As you can tell by my plays of this; this game is a hit with everyone! One... More... DRAW!
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Texte modéré dans le jeu
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Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
Commande avant 15 h, heure italienne : expédition le jour même, du lundi au vendredi.
Livraison en Italie généralement en 1 jour ouvré, 2 pour les îles.
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio est un pack d'extension d'accessoires pour le jeu de cartes Dead Man's Draw. Comprend le personnage Sir Lovesword et un jeton crâne, des composants supplémentaires pour agrandir votre expérience de jeu. Publié par Mayday Games, parfait pour les joueurs qui souhaitent enrichir le jeu de base avec de nouvelles options stratégiques.
Le cœur de votre tour dans Dead Man’s Draw est tout dans le retournement : tirer la carte du dessus du paquet et utiliser sa capacité spéciale. Votre tour n'est pas terminé tant que vous ne le dites pas. Vous pouvez continuer à tirer des cartes aussi longtemps que vous le souhaitez – jusqu'à ce que vous jouiez une carte d'une couleur déjà vue, auquel cas vous perdez tout. Savoir quand s'arrêter et "banquer" vos cartes est la plus grande décision que vous prenez dans Dead Man’s Draw, mais être trop timide permet à des adversaires plus courageux de vous dépasser avec des tours plus grands et plus rentables.
Les capacités spéciales des cartes sont essentielles au succès dans Dead Man’s Draw, et elles s'appuient les unes sur les autres. Chaque couleur dans DMD a un effet que le joueur peut cibler lorsqu'il retourne une carte de cette couleur.
Ancre – Gardez tout ce que vous avez tiré avant l'Ancre même si vous perdez.
Canon – Détruisez une carte qu'un adversaire a précédemment banquée.
Coffre – Doublez votre butin en banquant autant de cartes directement de la pile de défausse qu'il y a dans la rivière lorsque vous banquez le Coffre – mais seulement si vous banquez également une Clé.
Hameçon – Jouez l'une de vos cartes précédemment banquées.
Clé – Active la capacité spéciale du Coffre.
Kraken – Oh non ! Vous êtes obligé de tirer au moins deux cartes supplémentaires.
Carte – Tirez trois cartes de la pile de défausse et jouez-en une.
Sirène – Pas de capacité, mais vaut plus de points (les Sirènes sont numérotées de 4 à 9 au lieu de 2 à 7).
Oracle – Regardez la prochaine carte avant de décider si vous voulez la jouer.
Épée – Volez une carte précédemment banquée d'un adversaire et jouez-la.
Beaucoup d'entre elles fonctionnent bien ensemble, comme utiliser un Hameçon pour rejouer une Épée de votre main pour voler le Coffre d'un adversaire pour aller avec votre Clé – accumulant d'énormes points en jouant bien les capacités et non uniquement par la chance du tirage.
Dès que le paquet est épuisé, les joueurs totalisent la valeur de la carte la plus élevée qu'ils ont banquée de chaque couleur. Le score le plus élevé gagne.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Jeux de cartes Pirates |
| Noms alternatifs: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la collection 1 Cela a été vu 4939 fois | |
Le cœur de votre tour dans Dead Man’s Draw est tout dans le retournement : tirer la carte du dessus du paquet et utiliser sa capacité spéciale. Votre tour n'est pas terminé tant que vous ne le dites pas. Vous pouvez continuer à tirer des cartes aussi longtemps que vous le souhaitez – jusqu'à ce que vous jouiez une carte d'une couleur déjà vue, auquel cas vous perdez tout. Savoir quand s'arrêter et "banquer" vos cartes est la plus grande décision que vous prenez dans Dead Man’s Draw, mais être trop timide permet à des adversaires plus courageux de vous dépasser avec des tours plus grands et plus rentables.
Les capacités spéciales des cartes sont essentielles au succès dans Dead Man’s Draw, et elles s'appuient les unes sur les autres. Chaque couleur dans DMD a un effet que le joueur peut cibler lorsqu'il retourne une carte de cette couleur.
Ancre – Gardez tout ce que vous avez tiré avant l'Ancre même si vous perdez.
Canon – Détruisez une carte qu'un adversaire a précédemment banquée.
Coffre – Doublez votre butin en banquant autant de cartes directement de la pile de défausse qu'il y a dans la rivière lorsque vous banquez le Coffre – mais seulement si vous banquez également une Clé.
Hameçon – Jouez l'une de vos cartes précédemment banquées.
Clé – Active la capacité spéciale du Coffre.
Kraken – Oh non ! Vous êtes obligé de tirer au moins deux cartes supplémentaires.
Carte – Tirez trois cartes de la pile de défausse et jouez-en une.
Sirène – Pas de capacité, mais vaut plus de points (les Sirènes sont numérotées de 4 à 9 au lieu de 2 à 7).
Oracle – Regardez la prochaine carte avant de décider si vous voulez la jouer.
Épée – Volez une carte précédemment banquée d'un adversaire et jouez-la.
Beaucoup d'entre elles fonctionnent bien ensemble, comme utiliser un Hameçon pour rejouer une Épée de votre main pour voler le Coffre d'un adversaire pour aller avec votre Clé – accumulant d'énormes points en jouant bien les capacités et non uniquement par la chance du tirage.
Dès que le paquet est épuisé, les joueurs totalisent la valeur de la carte la plus élevée qu'ils ont banquée de chaque couleur. Le score le plus élevé gagne.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Jeux de cartes Pirates |
| Noms alternatifs: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | ????????? |
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Ce que disent les joueurs
À combien de joueurs il est le meilleur · 94 votes sur BoardGameGeek
- 1 0 0 le trouvent idéal, 1 le recommandent, 54 le déconseillent
- 2 26 26 le trouvent idéal, 44 le recommandent, 10 le déconseillent
- 3 20 20 le trouvent idéal, 51 le recommandent, 2 le déconseillent
- 4 39 39 le trouvent idéal, 35 le recommandent, 2 le déconseillent
- 4+ 3 3 le trouvent idéal, 7 le recommandent, 38 le déconseillent
Idéal Conseillé Déconseillé
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Une sélection d'avis notés 8 ou plus. BoardGameGeek. Les notes BGG ne sont pas incluses dans la moyenne uplay.
Beautiful push-your-luck game. Gorgeous art, finely tuned mechanics, and ultimately a gutsy party game. Great replay value.
This little game is a blast! Very quick to play, super easy to learn, and fun little 'press your luck' filler game! I much prefer it to Zombie Dice, since this game has the benefit of player interactions, as well as some strategy to it besides 'roll or not'. Definitely worth the $20 bucks, and looking forward to getting tons of plays in with this one! The only problem I have with this game, if you can call it a problem, is that the discard pile gets shuffled nearly every player turn, so even though the cards are fantastic quality, we ended up sleeving them after only 2 games to preserve them! Not really a problem though.
Excellent short game. Easy to explain, easy to play, and has enough variants to add when players get used to the base game. I've never played this only once after pulling it out, which speaks to its ease of play and fun factor. I own two copies in order to play with 5-8 players variant. Better art than Captain Carcass.
All the piracy in the palm of your hand. It's a simple, fast-paced, and exciting game where you must brave the dangers of the sea and be ruthless against your opponents. For a long time, I looked at this game without interest, only to stumble upon the video game. I was looking for an experience that would take me on an adventure in the Caribbean, and I never thought I'd find it in this brilliant and strategic little game, suitable for any type of player who accepts luck as part of the fun.
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