|
|
|
|
Używanie tekstu w umiarkowanej zabawie
|
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio ist ein Accessoire-Erweiterungspaket für das Kartenspiel Dead Man's Draw. Enthält die Figur Sir Lovesword und ein Schädeltoken, zusätzliche Komponenten zur Erweiterung deines Spielerlebnisses. Veröffentlicht von Mayday Games, perfekt für Spieler, die das Basisspiel mit neuen strategischen Optionen bereichern möchten.
Herausgeber: Mayday Games
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
BILDER AUF BGG
Diese Fotos sind Eigentum von boardgamegeek.com und beziehen sich nicht speziell auf die Ausgabe auf dieser Seite.
Dead Man's Draw ist ein einfaches und strategisches Kartenspiel von Risiko und Belohnung für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler ziehen abwechselnd Karten und kombinieren ihre speziellen Fähigkeiten, um den meisten Loot zu plündern, ohne ihre gesamten Hände zu verlieren.
Der Kern deines Zuges in Dead Man’s Draw liegt im Umdrehen: die oberste Karte vom Deck ziehen und ihre spezielle Fähigkeit nutzen. Dein Zug ist jedoch erst vorbei, wenn du es sagst. Du kannst so viele Karten ziehen, wie du möchtest – bis du eine Karte einer bereits gesehenen Farbe spielst, woraufhin du alles verlierst. Zu wissen, wann man aufhören und seine Karten "bankieren" sollte, ist die größte Entscheidung, die du in Dead Man’s Draw triffst, aber zu schüchtern zu sein, lässt mutigere Gegner dich mit größeren, profitableren Zügen überholen.
Die speziellen Fähigkeiten der Karten sind der Schlüssel zum Erfolg in Dead Man’s Draw, und sie bauen aufeinander auf. Jede Farbe in DMD hat einen Effekt, den der Spieler anvisieren kann, wenn er eine Karte dieser Farbe umdreht.
Anker – Behalte alles, was du vor dem Anker gezogen hast, auch wenn du verlierst.
Kanone – Zerstöre eine Karte, die ein Gegner zuvor bankiert hat.
Kiste – Verdopple deinen Loot, indem du so viele Karten direkt vom Ablagestapel bankierst, wie im Fluss sind, wenn du die Kiste bankierst – aber nur, wenn du auch einen Schlüssel bankierst.
Haken – Spiele eine deiner zuvor bankierten Karten.
Schlüssel – Aktiviert die spezielle Fähigkeit der Kiste.
Kraken – Oh nein! Du bist gezwungen, mindestens zwei weitere Karten zu ziehen.
Karte – Ziehe drei Karten vom Ablagestapel und spiele eine.
Meerjungfrau – Keine Fähigkeit, aber mehr Punkte wert (Meerjungfrauen sind von 4-9 nummeriert anstelle von 2-7).
Orakel – Sieh dir die nächste Karte an, bevor du entscheidest, ob du sie spielen möchtest.
Schwert – Stehle eine zuvor bankierte Karte eines Gegners und spiele sie.
Viele dieser Fähigkeiten funktionieren gut zusammen, wie zum Beispiel einen Haken zu verwenden, um ein Schwert aus deiner Hand erneut zu spielen, um die Kiste eines Gegners zu stehlen, um sie mit deinem Schlüssel zu kombinieren – riesige Punkte zu sammeln, indem du Fähigkeiten gut spielst und nicht nur durch das Glück des Ziehens.
Sobald das Deck erschöpft ist, summieren die Spieler den Wert der höchsten Karte, die sie aus jedem Farbensatz bankiert haben. Die höchste Punktzahl gewinnt.
Der Kern deines Zuges in Dead Man’s Draw liegt im Umdrehen: die oberste Karte vom Deck ziehen und ihre spezielle Fähigkeit nutzen. Dein Zug ist jedoch erst vorbei, wenn du es sagst. Du kannst so viele Karten ziehen, wie du möchtest – bis du eine Karte einer bereits gesehenen Farbe spielst, woraufhin du alles verlierst. Zu wissen, wann man aufhören und seine Karten "bankieren" sollte, ist die größte Entscheidung, die du in Dead Man’s Draw triffst, aber zu schüchtern zu sein, lässt mutigere Gegner dich mit größeren, profitableren Zügen überholen.
