten Sitzung offenlassen. Ein fertiges Abenteuer kann Orte, Ziele und Hindernisse liefern, aber dennoch von der Spielleitung verlangen, sich mit ihnen vertraut zu machen und sie anzupassen. Die hilfreiche Frage lautet, wie viel Arbeit du dir bei der Vorbereitung abnehmen lassen möchtest: das Erfinden des Ausgangsproblems, das Verknüpfen der Hinweise, das Ausarbeiten von Gegnern oder das Vertiefen der Spielwelt?

Beginne damit, was die Gruppe am nächsten Spielabend tun wird. Um einen Coup zu planen, braucht ihr Informationen über das Ziel, die Sicherheitsvorkehrungen und die Ansprechpartner; ein Mysterium braucht ein Geflecht von Entdeckungen; eine Reise mit offenem Verlauf profitiert von Orten, an denen Interessen miteinander im Konflikt stehen. Das Inhaltsverzeichnis mit diesem Bedarf im Hinterkopf zu lesen, ist wirksamer, als das Buch mit der größten Karte zu wählen.

Was brauchst du?

Du musst in wenigen Tagen eine Runde leiten
Suche ein klar begrenztes Szenario und lies zuerst seinen gesamten Aufbau durch, einschließlich der möglichen Ausgänge.
Die Gruppe möchte die Richtung frei bestimmen
Bevorzuge Orte, Fraktionen und Ziele, die sich unterschiedlich kombinieren lassen.
Du möchtest ein neues Szenario, aber auch wiederverwendbares Material
Ziehe einen Band mit gemischten Inhalten in Betracht, der laut Beschreibung sowohl vollständige Abenteuer als auch Settingmaterial bietet.
Du suchst Optionen für einen einzelnen Charakter
Du brauchst wahrscheinlich eine Regelerweiterung, keine Kampagne, die du der Gruppe zu lesen gibst.

Die Empfehlungen erklärt

Star Wars: Edge of the Empire - The Jewel of Yavin

Star Wars: Edge of the Empire - The Jewel of Yavin

Für eine Gruppe, die einen Coup vorbereiten möchte

Sprache der Ausgabe: Englisch

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The Jewel of Yavin stellt den Diebstahl eines Edelsteins in der Wolkenstadt in den Mittelpunkt und verwendet die Regeln von Star Wars: Edge of the Empire. Ich würde es wählen, wenn die Gruppe Spaß daran hat, Informationen zu sammeln, einen Plan zu besprechen und dann auf das zu reagieren, was ihn ins Wanken bringt. Der Leitfaden zu Cloud City bietet der Spielleitung Material, das sich über das unmittelbare Ziel hinaus wiederverwenden lässt. Das Konzept hat eine klare Ausrichtung: Vor der Auswahl würde ich mir die Zustimmung der Spieler zur Grundidee des Coups holen, damit Vorbereitung und Interessen der Gruppe in dieselbe Richtung gehen.

Was du dabei abwägen solltest

Es ist kein Einführungsregelwerk. Es setzt das zugehörige System und eine Spielleitung voraus, die bereit ist, sich mit der Situation vertraut zu machen. Wenn sich die Spieler beim Planen langweilen oder eine sehr direkte Mission bevorzugen, kann die Grundidee des Diebstahls zum Hindernis werden, selbst wenn alle Star Wars lieben.

Vaesen - Mitici Carpazi

Vaesen - Mitici Carpazi

Um fertige Mysterien mit einer neuen Region zu verbinden

Sprache der Ausgabe: Italienisch

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Mitici Carpazi erweitert Vaesen um ein anderes Gebiet und drei vollständige Mysterien. Ich würde es für eine Gruppe in Betracht ziehen, die weiter ermitteln möchte, sich aber neue Orte und Traditionen wünscht. Der Vorteil dieser redaktionellen Mischform besteht darin, mit einem bereits geschriebenen Fall beginnen und den Rest als Fundus für spätere Sitzungen behalten zu können. Prag, die örtliche Gesellschaft und die Kreaturen der Region bieten Verbindungen, die sich wieder aufgreifen lassen: Meiner Ansicht nach holt man mehr aus dem Buch heraus, wenn die Spielleitung zumindest einige Folgen der Ermittlung in der Kampagne wiederkehren lässt.

Was du dabei abwägen solltest

Es bleibt ein Ergänzungsband für Vaesen und ersetzt daher nicht das zum Spielen benötigte Regelwerk. Außerdem ist es ein Horrorband: Wähle ihn nach der Art von Spannung, die sich die Gruppe wünscht, nicht allein wegen der Faszination für Vampire und Folklore. Wer ein einzelnes Abenteuer sucht und kein Interesse an der Region hat, wird den übrigen Band weniger nutzen.

