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Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio es un pack de expansión de accesorios para el juego de cartas Dead Man's Draw. Incluye el personaje Sir Lovesword y un token calavera, componentes adicionales para ampliar tu experiencia de juego. Publicado por Mayday Games, perfecto para jugadores que desean enriquecer el juego base con nuevas opciones estratégicas.
Editor: Mayday Games
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Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
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Dead Man's Draw es un juego de cartas simple y estratégico de riesgo y recompensa para 2 a 4 jugadores. Los jugadores se turnan para robar cartas y combinar sus habilidades especiales para saquear la mayor cantidad de botín sin arruinar sus manos por completo.
El núcleo de tu turno en Dead Man’s Draw está en el giro: sacar la carta superior del mazo y usar su habilidad especial. Sin embargo, tu turno no termina hasta que tú lo digas. Puedes seguir robando cartas tanto como desees – hasta que juegues una carta de un palo que ya has visto, momento en el cual pierdes todo. Saber cuándo detenerte y "bancar" tus cartas es la decisión más importante que tomas en Dead Man’s Draw, pero ser demasiado tímido permite que oponentes más valientes te superen con turnos más grandes y rentables.
Las habilidades especiales de las cartas son clave para el éxito en Dead Man’s Draw, y se complementan entre sí. Cada palo en DMD tiene un efecto que el jugador puede apuntar cuando gira una carta de ese palo.
Ancla – Mantén todo lo que robaste antes del Ancla incluso si pierdes.
Cañón – Destruye una carta que un oponente ha bancado previamente.
Cofre – Duplica tu botín bancando tantas cartas directamente de la pila de descarte como hay en el río cuando bancas el Cofre – pero solo si también bancas una Llave.
Gancho – Juega una de tus cartas previamente bancadas.
Llave – Habilita la habilidad especial del Cofre.
Kraken – ¡Oh no! Estás obligado a robar al menos dos cartas más.
Mapa – Roba tres cartas de la pila de descarte y juega una.
Sirena – Sin habilidad, pero vale más puntos (las Sirenas están numeradas del 4 al 9 en lugar del 2 al 7).
Oráculo – Mira la siguiente carta antes de decidir si quieres jugarla.
Espada – Roba una carta previamente bancad de un oponente y juégala.
Muchas de estas habilidades funcionan bien juntas, como usar un Gancho para volver a jugar una Espada de tu mano para robar el Cofre de un oponente para ir con tu Llave – acumulando grandes puntos al jugar bien las habilidades y no solo a través de la suerte del sorteo.
Tan pronto como se agote el mazo, los jugadores suman el valor de la carta más alta que han bancado de cada palo. El jugador con la puntuación más alta gana.
El núcleo de tu turno en Dead Man’s Draw está en el giro: sacar la carta superior del mazo y usar su habilidad especial. Sin embargo, tu turno no termina hasta que tú lo digas. Puedes seguir robando cartas tanto como desees – hasta que juegues una carta de un palo que ya has visto, momento en el cual pierdes todo. Saber cuándo detenerte y "bancar" tus cartas es la decisión más importante que tomas en Dead Man’s Draw, pero ser demasiado tímido permite que oponentes más valientes te superen con turnos más grandes y rentables.
Las habilidades especiales de las cartas son clave para el éxito en Dead Man’s Draw, y se complementan entre sí. Cada palo en DMD tiene un efecto que el jugador puede apuntar cuando gira una carta de ese palo.
Ancla – Mantén todo lo que robaste antes del Ancla incluso si pierdes.
Cañón – Destruye una carta que un oponente ha bancado previamente.
Cofre – Duplica tu botín bancando tantas cartas directamente de la pila de descarte como hay en el río cuando bancas el Cofre – pero solo si también bancas una Llave.
Gancho – Juega una de tus cartas previamente bancadas.
Llave – Habilita la habilidad especial del Cofre.
Kraken – ¡Oh no! Estás obligado a robar al menos dos cartas más.
Mapa – Roba tres cartas de la pila de descarte y juega una.
Sirena – Sin habilidad, pero vale más puntos (las Sirenas están numeradas del 4 al 9 en lugar del 2 al 7).
Oráculo – Mira la siguiente carta antes de decidir si quieres jugarla.
Espada – Roba una carta previamente bancad de un oponente y juégala.
Muchas de estas habilidades funcionan bien juntas, como usar un Gancho para volver a jugar una Espada de tu mano para robar el Cofre de un oponente para ir con tu Llave – acumulando grandes puntos al jugar bien las habilidades y no solo a través de la suerte del sorteo.
