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Kariba
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#2424 en la clasificación 1.117 votos
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Mejor con 2 jugadores 17 votos de 40 Edad recomendada por los jugadores: 6+ 11 votos de 15 Leer las reseñas
2-6
15'
7
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Kariba

Un juego de mesa de Reiner Knizia
Editor: Helvetiq
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Kariba
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Fundas de cartas en este juego. Fundas de cartas en este juego.
64 tarjetas de 44.0mm de ancho y 89.0mm de alto
1x (100 PC) Red Glove: 100 Bustine Standard (45 x 90 mm)
Para ordenar
1x (100 PC) Mayday Games: 100 Bustine Standard (49 x 93 mm)
Para ordenar
Descripción Descripción
Todos los animales tienen sed después de un día aventurero en la sabana, así que todos han ido a los puntos de agua. Cada animal quiere ser el primero en beber, ¡pero cuidado! El elefante asusta al león, el león asusta a la cebra y la cebra asusta a la antílope. Cualquier cosa puede pasar. La antílope incluso puede asustar al elefante. El jugador que asuste a más animales gana. Para preparar Kariba, baraja las cartas y reparte cinco a cada jugador, colocando el resto boca abajo como un mazo. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Durante una ronda, un jugador coloca una o más cartas del mismo animal, colocando las cartas en la posición correspondiente (1-9) alrededor del lago. Si tienes una o más cartas de juego del mismo animal y más de tres cartas, entonces el animal a la izquierda del animal más débil (número inferior) lo persigue. Este jugador gana todas las cartas del animal más débil, incluso si el número de cartas es mayor que el del animal ahuyentado. Si has ahuyentado a un animal, recoge todas las cartas de juego del tablero y colócalas boca abajo frente a ti. Cada carta vale 1 punto, y quien tenga más puntos gana.
Información adicional Información adicional
mecanica: Manejo de manos
Categorías: Juegos de cartas Educativo
Nombres alternativos: Kariba คาริบา 카리바
BARCODE: 7640139531605
El artículo está en 4 carritos En 8 listas de deseos En colecciones 6 Esto fue visto 6343 veces
Descripción Descripción
Todos los animales tienen sed después de un día aventurero en la sabana, así que todos han ido a los puntos de agua. Cada animal quiere ser el primero en beber, ¡pero cuidado! El elefante asusta al león, el león asusta a la cebra y la cebra asusta a la antílope. Cualquier cosa puede pasar. La antílope incluso puede asustar al elefante. El jugador que asuste a más animales gana. Para preparar Kariba, baraja las cartas y reparte cinco a cada jugador, colocando el resto boca abajo como un mazo. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Durante una ronda, un jugador coloca una o más cartas del mismo animal, colocando las cartas en la posición correspondiente (1-9) alrededor del lago. Si tienes una o más cartas de juego del mismo animal y más de tres cartas, entonces el animal a la izquierda del animal más débil (número inferior) lo persigue. Este jugador gana todas las cartas del animal más débil, incluso si el número de cartas es mayor que el del animal ahuyentado. Si has ahuyentado a un animal, recoge todas las cartas de juego del tablero y colócalas boca abajo frente a ti. Cada carta vale 1 punto, y quien tenga más puntos gana.
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64 tarjetas de 44.0mm de ancho y 89.0mm de alto
1x (100 PC) Red Glove: 100 Bustine Standard (45 x 90 mm)
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1x (100 PC) Mayday Games: 100 Bustine Standard (49 x 93 mm)
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mecanica: Manejo de manos
Categorías: Juegos de cartas Educativo
Nombres alternativos: Kariba คาริบา 카리바
BARCODE: 7640139531605
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Lo que dicen los jugadores

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  • 1 0 0 lo consideran el mejor, 0 lo recomiendan, 27 lo desaconsejan
  • 2 17 17 lo consideran el mejor, 15 lo recomiendan, 4 lo desaconsejan
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  • 4 8 8 lo consideran el mejor, 20 lo recomiendan, 4 lo desaconsejan
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