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Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio é um pacote de expansão de acessórios para o jogo de cartas Dead Man's Draw. Inclui o personagem Sir Lovesword e um token caveira, componentes adicionais para expandir sua experiência de jogo. Publicado pela Mayday Games, perfeito para jogadores que desejam enriquecer o jogo base com novas opções estratégicas.
Editora: Mayday Games
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Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
FOTOS NO BGG
Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
Dead Man's Draw é um jogo de cartas simples e estratégico de risco e recompensa para 2 a 4 jogadores. Os jogadores se revezam para comprar cartas e combinar suas habilidades especiais para saquear o maior loot sem estourar suas mãos inteiras.
O núcleo do seu turno em Dead Man’s Draw está na virada: puxar a carta do topo do baralho e usar sua habilidade especial. Seu turno não termina até que você diga que terminou. Você pode continuar puxando cartas o quanto quiser – até que jogue uma carta de um naipe que já foi visto, momento em que você perde tudo. Saber quando parar e "bancar" suas cartas é a maior decisão que você toma em Dead Man’s Draw, mas ser muito tímido permite que oponentes mais corajosos o superem com turnos maiores e mais lucrativos.
As habilidades especiais das cartas são a chave para o sucesso em Dead Man’s Draw, e elas se complementam. Cada naipe em DMD tem um efeito que o jogador pode direcionar ao virar uma carta desse naipe.
Âncora – Mantenha tudo o que você comprou antes da Âncora, mesmo que você estoure.
Canhão – Destrua uma carta que um oponente já bancou.
Baú – Dobre seu saque bancando tantas cartas diretamente da pilha de descarte quanto houver no rio quando você banca o Baú – mas apenas se você também bancar uma Chave.
Gancho – Jogue uma de suas cartas previamente bancadas.
Chave – Habilita a habilidade especial do Baú.
Kraken – Oh não! Você é forçado a comprar pelo menos mais duas cartas.
Mapa – Compre três cartas da pilha de descarte e jogue uma.
Sereia – Sem habilidade, mas vale mais pontos (Sereias são numeradas de 4 a 9 em vez de 2 a 7).
Oráculo – Olhe a próxima carta antes de decidir se deseja jogá-la.
Espada – Roube uma carta previamente bancad de um oponente e jogue-a.
Muitas dessas habilidades funcionam bem juntas, como usar um Gancho para jogar novamente uma Espada da sua mão para roubar o Baú de um oponente para ir com sua Chave – acumulando grandes pontos ao jogar bem as habilidades e não apenas pela sorte do sorteio.
Assim que o baralho se esgotar, os jogadores somam o valor da carta mais alta que bancaram de cada naipe. O maior escore vence.
O núcleo do seu turno em Dead Man’s Draw está na virada: puxar a carta do topo do baralho e usar sua habilidade especial. Seu turno não termina até que você diga que terminou. Você pode continuar puxando cartas o quanto quiser – até que jogue uma carta de um naipe que já foi visto, momento em que você perde tudo. Saber quando parar e "bancar" suas cartas é a maior decisão que você toma em Dead Man’s Draw, mas ser muito tímido permite que oponentes mais corajosos o superem com turnos maiores e mais lucrativos.
As habilidades especiais das cartas são a chave para o sucesso em Dead Man’s Draw, e elas se complementam. Cada naipe em DMD tem um efeito que o jogador pode direcionar ao virar uma carta desse naipe.
Âncora – Mantenha tudo o que você comprou antes da Âncora, mesmo que você estoure.
Canhão – Destrua uma carta que um oponente já bancou.
Baú – Dobre seu saque bancando tantas cartas diretamente da pilha de descarte quanto houver no rio quando você banca o Baú – mas apenas se você também bancar uma Chave.
Gancho – Jogue uma de suas cartas previamente bancadas.
Chave – Habilita a habilidade especial do Baú.
Kraken – Oh não! Você é forçado a comprar pelo menos mais duas cartas.
Mapa – Compre três cartas da pilha de descarte e jogue uma.
Sereia – Sem habilidade, mas vale mais pontos (Sereias são numeradas de 4 a 9 em vez de 2 a 7).
Oráculo – Olhe a próxima carta antes de decidir se deseja jogá-la.
Espada – Roube uma carta previamente bancad de um oponente e jogue-a.
Muitas dessas habilidades funcionam bem juntas, como usar um Gancho para jogar novamente uma Espada da sua mão para roubar o Baú de um oponente para ir com sua Chave – acumulando grandes pontos ao jogar bem as habilidades e não apenas pela sorte do sorteio.