Tan pronto como se agote el mazo, los jugadores suman el valor de la carta más alta que han bancado de cada palo. El jugador con la puntuación más alta gana.
| mecanica: | |
| Categorías: | Juegos de cartas Piratas |
| Nombres alternativos: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
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Dead Man's Draw es un juego de cartas simple y estratégico de riesgo y recompensa para 2 a 4 jugadores. Los jugadores se turnan para robar cartas y combinar sus habilidades especiales para saquear la mayor cantidad de botín sin arruinar sus manos por completo.
El núcleo de tu turno en Dead Man’s Draw está en el giro: sacar la carta superior del mazo y usar su habilidad especial. Sin embargo, tu turno no termina hasta que tú lo digas. Puedes seguir robando cartas tanto como desees – hasta que juegues una carta de un palo que ya has visto, momento en el cual pierdes todo. Saber cuándo detenerte y "bancar" tus cartas es la decisión más importante que tomas en Dead Man’s Draw, pero ser demasiado tímido permite que oponentes más valientes te superen con turnos más grandes y rentables.
Las habilidades especiales de las cartas son clave para el éxito en Dead Man’s Draw, y se complementan entre sí. Cada palo en DMD tiene un efecto que el jugador puede apuntar cuando gira una carta de ese palo.
Ancla – Mantén todo lo que robaste antes del Ancla incluso si pierdes.
Cañón – Destruye una carta que un oponente ha bancado previamente.
Cofre – Duplica tu botín bancando tantas cartas directamente de la pila de descarte como hay en el río cuando bancas el Cofre – pero solo si también bancas una Llave.
Gancho – Juega una de tus cartas previamente bancadas.
Llave – Habilita la habilidad especial del Cofre.
Kraken – ¡Oh no! Estás obligado a robar al menos dos cartas más.
Mapa – Roba tres cartas de la pila de descarte y juega una.
Sirena – Sin habilidad, pero vale más puntos (las Sirenas están numeradas del 4 al 9 en lugar del 2 al 7).
Oráculo – Mira la siguiente carta antes de decidir si quieres jugarla.
Espada – Roba una carta previamente bancad de un oponente y juégala.
Muchas de estas habilidades funcionan bien juntas, como usar un Gancho para volver a jugar una Espada de tu mano para robar el Cofre de un oponente para ir con tu Llave – acumulando grandes puntos al jugar bien las habilidades y no solo a través de la suerte del sorteo.
Tan pronto como se agote el mazo, los jugadores suman el valor de la carta más alta que han bancado de cada palo. El jugador con la puntuación más alta gana.
El núcleo de tu turno en Dead Man’s Draw está en el giro: sacar la carta superior del mazo y usar su habilidad especial. Sin embargo, tu turno no termina hasta que tú lo digas. Puedes seguir robando cartas tanto como desees – hasta que juegues una carta de un palo que ya has visto, momento en el cual pierdes todo. Saber cuándo detenerte y "bancar" tus cartas es la decisión más importante que tomas en Dead Man’s Draw, pero ser demasiado tímido permite que oponentes más valientes te superen con turnos más grandes y rentables.
Las habilidades especiales de las cartas son clave para el éxito en Dead Man’s Draw, y se complementan entre sí. Cada palo en DMD tiene un efecto que el jugador puede apuntar cuando gira una carta de ese palo.
Ancla – Mantén todo lo que robaste antes del Ancla incluso si pierdes.
Cañón – Destruye una carta que un oponente ha bancado previamente.
Cofre – Duplica tu botín bancando tantas cartas directamente de la pila de descarte como hay en el río cuando bancas el Cofre – pero solo si también bancas una Llave.
Gancho – Juega una de tus cartas previamente bancadas.
Llave – Habilita la habilidad especial del Cofre.
Kraken – ¡Oh no! Estás obligado a robar al menos dos cartas más.
Mapa – Roba tres cartas de la pila de descarte y juega una.
Sirena – Sin habilidad, pero vale más puntos (las Sirenas están numeradas del 4 al 9 en lugar del 2 al 7).
Oráculo – Mira la siguiente carta antes de decidir si quieres jugarla.
Espada – Roba una carta previamente bancad de un oponente y juégala.
Muchas de estas habilidades funcionan bien juntas, como usar un Gancho para volver a jugar una Espada de tu mano para robar el Cofre de un oponente para ir con tu Llave – acumulando grandes puntos al jugar bien las habilidades y no solo a través de la suerte del sorteo.
Tan pronto como se agote el mazo, los jugadores suman el valor de la carta más alta que han bancado de cada palo. El jugador con la puntuación más alta gana.
| mecanica: | |
| Categorías: | Juegos de cartas Piratas |
| Nombres alternativos: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
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