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3-10
30'
8
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Saboteur
Éditeur: Gigamic
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Saboteur
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110 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
ÉDITION AVEC BOÎTE EN MÉTAL
Saboteur est né de l'esprit de Frederic Moyersoen, un auteur néerlandais qui n'est pas particulièrement connu et prolifique, et qui semble se plaire à créer des fillers et des family-games courts (Gouda! Gouda!, Dynamit Joe, La Courte Paille). Parmi ses productions, selon l'auteur lui-même, Saboteur est celle qui a le plus de succès et, comme nous le verrons, probablement à juste titre.
Dans ce nouveau jeu de cartes, les joueurs incarnent des gnomes mineurs industrieux qui, en groupe et en s'aidant mutuellement, tenteront de creuser de profondes galeries à la recherche d'un précieux filon d'or. Malheureusement, dans la compagnie se cache un dangereux saboteur avec l'intention secrète de tout faire sauter.
Si les mineurs honnêtes parviennent à atteindre le filon d'or, ils remporteront la manche et seront récompensés par de coûteuses pépites d'or. Si, pour une raison obscure, leur expédition échoue, ce sont les saboteurs qui se réjouiront et profiteront du précieux métal noble.
Le problème est que, pendant toute la manche, la vérité sur leurs rôles reste inconnue, et ce n'est qu'à la fin qu'elle sera révélée.
Mécanisme de jeu
Bien que Saboteur soit un jeu de cartes classique, il révèle dans son fonctionnement une mécanique typique des jeux de placement. Le déroulement des mines, en effet, avec leurs ramifications et leurs impasses, se réalise en plaçant tour après tour les dites "cartes de chemin" représentant chacune différentes combinaisons de tunnels.
Pour que chaque mineur puisse continuer à travailler dans les mines, des outils de travail appropriés sont nécessaires : pioche, lampe et chariot. Sans même un seul de ces outils, il serait impossible pour le mineur d'effectuer son travail. Maintenant, bien que chaque joueur commence déjà avec tout le nécessaire, il peut arriver qu'entre un tour et l'autre, un malfrat pense bon de nuire à un outil. Heureusement pour lui, avec le temps ou grâce à l'intervention d'un camarade, il sera possible de réparer l'outil ou les outils et de reprendre le creusage.
Mais, en termes de jeu, comment tout cela se réalise-t-il ?
Chaque joueur dispose constamment de six cartes en main : à chaque tour, il a le droit d'en jouer une et d'en piocher une autre dans le paquet. Ce dernier est composé des déjà citées "cartes de chemin" et d'un second type de cartes, appelées "cartes d'action". Si avec les premières il est possible de faire progresser les tunnels, avec les secondes nous pouvons effectuer certaines actions, telles que nuire ou réparer des outils, provoquer un éboulement ou regarder la carte au trésor (c'est-à-dire découvrir une carte de destination - voir ci-dessous).
L'objectif pour les mineurs est d'arriver, en partant d'une carte de départ (marquée par l'échelle), aux "cartes de destination" sous l'une desquelles se trouve le tant convoité filon d'or. Mais comme nous l'avons vu, malheureusement pour les mineurs honnêtes, un membre du groupe est un saboteur et tentera, sans trop se dévoiler, de faire échouer tous les plans.
Les rôles sont attribués au début de chaque manche par le tirage d'une carte d'un petit paquet spécial. Le nombre de saboteurs varie en fonction du nombre total de joueurs, mais malgré cela, il n'est jamais possible de savoir avec certitude combien de saboteurs sont réellement présents dans le groupe. Le petit paquet à partir duquel piocher a en effet toujours une carte de plus que le nombre total de joueurs.
Au cours du jeu, lorsque, à la suite d'un coup sournois de quelqu'un, l'un de nos outils est endommagé, nous ne pourrons plus jouer de cartes de chemin mais seulement des cartes d'action jusqu'à la réparation de l'objet. Des coups bas comme ceux-ci peuvent être joués pour diverses raisons : parce qu'on soupçonne que le joueur est un saboteur, parce que vice versa celui qui joue est lui-même un saboteur, ou simplement parce qu'on veut arriver le premier au trésor.
