Played at convention of board and card games lovers, with many Tichu fans. Always had a great time.
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Panda Spin
Panda Spin est un jeu de cartes où les joueurs tentent de se débarrasser de toutes leurs cartes tout en collectant du bambou pour nourrir leurs pandas. Un jeu de climbing avec des cartes double-face et des conditions uniques.
Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 10/21 jours
- Cartes 75 (60.0mmx112.0mm)
Dans Panda Spin, chaque joueur tente d'être le premier à se débarrasser de ses cartes, en collectant du bambou au passage pour garder ses pandas bien nourris.
Plus en détail, Panda Spin est un jeu de montée joué avec un paquet spécial de cartes "à double tête". Toutes les cartes commencent avec les animaux orange en haut. Chaque joueur reçoit une carte de vent aléatoire — chacune ayant une condition de jeu unique — et une main de onze cartes, les cartes restantes étant placées dans un paquet.
Au cours du jeu, les joueurs posent des cartes en tours sous forme de simples, en ensembles, en séquences ou en formations (deux paires consécutives, deux triples consécutifs, etc.) Si vous êtes le premier joueur dans un tour, jouez ce que vous souhaitez, sauf une bombe, c'est-à-dire quatre cartes ou plus de la même valeur. À tour de rôle, les joueurs doivent jouer un ensemble de cartes correspondantes de valeur supérieure, par exemple, une meilleure terne sur une terne, ou passer, après quoi ils ne peuvent plus jouer dans ce tour. (Une bombe ne peut pas être jouée, mais peut être jouée sur n'importe quelle combinaison de cartes.)
Lorsque vous passez, si vous avez joué des cartes et que toutes ces cartes ont des animaux orange en haut, retournez les cartes de sorte que les animaux bleus soient en haut. Chaque fois que vous retournez une carte, vous changez sa valeur en fonction de son enseigne : par exemple, le 4 d'eau devient une paire de Dames, le 6 de bois devient un As+bambou (et chaque fois que vous jouez une carte avec du bambou, vous prenez un jeton de bambou de la réserve), le 8 de terre devient une Dame+panda (vous volant un bambou à un adversaire pour chaque panda que vous jouez), le 3 de feu devient un 10+feu, le feu étant une valeur de votre choix lorsqu'il est joué.
Si vous passez et que les cartes que vous avez jouées ont au moins un animal bleu, vous défaussez toutes ces cartes jouées. Le gagnant du tour défausse toujours toutes ses cartes jouées, puis il mène au tour suivant. Lorsque vous jouez une carte de vent — le vent sud, par exemple, bat une séquence ou une formation avec 3+ numéros différents — vous piochez deux cartes du paquet ; les joueurs suivants doivent seulement battre la combinaison de cartes jouée avant votre vent. Si vous jouez un vent, vous défaussez toujours toutes les cartes que vous avez jouées dans le tour.
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes — c'est-à-dire qu'il "montre" — il marque du bambou égal au nombre de cartes détenues par le joueur ayant la main la plus grande. Lorsque tous les joueurs sauf un ont montré, le tour se termine, puis vous mélangez toutes les cartes (y compris les vents) et distribuez à chacun une nouvelle main. Un joueur gagne immédiatement la partie lorsqu'il a au moins vingt bambous — mais il doit marquer son 20ème bambou en montrant ; jouer des cartes de bois et de panda ne vous rapporte pas de bambou lorsque vous avez dix-neuf bambous.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3760372234539 |
| Cela a été vu 1808 fois | |
- Cartes 75 (60.0mmx112.0mm)
Dans Panda Spin, chaque joueur tente d'être le premier à se débarrasser de ses cartes, en collectant du bambou au passage pour garder ses pandas bien nourris.
Plus en détail, Panda Spin est un jeu de montée joué avec un paquet spécial de cartes "à double tête". Toutes les cartes commencent avec les animaux orange en haut. Chaque joueur reçoit une carte de vent aléatoire — chacune ayant une condition de jeu unique — et une main de onze cartes, les cartes restantes étant placées dans un paquet.
