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Quest for the Antidote
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Quest for the Antidote

Un jeu de société de
Éditeur: Upper Deck Entertainment
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Quest for the Antidote
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Descriptif Descriptif
Dans Quest for the Antidote, vous et les autres joueurs avez été empoisonnés par le roi fou ! Armés seulement de votre intelligence et d'une liste d'ingrédients d'antidote, vous devez combattre la nature sauvage, des monstres et vos camarades de jeu pour être le premier à retourner à l'apothicaire avec les objets dont vous avez besoin. Composants du jeu : • 1 plateau de jeu • 6 pions en bois colorés • 6 trackers de respiration en bois colorés • 6 ensembles de 10 cartes d'ingrédients (60 au total) • 50 cartes de monstre • 18 cartes de perturbation • 10 cartes de butin • 8 cartes de chute • 1 dé de bataille à 10 faces • 1 dé de mouvement à 6 faces • 1 jeton de débris en bois Préparation du jeu : Chaque joueur sélectionne un pion coloré, le jeton de suivi de respiration correspondant et le paquet de dix cartes d'ingrédients correspondant. Les joueurs placent leurs pions dans la cabane de l'apothicaire au centre du plateau et placent leurs jetons de suivi de respiration sur le numéro 50 du tracker de respiration. Ensuite, les joueurs mélangent leurs dix cartes d'ingrédients et sélectionnent au hasard quatre ingrédients. Ceux-ci représenteront les ingrédients qu'ils devront collecter pour leurs antidotes uniques. Les joueurs placeront leurs quatre cartes d'ingrédients sur la table devant eux face visible avec le flacon noir en haut. Les six cartes d'ingrédients restantes de chaque joueur peuvent être retournées dans la boîte. Les joueurs reçoivent des cartes de perturbation en fonction du nombre de joueurs : • Dans un jeu à deux joueurs, cinq cartes de perturbation sont distribuées à chaque joueur. • Dans un jeu à trois joueurs, quatre cartes de perturbation sont distribuées à chaque joueur. • Dans un jeu à quatre joueurs ou plus, trois cartes de perturbation sont distribuées à chaque joueur. Les cartes de perturbation sont distribuées face cachée et vont dans la main du joueur. Règles et gameplay : Santé : Chaque joueur commence avec 50 "respirs". Chaque fois qu'un joueur lance le dé de mouvement à 6 faces ou le dé de bataille à 10 faces, il/elle perd un souffle et se rapproche un peu plus de l'expiration. Les souffles de tous les joueurs sont suivis autour des bords du plateau sur la grille de suivi de respiration. Si un joueur est réduit à zéro souffles, ce joueur expire et est éliminé du jeu. Conseil : Sélectionnez un joueur au début du jeu pour gérer le tracker de respiration. Remarque : Même avec des bonus, aucun joueur ne peut avoir plus de 50 souffles à aucun moment pendant le jeu. Mouvement : Chaque joueur commencera son tour en lançant le dé de mouvement à 6 faces pour déterminer combien d'espaces se déplacer sur le plateau. Ce joueur peut choisir n'importe quel chemin et peut se déplacer d'espaces en avant et/ou en arrière dans n'importe quelle direction, même dans le même tour. Rappelez-vous : Chaque fois qu'un joueur lance le dé de mouvement à 6 faces, il/elle perd un souffle sur le tracker de respiration ! Combattre un monstre : Un combat de monstre est déclenché lorsqu'un joueur s'approche d'un deck de monstres et atterrit sur un espace rouge menant au deck de monstres. Cependant, si un joueur atterrit sur un espace rouge tout en s'éloignant d'un deck de monstres, aucun combat de monstre n'est déclenché. En d'autres termes, si vous vous