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1-2
120'
14
Utilisation intensive du texte
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2 Minutes to Midnight
2 Minutes to Midnight est un jeu de stratégie explorant la guerre froide à travers un système de tirage de jetons. Les joueurs gèrent des ressources, influencent des pays et naviguent à travers des événements historiques dans des parties de 1 à 7 heures. Une expérience profonde et asymétrique pour 1-2 joueurs.
Éditeur: Plague Island Games
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2 Minutes to Midnight
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72,17€
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IT
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Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
- Cartes 179 (63.5mmx88.0mm)
=
77,21€
Plein tarif
90,50€
=
79,73€
Plein tarif
93,30€
=
82,25€
Plein tarif
96,10€
2 Minutes to Midnight est un design frais utilisant un système de tirage de jetons pour explorer la guerre froide en tours de 5 ans commençant en 1946 et s'étendant sur 9 tours jusqu'en 1990. L'échelle et la profondeur du jeu sont inégalées par tout autre jeu sur le marché pour cette période historique - il s'agit d'une simulation détaillée de la guerre froide couvrant l'armée, l'économie, la politique et le commerce, le tout dans un package jouable qui cache la complexité et vous permet de vous concentrer sur la stratégie. Un scénario dure de 1 à 3 heures jusqu'à 6-7 heures pour le jeu de campagne complet. Le jeu est hautement asymétrique - les États-Unis doivent se soucier des élections présidentielles et de la dette nationale, tandis que les Soviétiques doivent essayer d'atteindre leur plan quinquennal et de naviguer dans la liberté (ou son absence) au sein de l'Union soviétique elle-même, avec le risque que tout le système communiste s'effondre si vous réformez trop rapidement. La principale ressource est l'argent, qui peut être utilisé pour : • Influencer un pays, le marquant comme pro-États-Unis ou pro-URSS ou changer son type de gouvernement (communiste, démocratique ou autoritaire). • Investir et créer des opportunités commerciales, améliorant l'économie. • Recruter des espions • Rechercher des technologies • Renforcer les forces stratégiques (ICBM, SLBM, bombardiers furtifs) • Déployer des armées dans des guerres civiles ou des guerres par procuration ou envoyer des armes et des conseillers.. • Calmer une population en colère (et les Russes peuvent appliquer le KGB à cette fin également) Le paquet contient également environ une douzaine d'événements par tour qui, lorsqu'ils sont tirés, peuvent déclencher - ou non - certains de ceux qui ne déclenchent pas retournent dans le paquet pour le tour suivant et certains sont perdus à jamais. Cela signifie que vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce qui va se passer dans chaque jeu - vous ne pouvez pas charger un pays particulier parce que vous savez que quelque chose va se passer, car il y a très peu d'événements fixes. Le but des événements est d'ajouter de la friction - vous n'êtes jamais en contrôle complet et devrez réagir à des événements changeants. La technologie est représentée par un arbre technologique incluant des armes nucléaires, la course à l'espace, les forces armées, l'informatique et l'industrie et pour les Soviétiques, le progrès agricole. L'armée est couverte dans trois domaines - nucléaire, qui empêche l'agression contre votre nation ; conventionnelle - qui offre des options pour être plus agressif ; marine - renforçant la collecte de renseignements et la capacité d'envahir depuis la mer, ainsi que de chasser les sous-marins stratégiques ennemis. Les espions sont déployés par les joueurs pour essayer d'instiguer des coups d'État ou de les réprimer, et pour les Soviétiques, infiltrer et voler la technologie occidentale. La CIA sera occupée à sécuriser ces secrets et à garder les articles commerciaux avancés loin des Soviétiques. Enfin, il y a une piste de renseignement - une capacité de renseignement élevée provenant des avions espions U2, des satellites ou des sous-marins donne plus de capacité à influencer les événements au fur et à mesure qu'ils se présentent et à réagir plus rapidement que votre adversaire.