Au cours du jeu, les joueurs posent des cartes en tours sous forme de simples, en ensembles, en séquences ou en formations (deux paires consécutives, deux triples consécutifs, etc.) Si vous êtes le premier joueur dans un tour, jouez ce que vous souhaitez, sauf une bombe, c'est-à-dire quatre cartes ou plus de la même valeur. À tour de rôle, les joueurs doivent jouer un ensemble de cartes correspondantes de valeur supérieure, par exemple, une meilleure terne sur une terne, ou passer, après quoi ils ne peuvent plus jouer dans ce tour. (Une bombe ne peut pas être jouée, mais peut être jouée sur n'importe quelle combinaison de cartes.)
Lorsque vous passez, si vous avez joué des cartes et que toutes ces cartes ont des animaux orange en haut, retournez les cartes de sorte que les animaux bleus soient en haut. Chaque fois que vous retournez une carte, vous changez sa valeur en fonction de son enseigne : par exemple, le 4 d'eau devient une paire de Dames, le 6 de bois devient un As+bambou (et chaque fois que vous jouez une carte avec du bambou, vous prenez un jeton de bambou de la réserve), le 8 de terre devient une Dame+panda (vous volant un bambou à un adversaire pour chaque panda que vous jouez), le 3 de feu devient un 10+feu, le feu étant une valeur de votre choix lorsqu'il est joué.
Si vous passez et que les cartes que vous avez jouées ont au moins un animal bleu, vous défaussez toutes ces cartes jouées. Le gagnant du tour défausse toujours toutes ses cartes jouées, puis il mène au tour suivant. Lorsque vous jouez une carte de vent — le vent sud, par exemple, bat une séquence ou une formation avec 3+ numéros différents — vous piochez deux cartes du paquet ; les joueurs suivants doivent seulement battre la combinaison de cartes jouée avant votre vent. Si vous jouez un vent, vous défaussez toujours toutes les cartes que vous avez jouées dans le tour.
Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes — c'est-à-dire qu'il "montre" — il marque du bambou égal au nombre de cartes détenues par le joueur ayant la main la plus grande. Lorsque tous les joueurs sauf un ont montré, le tour se termine, puis vous mélangez toutes les cartes (y compris les vents) et distribuez à chacun une nouvelle main. Un joueur gagne immédiatement la partie lorsqu'il a au moins vingt bambous — mais il doit marquer son 20ème bambou en montrant ; jouer des cartes de bois et de panda ne vous rapporte pas de bambou lorsque vous avez dix-neuf bambous.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3760372234539 |
| Cela a été vu 1808 fois | |
Ce que disent les joueurs
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Une sélection d'avis notés 8 ou plus. BoardGameGeek. Les notes BGG ne sont pas incluses dans la moyenne uplay.
Totally addicted to this game --> The cards returning to your hand give off the same satisfying feeling as upgrading your jokers in Balatro and it has a very strong "one more hand" vibe to it. love the strategy that goes into planning your hand, deciding which cards you might want to spin in order to create better melds and which cards you just need to get rid of. Getting the perfect sequence where you spin a card, use the fire symbol to burn a card, and then shed out with a bomb is just too fun. I love how each "suit" has a distinct flavour that will effect the feel of each game. The expansion is pretty good too. Must play at 2!
Addicting Haggis/Crisps killer excellent at 2P. I would never have guessed this was a Chudyk game—perhaps I need a few more plays to see the lineage.
Initial score. Plan to play more on BGA. But overall really glad to see Carl doing more stuff away from Asmadi. The development team over there has really been on a slump with his last few releases. The new innovation has lost all of its cohesiveness and Aegean Sea has some good ideas but was developed into a now common Cieslik mess of randomness for randomness sake.
Only one play right now but this game is an absolute banger. In a lot of ways it feels like Carl Chudyk mastering multi-card use: simple rule set with lots of strategic depth as you start grasping the subtleties of the mechanics.
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