déplacez dans la même direction que la flèche rouge pointe, vous entrez en combat ; si vous vous déplacez dans la direction opposée à la flèche, aucun combat n'est déclenché. Lorsqu'un combat de monstre est déclenché, un joueur retourne la carte du dessus du deck de monstres et doit vaincre le monstre révélé avant de passer... ou mourir en essayant. Les joueurs peuvent également se retirer et inverser la direction s'ils ont encore des mouvements restants de leur lancer de mouvement. Le niveau du monstre est indiqué en haut de la carte du monstre. Pour vaincre le monstre, un joueur doit lancer le dé de bataille à 10 faces et obtenir un nombre égal ou supérieur au niveau du monstre. Le joueur lance jusqu'à ce que le monstre soit vaincu ou jusqu'à ce qu'il/elle décide de se retirer. Une fois qu'un monstre est vaincu, il est mis dans une pile de défausse sur la table. Bonus et chutes : Certains monstres de haut niveau, bien qu'ils soient difficiles à battre, peuvent offrir des bonus utiles ou des objets de chute précieux qui peuvent grandement aider un joueur. Les bonus et les chutes sont indiqués en bas des cartes de monstres de haut niveau. Certaines chutes profitent au joueur pour le reste du jeu, tandis que d'autres sont utilisées une seule fois puis défaussées. Perturbation : Les cartes de perturbation peuvent être utilisées à tout moment pendant le jeu pour entraver les autres joueurs. Les cartes de perturbation peuvent également être échangées à tout moment pour récupérer cinq souffles sur le tracker de respiration. Une fois qu'une carte de perturbation est utilisée ou échangée, elle est défaussée du jeu. Collecte de butin et d'ingrédients : Pour collecter un ingrédient, un joueur doit atterrir sur l'espace vert étoilé correspondant sur le plateau. Une fois qu'un ingrédient est collecté, le joueur retourne sa carte d'ingrédient correspondante. Pour collecter du butin, un joueur doit atterrir sur l'espace jaune étoilé qui y est adjacent. Si un joueur obtient une carte de butin, elle est ajoutée à sa main et peut être utilisée à tout moment. Comme les chutes, certaines cartes de butin donnent aux joueurs des capacités temporaires tandis que d'autres offrent des avantages. Duel : Pendant le tour d'un joueur, s'il/elle occupe jamais le même espace qu'un autre joueur, il/elle peut défier ce joueur à un duel. Un joueur ne peut défier un autre joueur à un duel que lorsque cet autre joueur a un ingrédient dont le défi a encore besoin. Pendant le duel, chaque joueur lance le dé de bataille à 10 faces. Celui qui a le score le plus élevé gagne, et en cas d'égalité, l'avantage revient au joueur défié. Si le défi gagne le duel, il/elle prend l'objet d'ingrédient nécessaire au joueur défié, qui doit maintenant soit retourner chercher l'ingrédient à nouveau, soit poursuivre pour le récupérer. Si le joueur défié gagne, le défi perd automatiquement 5 souffles et ne peut pas défier ce joueur à nouveau ce tour. Remarque : Les joueurs peuvent utiliser toutes les cartes de chute ou de butin applicables pendant leurs duels. Pillage : Si un joueur manque de souffle, sa pièce est laissée sur le point d'expiration. Chaque autre joueur peut piller le corps s'il occupe jamais le même espace que la pièce du joueur expiré. Un joueur ne peut piller une pièce expirée qu'une fois par tour et uniquement pour des objets d'ingrédients nécessaires ou des cartes de butin ou de chute inutilisées ou perpétuelles. Fin du jeu : Le premier joueur à retourner à la cabane de l'apothicaire au centre du plateau avec tous les ingrédients nécessaires pour son antidote est victorieux ! Parfois, cependant, tous les joueurs expirent et le jeu gagne !