Arriver le premier est en effet souvent un avantage, car c'est à partir du découvreur que, dans le sens des aiguilles d'une montre, se fera la répartition du trésor. Chaque mineur honnête pioche donc aléatoirement une "carte trésor" dans le paquet approprié et, en sautant les saboteurs désormais révélés, on continue à piocher jusqu'à ce qu'un nombre de cartes égal au nombre total de joueurs ait été pioché.
Chaque carte trésor représente une certaine quantité de pépites. À la fin des trois manches de jeu, celui qui aura collecté le plus de pépites d'or sera déclaré vainqueur.
Saboteur est né de l'esprit de Frederic Moyersoen, un auteur néerlandais qui n'est pas particulièrement connu et prolifique, et qui semble se plaire à créer des fillers et des family-games courts (Gouda! Gouda!, Dynamit Joe, La Courte Paille). Parmi ses productions, selon l'auteur lui-même, Saboteur est celle qui a le plus de succès et, comme nous le verrons, probablement à juste titre.
Dans ce nouveau jeu de cartes, les joueurs incarnent des gnomes mineurs industrieux qui, en groupe et en s'aidant mutuellement, tenteront de creuser de profondes galeries à la recherche d'un précieux filon d'or. Malheureusement, dans la compagnie se cache un dangereux saboteur avec l'intention secrète de tout faire sauter.
Si les mineurs honnêtes parviennent à atteindre le filon d'or, ils remporteront la manche et seront récompensés par de coûteuses pépites d'or. Si, pour une raison obscure, leur expédition échoue, ce sont les saboteurs qui se réjouiront et profiteront du précieux métal noble.
Le problème est que, pendant toute la manche, la vérité sur leurs rôles reste inconnue, et ce n'est qu'à la fin qu'elle sera révélée.
Mécanisme de jeu
Bien que Saboteur soit un jeu de cartes classique, il révèle dans son fonctionnement une mécanique typique des jeux de placement. Le déroulement des mines, en effet, avec leurs ramifications et leurs impasses, se réalise en plaçant tour après tour les dites "cartes de chemin" représentant chacune différentes combinaisons de tunnels.
Pour que chaque mineur puisse continuer à travailler dans les mines, des outils de travail appropriés sont nécessaires : pioche, lampe et chariot. Sans même un seul de ces outils, il serait impossible pour le mineur d'effectuer son travail. Maintenant, bien que chaque joueur commence déjà avec tout le nécessaire, il peut arriver qu'entre un tour et l'autre, un malfrat pense bon de nuire à un outil. Heureusement pour lui, avec le temps ou grâce à l'intervention d'un camarade, il sera possible de réparer l'outil ou les outils et de reprendre le creusage.
Mais, en termes de jeu, comment tout cela se réalise-t-il ?
Chaque joueur dispose constamment de six cartes en main : à chaque tour, il a le droit d'en jouer une et d'en piocher une autre dans le paquet. Ce dernier est composé des déjà citées "cartes de chemin" et d'un second type de cartes, appelées "cartes d'action". Si avec les premières il est possible de faire progresser les tunnels, avec les secondes nous pouvons effectuer certaines actions, telles que nuire ou réparer des outils, provoquer un éboulement ou regarder la carte au trésor (c'est-à-dire découvrir une carte de destination - voir ci-dessous).
L'objectif pour les mineurs est d'arriver, en partant d'une carte de départ (marquée par l'échelle), aux "cartes de destination" sous l'une desquelles se trouve le tant convoité filon d'or. Mais comme nous l'avons vu, malheureusement pour les mineurs honnêtes, un membre du groupe est un saboteur et tentera, sans trop se dévoiler, de faire échouer tous les plans.
