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PQ-17: Arctic Naval Operations 1941-43
Éditeur: GMT Games
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PQ-17: Arctic Naval Operations 1941-43
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PQ-17 est un jeu pour 2 joueurs sur les opérations aéronavales de la Seconde Guerre mondiale dans les mers de Barents et de Norvège, où le joueur allié s'efforce de faire passer des convois vers et depuis le nord de la Russie face à un temps épouvantable et à une opposition déterminée de son adversaire de l'Axe. PQ-17 met en évidence l'impact de la reconnaissance, du carburant et du climat extrême sans les inconvénients d'un système à double aveugle ou d'une comptabilité fastidieuse. Chaque compteur de navire carré de 1" dans le jeu représente un navire capital ou un croiseur individuel ou un groupe de navires plus petits, de sous-marins ou de navires marchands. Virtuellement tous les navires qui ont navigué dans les eaux arctiques en 1942 sont inclus, ainsi que d'autres qui ont combattu (ou auraient pu) lors d'actions clés. Les compteurs sont formatés comme les unités dans les jeux de guerre à blocs traditionnels, permettant une réduction d'étape pour montrer les dommages ou les nombres réduits sans marqueurs ou listes encombrants. Ces grands compteurs n'apparaissent cependant jamais sur la carte; ils restent hors carte sur les affichages de la Task Force des joueurs jusqu'à ce que la bataille commence. Au lieu de cela, les joueurs manœuvrent des blocs sur un plateau de jeu s'étendant du Groenland et de l'Irlande à Kiel et à la mer de Kara. Chaque bloc est une force de sous-marins ou de navires de surface, son identité cachée de l'adversaire jusqu'à ce qu'il soit localisé par une recherche réussie et que le bloc soit retourné. Il peut représenter un navire ou cent - ou aucun, car il peut s'agir d'un leurre. La reconnaissance est essentielle, car vous devez localiser l'ennemi pour l'attaquer. Des cartes sont utilisées pour résoudre les recherches rapidement et efficacement : une recherche réussie donne des informations d'une précision variable, tandis qu'un échec à relocaliser l'ennemi en temps opportun entraîne une perte de contact et la génération d'un autre leurre. Les joueurs doivent également faire face à des restrictions de carburant, reflétant une endurance limitée (particulièrement pour les destroyers) et des pénuries de l'Axe. Des règles simples et l'utilisation de marqueurs sur les affichages de la Task Force évitent la nécessité de tenir des registres tout en empêchant une liberté d'action irréaliste. Pour montrer le rôle clé de la puissance aérienne dans la campagne, PQ-17 comprend également plus de 100 unités aériennes. Des compteurs circulaires représentent les escadrons du RAF Coastal Command et de la Fleet Air Arm ainsi que les Staffeln et Gruppen de la Luftwaffe qui ont participé aux opérations navales dans le théâtre, ainsi que certaines unités de défense aérienne sélectionnées. De nombreux régiments aériens VVS sont également inclus, ainsi que les escadrons de l'USAAF qui ont défendu l'Islande. Étant donné que le focus du jeu est opérationnel, les batailles se déroulent sur un affichage de combat abstrait. Des procédures simples et plusieurs tableaux de résultats de combat reproduisent les niveaux de dommages historiques de toutes les formes de combat : attaques de sous-marins, guerre anti-sous-marine, bombardements et attaques de torpilles aériennes, tirs anti-aériens, combats aériens et actions de surface navales. Le modèle environnemental de PQ-17 est basé sur des enregistrements météorologiques et océanographiques historiques pour refléter avec précision les conditions extrêmes et leurs effets. Les opérations d'été, menées en plein jour, se déroulent très différemment de celles entreprises dans l'obscurité presque totale de l'hiver. La banquise avance et recule avec les saisons, variant les routes maritimes disponibles et posant un danger pour les forces navales s'aventurant trop près. Et en plus de l'un et de l'autre, les joueurs doivent également lutter contre certains des pires temps du monde, pouvant endommager leurs navires et affecter le mouvement, les recherches et le combat. PQ-17 propose neuf scénarios historiques, y compris toutes les actions majeures de la campagne : l'attaque de torpilles de la Fleet Air Arm sur Tirpitz, la décimation du convoi PQ-17, la bataille culminante de PQ-18, la bataille de la mer de Barents et la bataille de North Cape en 1943. Pour ajouter de l'incertitude, chaque côté est soumis à une condition spéciale dans chaque opération, qui peut imposer des exigences ou des restrictions supplémentaires - ou offrir des opportunités supplémentaires - tout en restant secrète de l'adversaire. Tout comme leurs homologues historiques, les joueurs alliés ne peuvent jamais être certains que les Allemands ne tenteront pas de sortir dans l'Atlantique avec un ou plusieurs navires lourds, et les joueurs de l'Axe doivent se méfier d'une possible attaque sur la Norvège; les deux joueurs peuvent faire face à des priorités et des demandes conflictuelles qui doivent être satisfaites avec des ressources limitées. De plus, un scénario "aléatoire" de 1942 améliore la valeur de rejouabilité en déguisant davantage les forces et les objectifs de départ. Chaque scénario opérationnel peut être joué jusqu'à sa conclusion en 3-4 heures, et pour les joueurs cherchant une expérience plus riche, un scénario de campagne de 1942 reflète les défis des opérations continues au cours de cette année clé.