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Ramassage et livraison Rouler/tourner et bouger
Catégories: Aventure Médiéval
Noms alternatifs:
BARCODE: 053334872966
Cela a été vu 3083 fois
Descriptif Descriptif
Dans Quest for the Antidote, vous et les autres joueurs avez été empoisonnés par le roi fou ! Armés seulement de votre intelligence et d'une liste d'ingrédients d'antidote, vous devez combattre la nature sauvage, des monstres et vos camarades de jeu pour être le premier à retourner à l'apothicaire avec les objets dont vous avez besoin. Composants du jeu : • 1 plateau de jeu • 6 pions en bois colorés • 6 trackers de respiration en bois colorés • 6 ensembles de 10 cartes d'ingrédients (60 au total) • 50 cartes de monstre • 18 cartes de perturbation • 10 cartes de butin • 8 cartes de chute • 1 dé de bataille à 10 faces • 1 dé de mouvement à 6 faces • 1 jeton de débris en bois Préparation du jeu : Chaque joueur sélectionne un pion coloré, le jeton de suivi de respiration correspondant et le paquet de dix cartes d'ingrédients correspondant. Les joueurs placent leurs pions dans la cabane de l'apothicaire au centre du plateau et placent leurs jetons de suivi de respiration sur le numéro 50 du tracker de respiration. Ensuite, les joueurs mélangent leurs dix cartes d'ingrédients et sélectionnent au hasard quatre ingrédients. Ceux-ci représenteront les ingrédients qu'ils devront collecter pour leurs antidotes uniques. Les joueurs placeront leurs quatre cartes d'ingrédients sur la table devant eux face visible avec le flacon noir en haut. Les six cartes d'ingrédients restantes de chaque joueur peuvent être retournées dans la boîte. Les joueurs reçoivent des cartes de perturbation en fonction du nombre de joueurs : • Dans un jeu à deux joueurs, cinq cartes de perturbation sont distribuées à chaque joueur. • Dans un jeu à trois joueurs, quatre cartes de perturbation sont distribuées à chaque joueur. • Dans un jeu à quatre joueurs ou plus, trois cartes de perturbation sont distribuées à chaque joueur. Les cartes de perturbation sont distribuées face cachée et vont dans la main du joueur. Règles et gameplay : Santé : Chaque joueur commence avec 50 "respirs". Chaque fois qu'un joueur lance le dé de mouvement à 6 faces ou le dé de bataille à 10 faces, il/elle perd un souffle et se rapproche un peu plus de l'expiration. Les souffles de tous les joueurs sont suivis autour des bords du plateau sur la grille de suivi de respiration. Si un joueur est réduit à zéro souffles, ce joueur expire et est éliminé du jeu. Conseil : Sélectionnez un joueur au début du jeu pour gérer le tracker de respiration. Remarque : Même avec des bonus, aucun joueur ne peut avoir plus de 50 souffles à aucun moment pendant le jeu. Mouvement : Chaque joueur commencera son tour en lançant le dé de mouvement à 6 faces pour déterminer combien d'espaces se déplacer sur le plateau. Ce joueur peut choisir n'importe quel chemin et peut se déplacer d'espaces en avant et/ou en arrière dans n'importe quelle direction, même dans le même tour. Rappelez-vous : Chaque fois qu'un joueur lance le dé de mouvement à 6 faces, il/elle perd un souffle sur le tracker de respiration ! Combattre un monstre : Un combat de monstre est déclenché lorsqu'un joueur s'approche d'un deck de monstres et atterrit sur un espace rouge menant au deck de monstres. Cependant, si un joueur atterrit sur un espace rouge tout en s'éloignant d'un deck de monstres, aucun combat de monstre n'est déclenché. En d'autres termes, si vous vous déplacez dans la même direction que la flèche rouge pointe, vous entrez en combat ; si vous vous déplacez dans la direction opposée à la flèche, aucun combat n'est déclenché. Lorsqu'un combat de monstre est déclenché, un joueur retourne la carte du dessus du deck de monstres et doit vaincre le monstre révélé avant de passer... ou mourir en essayant. Les