Les rôles sont attribués au début de chaque manche par le tirage d'une carte d'un petit paquet spécial. Le nombre de saboteurs varie en fonction du nombre total de joueurs, mais malgré cela, il n'est jamais possible de savoir avec certitude combien de saboteurs sont réellement présents dans le groupe. Le petit paquet à partir duquel piocher a en effet toujours une carte de plus que le nombre total de joueurs.
Au cours du jeu, lorsque, à la suite d'un coup sournois de quelqu'un, l'un de nos outils est endommagé, nous ne pourrons plus jouer de cartes de chemin mais seulement des cartes d'action jusqu'à la réparation de l'objet. Des coups bas comme ceux-ci peuvent être joués pour diverses raisons : parce qu'on soupçonne que le joueur est un saboteur, parce que vice versa celui qui joue est lui-même un saboteur, ou simplement parce qu'on veut arriver le premier au trésor.
Arriver le premier est en effet souvent un avantage, car c'est à partir du découvreur que, dans le sens des aiguilles d'une montre, se fera la répartition du trésor. Chaque mineur honnête pioche donc aléatoirement une "carte trésor" dans le paquet approprié et, en sautant les saboteurs désormais révélés, on continue à piocher jusqu'à ce qu'un nombre de cartes égal au nombre total de joueurs ait été pioché.
Chaque carte trésor représente une certaine quantité de pépites. À la fin des trois manches de jeu, celui qui aura collecté le plus de pépites d'or sera déclaré vainqueur.
| Mécanique: | Gestion des mains Tableau modulaire Partenariats Placement des tuiles |
| Catégories: | Bluffant Jeux de cartes Exploration |
| Noms alternatifs: | Aranyásók Sabotażysta Sabotér Saboteur Σαμποτέρ お邪魔者 矮人礦坑 Aranyásók Sabotażysta Saboter Saboteur Saboteur (خرابکار) Σαμποτέρ Гномы-вредители Саботер סבאטור المخرب お邪魔者 矮人掘金 矮人礦坑 사보타지 |
| BARCODE: | ????????? |
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ÉDITION AVEC BOÎTE EN MÉTAL
Saboteur est né de l'esprit de Frederic Moyersoen, un auteur néerlandais qui n'est pas particulièrement connu et prolifique, et qui semble se plaire à créer des fillers et des family-games courts (Gouda! Gouda!, Dynamit Joe, La Courte Paille). Parmi ses productions, selon l'auteur lui-même, Saboteur est celle qui a le plus de succès et, comme nous le verrons, probablement à juste titre.
Dans ce nouveau jeu de cartes, les joueurs incarnent des gnomes mineurs industrieux qui, en groupe et en s'aidant mutuellement, tenteront de creuser de profondes galeries à la recherche d'un précieux filon d'or. Malheureusement, dans la compagnie se cache un dangereux saboteur avec l'intention secrète de tout faire sauter.
Si les mineurs honnêtes parviennent à atteindre le filon d'or, ils remporteront la manche et seront récompensés par de coûteuses pépites d'or. Si, pour une raison obscure, leur expédition échoue, ce sont les saboteurs qui se réjouiront et profiteront du précieux métal noble.
Le problème est que, pendant toute la manche, la vérité sur leurs rôles reste inconnue, et ce n'est qu'à la fin qu'elle sera révélée.
Mécanisme de jeu
Bien que Saboteur soit un jeu de cartes classique, il révèle dans son fonctionnement une mécanique typique des jeux de placement. Le déroulement des mines, en effet, avec leurs ramifications et leurs impasses, se réalise en plaçant tour après tour les dites "cartes de chemin" représentant chacune différentes combinaisons de tunnels.
Pour que chaque mineur puisse continuer à travailler dans les mines, des outils de travail appropriés sont nécessaires : pioche, lampe et chariot. Sans même un seul de ces outils, il serait impossible pour le mineur d'effectuer son travail. Maintenant, bien que chaque joueur commence déjà avec tout le nécessaire, il peut arriver qu'entre un tour et l'autre, un malfrat pense bon de nuire à un outil. Heureusement pour lui, avec le temps ou grâce à l'intervention d'un camarade, il sera possible de réparer l'outil ou les outils et de reprendre le creusage.