Die speziellen Fähigkeiten der Karten sind der Schlüssel zum Erfolg in Dead Man’s Draw, und sie bauen aufeinander auf. Jede Farbe in DMD hat einen Effekt, den der Spieler anvisieren kann, wenn er eine Karte dieser Farbe umdreht.
Anker – Behalte alles, was du vor dem Anker gezogen hast, auch wenn du verlierst.
Kanone – Zerstöre eine Karte, die ein Gegner zuvor bankiert hat.
Kiste – Verdopple deinen Loot, indem du so viele Karten direkt vom Ablagestapel bankierst, wie im Fluss sind, wenn du die Kiste bankierst – aber nur, wenn du auch einen Schlüssel bankierst.
Haken – Spiele eine deiner zuvor bankierten Karten.
Schlüssel – Aktiviert die spezielle Fähigkeit der Kiste.
Kraken – Oh nein! Du bist gezwungen, mindestens zwei weitere Karten zu ziehen.
Karte – Ziehe drei Karten vom Ablagestapel und spiele eine.
Meerjungfrau – Keine Fähigkeit, aber mehr Punkte wert (Meerjungfrauen sind von 4-9 nummeriert anstelle von 2-7).
Orakel – Sieh dir die nächste Karte an, bevor du entscheidest, ob du sie spielen möchtest.
Schwert – Stehle eine zuvor bankierte Karte eines Gegners und spiele sie.
Viele dieser Fähigkeiten funktionieren gut zusammen, wie zum Beispiel einen Haken zu verwenden, um ein Schwert aus deiner Hand erneut zu spielen, um die Kiste eines Gegners zu stehlen, um sie mit deinem Schlüssel zu kombinieren – riesige Punkte zu sammeln, indem du Fähigkeiten gut spielst und nicht nur durch das Glück des Ziehens.
Sobald das Deck erschöpft ist, summieren die Spieler den Wert der höchsten Karte, die sie aus jedem Farbensatz bankiert haben. Die höchste Punktzahl gewinnt.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | Kartenspiele Piraten |
| Alternative Namen: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | ????????? |
| In der Sammlung 1 Dies wurde 4480 Mal gesehen | |
Dead Man's Draw ist ein einfaches und strategisches Kartenspiel von Risiko und Belohnung für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler ziehen abwechselnd Karten und kombinieren ihre speziellen Fähigkeiten, um den meisten Loot zu plündern, ohne ihre gesamten Hände zu verlieren.
Der Kern deines Zuges in Dead Man’s Draw liegt im Umdrehen: die oberste Karte vom Deck ziehen und ihre spezielle Fähigkeit nutzen. Dein Zug ist jedoch erst vorbei, wenn du es sagst. Du kannst so viele Karten ziehen, wie du möchtest – bis du eine Karte einer bereits gesehenen Farbe spielst, woraufhin du alles verlierst. Zu wissen, wann man aufhören und seine Karten "bankieren" sollte, ist die größte Entscheidung, die du in Dead Man’s Draw triffst, aber zu schüchtern zu sein, lässt mutigere Gegner dich mit größeren, profitableren Zügen überholen.
Die speziellen Fähigkeiten der Karten sind der Schlüssel zum Erfolg in Dead Man’s Draw, und sie bauen aufeinander auf. Jede Farbe in DMD hat einen Effekt, den der Spieler anvisieren kann, wenn er eine Karte dieser Farbe umdreht.
Anker – Behalte alles, was du vor dem Anker gezogen hast, auch wenn du verlierst.
Kanone – Zerstöre eine Karte, die ein Gegner zuvor bankiert hat.
Kiste – Verdopple deinen Loot, indem du so viele Karten direkt vom Ablagestapel bankierst, wie im Fluss sind, wenn du die Kiste bankierst – aber nur, wenn du auch einen Schlüssel bankierst.
Haken – Spiele eine deiner zuvor bankierten Karten.