Il Richiamo Di Cthulhu - Le Case Della Follia Vol.1: Dietro Porte Chiuse (GDR)

Il Richiamo Di Cthulhu - Le Case Della Follia Vol.1: Dietro Porte Chiuse (GDR)

Für eine Sammlung von Szenarien, die du einzeln nutzen oder miteinander verbinden kannst

Sprache der Ausgabe: Italienisch

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Le Case della Follia Vol. 1: Dietro Porte Chiuse enthält fünf Szenarien für Il Richiamo di Cthulhu, wobei die Kompatibilität mit dem Set Introduttivo oder dem Manuale Base der siebten Edition angegeben wird. Laut Beschreibung lassen sie sich als eigenständige Abenteuer nutzen, in eine Kampagne einfügen oder zu einer Minikampagne verbinden. Ich würde es wählen, wenn du fertiges Material suchst, aber selbst entscheiden möchtest, wie viel Aufwand du in die Kontinuität zwischen den Episoden investieren willst.

Was du dabei abwägen solltest

Das angegebene Regelwerk wird benötigt, und jedes Szenario muss dennoch von der Spielleitung gelesen und vorbereitet werden. Die Sammlung ist kein eigenständiges Regelwerk; berücksichtige auch die vom Horror geprägte Grundstimmung, bevor du sie einer Gruppe vorschlägst, die sich vor allem für Action interessiert.

Vampiri: La Masquerade - Chicago By Night (GDR)

Vampiri: La Masquerade - Chicago By Night (GDR)

Für eine Stadt voller Beziehungen, Ambitionen und politischer Konflikte

Sprache der Ausgabe: Italienisch

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Chicago by Night bietet eine Stadt, die sich durch Charaktere, Orte und Fraktionen aus Vampiri: La Masquerade zum Leben erwecken lässt. Die Produktbeschreibung nennt über fünfzig Kainskinder mit Biografien, Geheimnissen und Beziehungen, Anregungen für Chroniken sowie eine vollständige Geschichte rund um die Lasombra. Ich würde es für einen Erzähler in Betracht ziehen, der ein soziales Beziehungsgeflecht über längere Zeit entwickeln möchte und dafür Material sucht, das er passend zu den Handlungen seines Klüngels auswählen kann.

Was du dabei abwägen solltest

Die Vielzahl an Charakteren erfordert eine Auswahl: Du musst nicht alle in der ersten Sitzung einführen. Prüfe, welche Regelwerksedition der Band voraussetzt, und behandle ein reichhaltiges Setting nicht wie eine fertige Szenenabfolge, die du am Spieltisch vorlesen kannst.

Mausritter - La Tenuta (GDR)

Mausritter - La Tenuta (GDR)

Um eine Region von Mausritter in elf Abenteuern zu erkunden

Sprache der Ausgabe: Italienisch

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La Tenuta erweitert Mausritter um ein Hexcrawl-Setting rund um Portomattone und elf illustrierte Abenteuer. Angegeben werden ein Kampagnenleitfaden, Karten und Materialien für das Inventar der Charaktere. Ich würde es wählen, wenn du einzelne Spielabende mit geografischer Kontinuität verbinden möchtest und der Gruppe Raum lassen willst, selbst zu entscheiden, welche Orte sie erkundet, ohne jedes Ziel von Grund auf neu erfinden zu müssen.

Was du dabei abwägen solltest

Es ist Material zur Erweiterung von Mausritter: Kombiniere es mit dem Regelwerk, das die Gruppe nutzt. Elf Abenteuer legen für sich genommen noch nicht die Anzahl der Sitzungen einer Kampagne fest; Erkundung, Umwege und die Entscheidungen der Spieler können das Tempo verändern.

Fabula Ultima - Atlante Techno Fantasy (GDR)

Fabula Ultima - Atlante Techno Fantasy (GDR)

Um eine Techno-Fantasy-Kampagne für Fabula Ultima zu entwerfen

Sprache der Ausgabe: Italienisch

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Der Atlante Techno Fantasy zu Fabula Ultima bietet zehn Orte mit Anregungen und Ratschlägen, drei neue Klassen und fünf Antagonisten mit zunehmend höheren Stufen sowie weitere Optionen. Ich würde es in Betracht ziehen, wenn du eine Kampagne über Widerstand, Technologie und Ungleichheiten aufbauen und aus dem Band auswählen möchtest, was die Charaktere der Gruppe unterstützt. Es ist Material zur Gestaltung der Welt und ihrer Konflikte mit einer ausdrücklich dystopischen Ausrichtung.

Was du dabei abwägen solltest

Es wird nicht als bereits vollständiges, lineares Abenteuer vorgestellt, dem man Szene für Szene folgen kann. Es setzt Fabula Ultima sowie Entscheidungen der Spielleitung und der Gruppe darüber voraus, welche Optionen übernommen werden sollen; der Kauf ersetzt diese gemeinsame Gestaltungsarbeit nicht.

