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Fliegende Teppiche
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Fliegende Teppiche

Un jeu de société de Lorenz Kutschke
Éditeur: Adlung-Spiele
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Fliegende Teppiche
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Descriptif Descriptif
Avec le soleil se couchant à l'horizon, les aventuriers glissent sur leurs tapis volants, à la recherche de trésors précieux dans des palais et des bazars. Mais diriger un tapis volant vers la bonne destination est beaucoup plus délicat qu'il n'y paraît. Un vent fort peut pousser un tapis hors de son cours et dans un désert, même si sa destination prévue était le bazar des chameaux. Mais peut-être que la lampe magique peut encore sauver la mise ? Dans Fliegende Teppiche ("Tapis Volants"), les joueurs essaient de guider leurs tapis volants vers les destinations les plus attrayantes pour marquer le plus de points – et par "guider", on entend "lancer" car les tapis sont en fait des cartes. Pour mettre en place le jeu, chaque joueur reçoit un tapis (deux dans un jeu à deux) et un ensemble de cartes génie. Mélangez les 52 cartes de destination. Pour mettre en place un tour, le joueur actif retourne les cartes de destination une par une et les place sur la table comme il le souhaite. Une carte ne peut pas être placée à plus d'une largeur de carte des autres cartes, et au moins 1 cm doit séparer les cartes adjacentes. Après avoir révélé douze cartes, le joueur peut échanger des cartes ou les réorganiser dans une certaine mesure. Ensuite, le joueur à sa gauche "vole" son tapis sur les cartes de destination, suivi de chaque autre joueur avec le joueur actif allant en dernier. Une fois que tous les tapis ont volé, vérifiez qui réclame quoi : Si un tapis ne se trouve sur aucune carte de destination (ou est seulement en dessous des cartes), renvoyez-le à son propriétaire, qui ne reçoit rien. Si un tapis est seul sur une ou plusieurs cartes de destination, le propriétaire du tapis réclame ces cartes, qu'il le veuille ou non. Si plusieurs tapis se trouvent sur une carte de destination, les joueurs impliqués révèlent simultanément l'une de leurs cartes génie. Le joueur avec le génie le plus élevé réclame la carte de destination, puis échange ce génie avec le joueur qui a révélé le génie le plus bas. Si quatre cartes de destination ou plus sont encore sur la table (et qu'elles ne sont pas toutes des déserts), faites voler les tapis à nouveau. Une fois qu'il reste moins de quatre cartes, comparez le nombre de palais détenus par chaque joueur (les lampes magiques comptant comme un palais si un joueur choisit de le faire). Le joueur (ou les joueurs) avec le plus de palais marque cinq points, tandis que le joueur (ou les joueurs) avec le moins de palais perd cinq points. Retirez les cartes de palais et de lampes utilisées du jeu, puis passez le paquet de destination au joueur suivant, qui dispose douze cartes supplémentaires. Les joueurs lancent des tapis, etc. Une fois que tous les joueurs ont disposé les cartes une fois (deux fois dans un jeu à deux), le jeu se termine. Les joueurs marquent des points supplémentaires pour avoir réclamé des paires de bazars correspondants (5-7 points), des ensembles de différentes cartes d'aventure (1-15 points) et des trésors (3 points), tout en perdant cinq points pour chaque désert réclamé. Les lampes magiques peuvent annuler un désert ou être utilisées comme carte joker. Le joueur avec le plus de points gagne.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Système d'allocation de points d'action
Catégories: Action et dextérité Thème Jeux de cartes
Noms alternatifs:
BARCODE: 4013754111010
Dans la liste de souhaits 1 Dans les collections 2 Cela a été vu 14241 fois
Descriptif Descriptif
Avec le soleil se couchant à l'horizon, les aventuriers glissent sur leurs tapis volants, à la recherche de trésors précieux dans des palais et des bazars. Mais diriger un tapis volant vers la bonne destination est beaucoup plus délicat qu'il n'y paraît. Un vent fort peut pousser un tapis hors de son cours et dans un désert, même si sa destination prévue était le bazar des chameaux. Mais peut-être que la lampe magique peut encore sauver la mise ? Dans Fliegende Teppiche ("Tapis Volants"), les joueurs essaient de guider leurs tapis volants vers les destinations les plus attrayantes pour marquer le plus de points – et par "guider", on entend "lancer" car les tapis sont en fait des cartes. Pour mettre en place le jeu, chaque joueur reçoit un tapis (deux dans un jeu à deux) et un ensemble de cartes génie. Mélangez les 52 cartes de destination. Pour mettre en place un tour, le joueur actif retourne les cartes de destination une par une et les place sur la table comme il le souhaite. Une carte ne peut pas être placée à plus d'une largeur de carte des autres cartes, et au moins 1 cm doit séparer les cartes adjacentes. Après avoir révélé douze cartes, le joueur peut échanger des cartes ou les réorganiser dans une certaine mesure. Ensuite, le joueur à sa gauche "vole" son tapis sur les cartes de destination, suivi de chaque autre joueur avec le joueur actif allant en dernier. Une fois que tous les tapis ont volé, vérifiez qui réclame quoi : Si un tapis ne se trouve sur aucune carte de destination (ou est seulement en dessous des cartes), renvoyez-le à son propriétaire, qui ne reçoit rien. Si un tapis est seul sur une ou plusieurs cartes de destination, le propriétaire du tapis réclame ces cartes, qu'il le veuille ou non. Si plusieurs tapis se trouvent sur une carte de destination, les joueurs impliqués révèlent simultanément l'une de leurs cartes génie. Le joueur avec le génie le plus élevé réclame la carte de destination, puis échange ce génie avec le joueur qui a révélé le génie le plus bas. Si quatre cartes de destination ou plus sont encore sur la table (et qu'elles ne sont pas toutes des déserts), faites voler les tapis à nouveau. Une fois qu'il reste moins de quatre cartes, comparez le nombre de palais détenus par chaque joueur (les lampes magiques comptant comme un palais si un joueur choisit de le faire). Le joueur (ou les joueurs) avec le plus de palais marque cinq points, tandis que le joueur (ou les joueurs) avec le moins de palais perd cinq points. Retirez les cartes de palais et de lampes utilisées du jeu, puis passez le paquet de destination au joueur suivant, qui dispose douze cartes supplémentaires. Les joueurs lancent des tapis, etc. Une fois que tous les joueurs ont disposé les cartes une fois (deux fois dans un jeu à deux), le jeu se termine. Les joueurs marquent des points supplémentaires pour avoir réclamé des paires de bazars correspondants (5-7 points), des ensembles de différentes cartes d'aventure (1-15 points) et des trésors (3 points), tout en perdant cinq points pour chaque désert réclamé. Les lampes magiques peuvent annuler un désert ou être utilisées comme carte joker. Le joueur avec le plus de points gagne.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Système d'allocation de points d'action
Catégories: Action et dextérité Thème Jeux de cartes
Noms alternatifs:
BARCODE: 4013754111010
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