Schlüssel – Aktiviert die spezielle Fähigkeit der Kiste.
Kraken – Oh nein! Du bist gezwungen, mindestens zwei weitere Karten zu ziehen.
Karte – Ziehe drei Karten vom Ablagestapel und spiele eine.
Meerjungfrau – Keine Fähigkeit, aber mehr Punkte wert (Meerjungfrauen sind von 4-9 nummeriert anstelle von 2-7).
Orakel – Sieh dir die nächste Karte an, bevor du entscheidest, ob du sie spielen möchtest.
Schwert – Stehle eine zuvor bankierte Karte eines Gegners und spiele sie.
Viele dieser Fähigkeiten funktionieren gut zusammen, wie zum Beispiel einen Haken zu verwenden, um ein Schwert aus deiner Hand erneut zu spielen, um die Kiste eines Gegners zu stehlen, um sie mit deinem Schlüssel zu kombinieren – riesige Punkte zu sammeln, indem du Fähigkeiten gut spielst und nicht nur durch das Glück des Ziehens.
Sobald das Deck erschöpft ist, summieren die Spieler den Wert der höchsten Karte, die sie aus jedem Farbensatz bankiert haben. Die höchste Punktzahl gewinnt.
Der Kern deines Zuges in Dead Man’s Draw liegt im Umdrehen: die oberste Karte vom Deck ziehen und ihre spezielle Fähigkeit nutzen. Dein Zug ist jedoch erst vorbei, wenn du es sagst. Du kannst so viele Karten ziehen, wie du möchtest – bis du eine Karte einer bereits gesehenen Farbe spielst, woraufhin du alles verlierst. Zu wissen, wann man aufhören und seine Karten "bankieren" sollte, ist die größte Entscheidung, die du in Dead Man’s Draw triffst, aber zu schüchtern zu sein, lässt mutigere Gegner dich mit größeren, profitableren Zügen überholen.
Die speziellen Fähigkeiten der Karten sind der Schlüssel zum Erfolg in Dead Man’s Draw, und sie bauen aufeinander auf. Jede Farbe in DMD hat einen Effekt, den der Spieler anvisieren kann, wenn er eine Karte dieser Farbe umdreht.
Anker – Behalte alles, was du vor dem Anker gezogen hast, auch wenn du verlierst.
Kanone – Zerstöre eine Karte, die ein Gegner zuvor bankiert hat.
Kiste – Verdopple deinen Loot, indem du so viele Karten direkt vom Ablagestapel bankierst, wie im Fluss sind, wenn du die Kiste bankierst – aber nur, wenn du auch einen Schlüssel bankierst.
Haken – Spiele eine deiner zuvor bankierten Karten.
Schlüssel – Aktiviert die spezielle Fähigkeit der Kiste.
Kraken – Oh nein! Du bist gezwungen, mindestens zwei weitere Karten zu ziehen.
Karte – Ziehe drei Karten vom Ablagestapel und spiele eine.
Meerjungfrau – Keine Fähigkeit, aber mehr Punkte wert (Meerjungfrauen sind von 4-9 nummeriert anstelle von 2-7).
Orakel – Sieh dir die nächste Karte an, bevor du entscheidest, ob du sie spielen möchtest.
Schwert – Stehle eine zuvor bankierte Karte eines Gegners und spiele sie.
Viele dieser Fähigkeiten funktionieren gut zusammen, wie zum Beispiel einen Haken zu verwenden, um ein Schwert aus deiner Hand erneut zu spielen, um die Kiste eines Gegners zu stehlen, um sie mit deinem Schlüssel zu kombinieren – riesige Punkte zu sammeln, indem du Fähigkeiten gut spielst und nicht nur durch das Glück des Ziehens.
Sobald das Deck erschöpft ist, summieren die Spieler den Wert der höchsten Karte, die sie aus jedem Farbensatz bankiert haben. Die höchste Punktzahl gewinnt.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | Kartenspiele Piraten |
| Alternative Namen: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | ????????? |
| In der Sammlung 1 Dies wurde 4480 Mal gesehen | |