joueurs peuvent également se retirer et inverser la direction s'ils ont encore des mouvements restants de leur lancer de mouvement. Le niveau du monstre est indiqué en haut de la carte du monstre. Pour vaincre le monstre, un joueur doit lancer le dé de bataille à 10 faces et obtenir un nombre égal ou supérieur au niveau du monstre. Le joueur lance jusqu'à ce que le monstre soit vaincu ou jusqu'à ce qu'il/elle décide de se retirer. Une fois qu'un monstre est vaincu, il est mis dans une pile de défausse sur la table. Bonus et chutes : Certains monstres de haut niveau, bien qu'ils soient difficiles à battre, peuvent offrir des bonus utiles ou des objets de chute précieux qui peuvent grandement aider un joueur. Les bonus et les chutes sont indiqués en bas des cartes de monstres de haut niveau. Certaines chutes profitent au joueur pour le reste du jeu, tandis que d'autres sont utilisées une seule fois puis défaussées. Perturbation : Les cartes de perturbation peuvent être utilisées à tout moment pendant le jeu pour entraver les autres joueurs. Les cartes de perturbation peuvent également être échangées à tout moment pour récupérer cinq souffles sur le tracker de respiration. Une fois qu'une carte de perturbation est utilisée ou échangée, elle est défaussée du jeu. Collecte de butin et d'ingrédients : Pour collecter un ingrédient, un joueur doit atterrir sur l'espace vert étoilé correspondant sur le plateau. Une fois qu'un ingrédient est collecté, le joueur retourne sa carte d'ingrédient correspondante. Pour collecter du butin, un joueur doit atterrir sur l'espace jaune étoilé qui y est adjacent. Si un joueur obtient une carte de butin, elle est ajoutée à sa main et peut être utilisée à tout moment. Comme les chutes, certaines cartes de butin donnent aux joueurs des capacités temporaires tandis que d'autres offrent des avantages. Duel : Pendant le tour d'un joueur, s'il/elle occupe jamais le même espace qu'un autre joueur, il/elle peut défier ce joueur à un duel. Un joueur ne peut défier un autre joueur à un duel que lorsque cet autre joueur a un ingrédient dont le défi a encore besoin. Pendant le duel, chaque joueur lance le dé de bataille à 10 faces. Celui qui a le score le plus élevé gagne, et en cas d'égalité, l'avantage revient au joueur défié. Si le défi gagne le duel, il/elle prend l'objet d'ingrédient nécessaire au joueur défié, qui doit maintenant soit retourner chercher l'ingrédient à nouveau, soit poursuivre pour le récupérer. Si le joueur défié gagne, le défi perd automatiquement 5 souffles et ne peut pas défier ce joueur à nouveau ce tour. Remarque : Les joueurs peuvent utiliser toutes les cartes de chute ou de butin applicables pendant leurs duels. Pillage : Si un joueur manque de souffle, sa pièce est laissée sur le point d'expiration. Chaque autre joueur peut piller le corps s'il occupe jamais le même espace que la pièce du joueur expiré. Un joueur ne peut piller une pièce expirée qu'une fois par tour et uniquement pour des objets d'ingrédients nécessaires ou des cartes de butin ou de chute inutilisées ou perpétuelles. Fin du jeu : Le premier joueur à retourner à la cabane de l'apothicaire au centre du plateau avec tous les ingrédients nécessaires pour son antidote est victorieux ! Parfois, cependant, tous les joueurs expirent et le jeu gagne !
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Ramassage et livraison Rouler/tourner et bouger
Catégories: Aventure Médiéval
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Ce que disent les joueurs

À combien de joueurs il est le meilleur · 1 votes sur BoardGameGeek

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  • 2 0 0 le trouvent idéal, 0 le recommandent, 1 le déconseillent
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  • 5 0 0 le trouvent idéal, 1 le recommandent, 0 le déconseillent
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