Assim que o baralho se esgotar, os jogadores somam o valor da carta mais alta que bancaram de cada naipe. O maior escore vence.
| Mecânica: | |
| Categorias: | Jogos de cartas Piratas |
| Nomes alternativos: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
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Dead Man's Draw é um jogo de cartas simples e estratégico de risco e recompensa para 2 a 4 jogadores. Os jogadores se revezam para comprar cartas e combinar suas habilidades especiais para saquear o maior loot sem estourar suas mãos inteiras.
O núcleo do seu turno em Dead Man’s Draw está na virada: puxar a carta do topo do baralho e usar sua habilidade especial. Seu turno não termina até que você diga que terminou. Você pode continuar puxando cartas o quanto quiser – até que jogue uma carta de um naipe que já foi visto, momento em que você perde tudo. Saber quando parar e "bancar" suas cartas é a maior decisão que você toma em Dead Man’s Draw, mas ser muito tímido permite que oponentes mais corajosos o superem com turnos maiores e mais lucrativos.
As habilidades especiais das cartas são a chave para o sucesso em Dead Man’s Draw, e elas se complementam. Cada naipe em DMD tem um efeito que o jogador pode direcionar ao virar uma carta desse naipe.
Âncora – Mantenha tudo o que você comprou antes da Âncora, mesmo que você estoure.
Canhão – Destrua uma carta que um oponente já bancou.
Baú – Dobre seu saque bancando tantas cartas diretamente da pilha de descarte quanto houver no rio quando você banca o Baú – mas apenas se você também bancar uma Chave.
Gancho – Jogue uma de suas cartas previamente bancadas.
Chave – Habilita a habilidade especial do Baú.
Kraken – Oh não! Você é forçado a comprar pelo menos mais duas cartas.
Mapa – Compre três cartas da pilha de descarte e jogue uma.
Sereia – Sem habilidade, mas vale mais pontos (Sereias são numeradas de 4 a 9 em vez de 2 a 7).
Oráculo – Olhe a próxima carta antes de decidir se deseja jogá-la.
Espada – Roube uma carta previamente bancad de um oponente e jogue-a.
Muitas dessas habilidades funcionam bem juntas, como usar um Gancho para jogar novamente uma Espada da sua mão para roubar o Baú de um oponente para ir com sua Chave – acumulando grandes pontos ao jogar bem as habilidades e não apenas pela sorte do sorteio.
Assim que o baralho se esgotar, os jogadores somam o valor da carta mais alta que bancaram de cada naipe. O maior escore vence.
O núcleo do seu turno em Dead Man’s Draw está na virada: puxar a carta do topo do baralho e usar sua habilidade especial. Seu turno não termina até que você diga que terminou. Você pode continuar puxando cartas o quanto quiser – até que jogue uma carta de um naipe que já foi visto, momento em que você perde tudo. Saber quando parar e "bancar" suas cartas é a maior decisão que você toma em Dead Man’s Draw, mas ser muito tímido permite que oponentes mais corajosos o superem com turnos maiores e mais lucrativos.
As habilidades especiais das cartas são a chave para o sucesso em Dead Man’s Draw, e elas se complementam. Cada naipe em DMD tem um efeito que o jogador pode direcionar ao virar uma carta desse naipe.
Âncora – Mantenha tudo o que você comprou antes da Âncora, mesmo que você estoure.
Canhão – Destrua uma carta que um oponente já bancou.
Baú – Dobre seu saque bancando tantas cartas diretamente da pilha de descarte quanto houver no rio quando você banca o Baú – mas apenas se você também bancar uma Chave.
Gancho – Jogue uma de suas cartas previamente bancadas.
Chave – Habilita a habilidade especial do Baú.
Kraken – Oh não! Você é forçado a comprar pelo menos mais duas cartas.
Mapa – Compre três cartas da pilha de descarte e jogue uma.
Sereia – Sem habilidade, mas vale mais pontos (Sereias são numeradas de 4 a 9 em vez de 2 a 7).
Oráculo – Olhe a próxima carta antes de decidir se deseja jogá-la.
Espada – Roube uma carta previamente bancad de um oponente e jogue-a.
Muitas dessas habilidades funcionam bem juntas, como usar um Gancho para jogar novamente uma Espada da sua mão para roubar o Baú de um oponente para ir com sua Chave – acumulando grandes pontos ao jogar bem as habilidades e não apenas pela sorte do sorteio.
Assim que o baralho se esgotar, os jogadores somam o valor da carta mais alta que bancaram de cada naipe. O maior escore vence.
| Mecânica: | |
| Categorias: | Jogos de cartas Piratas |
| Nomes alternativos: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
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