| Mécanique: | Hex et compteur Simulations |
| Catégories: | Nautique Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans les collections 3 Cela a été vu 5291 fois | |
PQ-17 est un jeu pour 2 joueurs sur les opérations aéronavales de la Seconde Guerre mondiale dans les mers de Barents et de Norvège, où le joueur allié s'efforce de faire passer des convois vers et depuis le nord de la Russie face à un temps épouvantable et à une opposition déterminée de son adversaire de l'Axe. PQ-17 met en évidence l'impact de la reconnaissance, du carburant et du climat extrême sans les inconvénients d'un système à double aveugle ou d'une comptabilité fastidieuse. Chaque compteur de navire carré de 1" dans le jeu représente un navire capital ou un croiseur individuel ou un groupe de navires plus petits, de sous-marins ou de navires marchands. Virtuellement tous les navires qui ont navigué dans les eaux arctiques en 1942 sont inclus, ainsi que d'autres qui ont combattu (ou auraient pu) lors d'actions clés. Les compteurs sont formatés comme les unités dans les jeux de guerre à blocs traditionnels, permettant une réduction d'étape pour montrer les dommages ou les nombres réduits sans marqueurs ou listes encombrants. Ces grands compteurs n'apparaissent cependant jamais sur la carte; ils restent hors carte sur les affichages de la Task Force des joueurs jusqu'à ce que la bataille commence. Au lieu de cela, les joueurs manœuvrent des blocs sur un plateau de jeu s'étendant du Groenland et de l'Irlande à Kiel et à la mer de Kara. Chaque bloc est une force de sous-marins ou de navires de surface, son identité cachée de l'adversaire jusqu'à ce qu'il soit localisé par une recherche réussie et que le bloc soit retourné. Il peut représenter un navire ou cent - ou aucun, car il peut s'agir d'un leurre. La reconnaissance est essentielle, car vous devez localiser l'ennemi pour l'attaquer. Des cartes sont utilisées pour résoudre les recherches rapidement et efficacement : une recherche réussie donne des informations d'une précision variable, tandis qu'un échec à relocaliser l'ennemi en temps opportun entraîne une perte de contact et la génération d'un autre leurre. Les joueurs doivent également faire face à des restrictions de carburant, reflétant une endurance limitée (particulièrement pour les destroyers) et des pénuries de l'Axe. Des règles simples et l'utilisation de marqueurs sur les affichages de la Task Force évitent la nécessité de tenir des registres tout en empêchant une liberté d'action irréaliste. Pour montrer le rôle clé de la puissance aérienne dans la campagne, PQ-17 comprend également plus de 100 unités aériennes. Des compteurs circulaires représentent les escadrons du RAF Coastal Command et de la Fleet Air Arm ainsi que les Staffeln et Gruppen de la Luftwaffe qui ont participé aux opérations navales dans le théâtre, ainsi que certaines unités de défense aérienne sélectionnées. De nombreux régiments aériens VVS sont également inclus, ainsi que les escadrons de l'USAAF qui ont défendu l'Islande. Étant donné que le focus du jeu est opérationnel, les batailles se déroulent sur un affichage de combat abstrait. Des procédures simples et plusieurs tableaux de résultats de combat reproduisent les niveaux de dommages historiques de toutes les formes de combat : attaques de sous-marins, guerre anti-sous-marine, bombardements et attaques de torpilles aériennes, tirs anti-aériens, combats aériens et actions de surface navales. Le modèle environnemental de PQ-17 est basé sur des enregistrements météorologiques et océanographiques historiques pour refléter avec précision les conditions extrêmes et leurs effets. Les opérations d'été, menées en plein jour, se déroulent très différemment de celles entreprises dans l'obscurité presque totale de l'hiver. La banquise avance et recule avec les saisons, variant les routes maritimes disponibles et posant un danger pour les forces navales s'aventurant trop près. Et en plus de l'un et de l'autre, les joueurs doivent également lutter contre certains des pires temps du monde, pouvant endommager leurs navires et affecter le mouvement, les recherches et le combat. PQ-17 propose neuf scénarios historiques, y compris toutes les actions majeures de la campagne : l'attaque de torpilles de la Fleet Air Arm sur Tirpitz, la décimation du convoi PQ-17, la bataille culminante de PQ-18, la bataille de la mer de Barents et la bataille de North Cape en 1943. Pour ajouter de l'incertitude, chaque côté est soumis à une condition spéciale dans chaque opération, qui peut imposer des exigences ou des restrictions supplémentaires - ou offrir des opportunités supplémentaires - tout en restant secrète de l'adversaire. Tout comme leurs homologues historiques, les joueurs alliés ne peuvent jamais être certains que les Allemands ne tenteront pas de sortir dans l'Atlantique avec un ou plusieurs navires lourds, et les joueurs de l'Axe doivent se méfier d'une possible attaque sur la Norvège; les deux joueurs peuvent faire face à des priorités et des demandes conflictuelles qui doivent être satisfaites avec des ressources limitées. De plus, un scénario "aléatoire" de 1942 améliore la valeur de rejouabilité en déguisant davantage les forces et les objectifs de départ. Chaque scénario opérationnel peut être joué jusqu'à sa conclusion en 3-4 heures, et pour les joueurs cherchant une expérience plus riche, un scénario de campagne de 1942 reflète les défis des opérations continues au cours de cette année clé.
| Mécanique: | Hex et compteur Simulations |
| Catégories: | Nautique Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans les collections 3 Cela a été vu 5291 fois | |