| Mécanique: | Système Chit-Pull Lancer les dés Simulations |
| Catégories: | Guerre Politique/Négociation Guerre |
| Noms alternatifs: | 2 Minutes to Midnight 2 Minutos para Medianoche |
| BARCODE: | 793888099517 |
| L'article se trouve dans le panier 1 Dans 3 listes de souhaits Cela a été vu 3532 fois | |
- Cartes 179 (63.5mmx88.0mm)
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77,21€
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79,73€
Plein tarif
93,30€
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82,25€
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96,10€
2 Minutes to Midnight est un design frais utilisant un système de tirage de jetons pour explorer la guerre froide en tours de 5 ans commençant en 1946 et s'étendant sur 9 tours jusqu'en 1990. L'échelle et la profondeur du jeu sont inégalées par tout autre jeu sur le marché pour cette période historique - il s'agit d'une simulation détaillée de la guerre froide couvrant l'armée, l'économie, la politique et le commerce, le tout dans un package jouable qui cache la complexité et vous permet de vous concentrer sur la stratégie. Un scénario dure de 1 à 3 heures jusqu'à 6-7 heures pour le jeu de campagne complet. Le jeu est hautement asymétrique - les États-Unis doivent se soucier des élections présidentielles et de la dette nationale, tandis que les Soviétiques doivent essayer d'atteindre leur plan quinquennal et de naviguer dans la liberté (ou son absence) au sein de l'Union soviétique elle-même, avec le risque que tout le système communiste s'effondre si vous réformez trop rapidement. La principale ressource est l'argent, qui peut être utilisé pour : • Influencer un pays, le marquant comme pro-États-Unis ou pro-URSS ou changer son type de gouvernement (communiste, démocratique ou autoritaire). • Investir et créer des opportunités commerciales, améliorant l'économie. • Recruter des espions • Rechercher des technologies • Renforcer les forces stratégiques (ICBM, SLBM, bombardiers furtifs) • Déployer des armées dans des guerres civiles ou des guerres par procuration ou envoyer des armes et des conseillers.. • Calmer une population en colère (et les Russes peuvent appliquer le KGB à cette fin également) Le paquet contient également environ une douzaine d'événements par tour qui, lorsqu'ils sont tirés, peuvent déclencher - ou non - certains de ceux qui ne déclenchent pas retournent dans le paquet pour le tour suivant et certains sont perdus à jamais. Cela signifie que vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce qui va se passer dans chaque jeu - vous ne pouvez pas charger un pays particulier parce que vous savez que quelque chose va se passer, car il y a très peu d'événements fixes. Le but des événements est d'ajouter de la friction - vous n'êtes jamais en contrôle complet et devrez réagir à des événements changeants. La technologie est représentée par un arbre technologique incluant des armes nucléaires, la course à l'espace, les forces armées, l'informatique et l'industrie et pour les Soviétiques, le progrès agricole. L'armée est couverte dans trois domaines - nucléaire, qui empêche l'agression contre votre nation ; conventionnelle - qui offre des options pour être plus agressif ; marine - renforçant la collecte de renseignements et la capacité d'envahir depuis la mer, ainsi que de chasser les sous-marins stratégiques ennemis. Les espions sont déployés par les joueurs pour essayer d'instiguer des coups d'État ou de les réprimer, et pour les Soviétiques, infiltrer et voler la technologie occidentale. La CIA sera occupée à sécuriser ces secrets et à garder les articles commerciaux avancés loin des Soviétiques. Enfin, il y a une piste de renseignement - une capacité de renseignement élevée provenant des avions espions U2, des satellites ou des sous-marins donne plus de capacité à influencer les événements au fur et à mesure qu'ils se présentent et à réagir plus rapidement que votre adversaire.
| Mécanique: | Système Chit-Pull Lancer les dés Simulations |
| Catégories: | Guerre Politique/Négociation Guerre |
| Noms alternatifs: | 2 Minutes to Midnight 2 Minutos para Medianoche |
| BARCODE: | 793888099517 |
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