Fertig heißt strukturiert, nicht bereits verinnerlicht

Achte beim Beurteilen eines Abenteuers auf ein Problem, das die Charaktere erkennen können, und auf glaubwürdige Gründe, sich darum zu kümmern. Lies nach, was passiert, wenn sie den Auftrag ignorieren, zu spät kommen oder mit jemandem verhandeln, der zunächst ein Feind zu sein schien. Du musst nicht jede Abweichung vorhersehen: Du musst verstehen, welche Elemente die Situation tragen. Einer Szenenabfolge lässt sich leicht folgen, solange die Spieler ihre Richtung mittragen; sobald sie einen anderen Weg einschlagen, verlangt sie jedoch Aufmerksamkeit.

Trenne bei der Vorbereitung Informationen für die Spielleitung von Materialien, die du zeigen möchtest. Eine Karte mit Geheimnissen, eine Zusammenfassung der Handlung und ein Brief, der den Spielern übergeben werden soll, haben drei unterschiedliche Funktionen. Lege dir das griffbereit, was du in der nächsten Sitzung tatsächlich nutzen wirst. Der Kauf eines sehr umfangreichen Bandes verpflichtet dich nicht dazu, ihn auswendig zu lernen: Es kann nützlicher sein, den ersten Ort und die Beweggründe seiner Bewohner gründlich zu studieren.

Wann ein Setting Arbeit spart

Ein Setting ist besonders nützlich, wenn die Gruppe bereits weiß, in welche Richtung sie gehen möchte. Möchte sie einen Stützpunkt errichten, mit einer Fraktion verhandeln oder eine Region erkunden, erspart ein guter Fundus an Orten und Interessen, jedes Detail von Grund auf neu zu erfinden. Sein Wert hängt nicht nur von den Seiten zur Geschichte ab: Achte auf gegenwärtige Konflikte, Personen mit unvereinbaren Zielen und sichtbare Konsequenzen. Diese Elemente werden zu Entscheidungen, statt bloß Informationen zu bleiben, die man erzählt.

Mitici Carpazi für Vaesen ist ein Beispiel für einen Band mit gemischten Inhalten: Neben der Region und ihren Wesen aus der Folklore bietet er drei vollständige Mysterien. The Jewel of Yavin hingegen geht von einem Coup in der Wolkenstadt aus und enthält auch Material über die Stadt. Der praktische Unterschied liegt im Schwerpunkt: Im ersten Fall kannst du eine Ermittlung als Einstieg in eine Region wählen; im zweiten hast du ein kriminelles Ziel, um das herum du die Gruppe organisieren kannst.

Das Buch anpassen, ohne die Entscheidungen der Spieler aus den Augen zu verlieren

Bevor du ein Abenteuer in deine Kampagne einbaust, prüfe, warum sich gerade diese Charaktere dafür interessieren sollten. Eine Bezahlung mag für Söldner ausreichen, aber nicht für eine Gruppe, die dringend ein Versprechen einlösen muss. Den Auftraggeber auszutauschen oder einen Ort mit einer bereits am Spieltisch entstandenen Beziehung zu verknüpfen, erfordert oft weniger Arbeit, als die Begegnungen neu zu schreiben. Teile die Ausgangslage mit den Spielern und halte nur die Einzelheiten geheim, die es zu entdecken lohnt.

Behandle das abgedruckte Finale nicht wie ein Ergebnis, das um jeden Preis erreicht werden muss. Nutze stattdessen die Absichten und Ressourcen der Gegner, um auf die Entscheidungen der Gruppe zu reagieren. Arbeite bei der Vorbereitung einer Ermittlung heraus, was jede Entdeckung offenbart; bei einem Coup, was sich ändern kann, wenn ein Alarm ausgelöst wird. Die Dauer hängt auch davon ab, wie viel Zeit ihr darauf verwendet, Pläne und Beziehungen zu besprechen: Allein anhand der Seitenzahl lässt sich keine bestimmte Zahl von Spielabenden versprechen.

Fragen vor dem Kauf

Kann ich den Spielern das Abenteuer zum Lesen geben?

Meist empfiehlt es sich, nur die Ausgangslage und die für sie bestimmten Materialien zu teilen. Die Spielleitung sollte zuvor prüfen, wo Geheimnisse, verborgene Identitäten und Lösungen auftauchen. Auch ein Setting kann Kapitel enthalten, die der Spielleitung vorbehalten sind.

Woran erkenne ich, ob das Abenteuer zu meinen Charakteren passt?

Prüfe System, Edition und angegebene Voraussetzungen und beurteile dann die Beweggründe und Fähigkeiten der Gruppe. Auch regeltechnisch kompatible Charaktere können ungeeignet für die Ausgangslage sein: Löse das Problem durch eine Absprache im Vorfeld, ohne sie während der Sitzung zu etwas zu zwingen.

Ist ein Buch ohne fertiges Abenteuer weniger nützlich?

Nein. Wenn du bereits eine gute Ausgangssituation hast, kann dir eine Region mit interessanten Orten und Charakteren mehr nützen als eine Handlung, die du erst anpassen musst. Weniger geeignet ist es, wenn du vor allem eine fertige Struktur für den nächsten Spielabend suchst.

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