Mais, en termes de jeu, comment tout cela se réalise-t-il ?
Chaque joueur dispose constamment de six cartes en main : à chaque tour, il a le droit d'en jouer une et d'en piocher une autre dans le paquet. Ce dernier est composé des déjà citées "cartes de chemin" et d'un second type de cartes, appelées "cartes d'action". Si avec les premières il est possible de faire progresser les tunnels, avec les secondes nous pouvons effectuer certaines actions, telles que nuire ou réparer des outils, provoquer un éboulement ou regarder la carte au trésor (c'est-à-dire découvrir une carte de destination - voir ci-dessous).
L'objectif pour les mineurs est d'arriver, en partant d'une carte de départ (marquée par l'échelle), aux "cartes de destination" sous l'une desquelles se trouve le tant convoité filon d'or. Mais comme nous l'avons vu, malheureusement pour les mineurs honnêtes, un membre du groupe est un saboteur et tentera, sans trop se dévoiler, de faire échouer tous les plans.
Les rôles sont attribués au début de chaque manche par le tirage d'une carte d'un petit paquet spécial. Le nombre de saboteurs varie en fonction du nombre total de joueurs, mais malgré cela, il n'est jamais possible de savoir avec certitude combien de saboteurs sont réellement présents dans le groupe. Le petit paquet à partir duquel piocher a en effet toujours une carte de plus que le nombre total de joueurs.
Au cours du jeu, lorsque, à la suite d'un coup sournois de quelqu'un, l'un de nos outils est endommagé, nous ne pourrons plus jouer de cartes de chemin mais seulement des cartes d'action jusqu'à la réparation de l'objet. Des coups bas comme ceux-ci peuvent être joués pour diverses raisons : parce qu'on soupçonne que le joueur est un saboteur, parce que vice versa celui qui joue est lui-même un saboteur, ou simplement parce qu'on veut arriver le premier au trésor.
Arriver le premier est en effet souvent un avantage, car c'est à partir du découvreur que, dans le sens des aiguilles d'une montre, se fera la répartition du trésor. Chaque mineur honnête pioche donc aléatoirement une "carte trésor" dans le paquet approprié et, en sautant les saboteurs désormais révélés, on continue à piocher jusqu'à ce qu'un nombre de cartes égal au nombre total de joueurs ait été pioché.
Chaque carte trésor représente une certaine quantité de pépites. À la fin des trois manches de jeu, celui qui aura collecté le plus de pépites d'or sera déclaré vainqueur.
Saboteur est né de l'esprit de Frederic Moyersoen, un auteur néerlandais qui n'est pas particulièrement connu et prolifique, et qui semble se plaire à créer des fillers et des family-games courts (Gouda! Gouda!, Dynamit Joe, La Courte Paille). Parmi ses productions, selon l'auteur lui-même, Saboteur est celle qui a le plus de succès et, comme nous le verrons, probablement à juste titre.
Dans ce nouveau jeu de cartes, les joueurs incarnent des gnomes mineurs industrieux qui, en groupe et en s'aidant mutuellement, tenteront de creuser de profondes galeries à la recherche d'un précieux filon d'or. Malheureusement, dans la compagnie se cache un dangereux saboteur avec l'intention secrète de tout faire sauter.
Si les mineurs honnêtes parviennent à atteindre le filon d'or, ils remporteront la manche et seront récompensés par de coûteuses pépites d'or. Si, pour une raison obscure, leur expédition échoue, ce sont les saboteurs qui se réjouiront et profiteront du précieux métal noble.
Le problème est que, pendant toute la manche, la vérité sur leurs rôles reste inconnue, et ce n'est qu'à la fin qu'elle sera révélée.
Mécanisme de jeu
Bien que Saboteur soit un jeu de cartes classique, il révèle dans son fonctionnement une mécanique typique des jeux de placement. Le déroulement des mines, en effet, avec leurs ramifications et leurs impasses, se réalise en plaçant tour après tour les dites "cartes de chemin" représentant chacune différentes combinaisons de tunnels.
Pour que chaque mineur puisse continuer à travailler dans les mines, des outils de travail appropriés sont nécessaires : pioche, lampe et chariot. Sans même un seul de ces outils, il serait impossible pour le mineur d'effectuer son travail. Maintenant, bien que chaque joueur commence déjà avec tout le nécessaire, il peut arriver qu'entre un tour et l'autre, un malfrat pense bon de nuire à un outil. Heureusement pour lui, avec le temps ou grâce à l'intervention d'un camarade, il sera possible de réparer l'outil ou les outils et de reprendre le creusage.
Mais, en termes de jeu, comment tout cela se réalise-t-il ?
Chaque joueur dispose constamment de six cartes en main : à chaque tour, il a le droit d'en jouer une et d'en piocher une autre dans le paquet. Ce dernier est composé des déjà citées "cartes de chemin" et d'un second type de cartes, appelées "cartes d'action". Si avec les premières il est possible de faire progresser les tunnels, avec les secondes nous pouvons effectuer certaines actions, telles que nuire ou réparer des outils, provoquer un éboulement ou regarder la carte au trésor (c'est-à-dire découvrir une carte de destination - voir ci-dessous).
L'objectif pour les mineurs est d'arriver, en partant d'une carte de départ (marquée par l'échelle), aux "cartes de destination" sous l'une desquelles se trouve le tant convoité filon d'or. Mais comme nous l'avons vu, malheureusement pour les mineurs honnêtes, un membre du groupe est un saboteur et tentera, sans trop se dévoiler, de faire échouer tous les plans.
Les rôles sont attribués au début de chaque manche par le tirage d'une carte d'un petit paquet spécial. Le nombre de saboteurs varie en fonction du nombre total de joueurs, mais malgré cela, il n'est jamais possible de savoir avec certitude combien de saboteurs sont réellement présents dans le groupe. Le petit paquet à partir duquel piocher a en effet toujours une carte de plus que le nombre total de joueurs.
Au cours du jeu, lorsque, à la suite d'un coup sournois de quelqu'un, l'un de nos outils est endommagé, nous ne pourrons plus jouer de cartes de chemin mais seulement des cartes d'action jusqu'à la réparation de l'objet. Des coups bas comme ceux-ci peuvent être joués pour diverses raisons : parce qu'on soupçonne que le joueur est un saboteur, parce que vice versa celui qui joue est lui-même un saboteur, ou simplement parce qu'on veut arriver le premier au trésor.
Arriver le premier est en effet souvent un avantage, car c'est à partir du découvreur que, dans le sens des aiguilles d'une montre, se fera la répartition du trésor. Chaque mineur honnête pioche donc aléatoirement une "carte trésor" dans le paquet approprié et, en sautant les saboteurs désormais révélés, on continue à piocher jusqu'à ce qu'un nombre de cartes égal au nombre total de joueurs ait été pioché.
Chaque carte trésor représente une certaine quantité de pépites. À la fin des trois manches de jeu, celui qui aura collecté le plus de pépites d'or sera déclaré vainqueur.
110 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
| Mécanique: | Gestion des mains Tableau modulaire Partenariats Placement des tuiles |
| Catégories: | Bluffant Jeux de cartes Exploration |
| Noms alternatifs: | Aranyásók Sabotażysta Sabotér Saboteur Σαμποτέρ お邪魔者 矮人礦坑 Aranyásók Sabotażysta Saboter Saboteur Saboteur (خرابکار) Σαμποτέρ Гномы-вредители Саботер סבאטור المخرب お邪魔者 矮人掘金 矮人礦坑 사보타지 |
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