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Triumph and Tragedy
Éditeur: GMT Games
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Triumph and Tragedy
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Triumph and Tragedy est un jeu de stratégie géopolitique pour 3 joueurs (jouable aussi par 2) couvrant la compétition pour la suprématie européenne pendant la période 1935-45 entre le capitalisme (l'Occident), le communisme (l'Union soviétique) et le fascisme (l'Axe). Il a des composants diplomatiques, économiques, technologiques et militaires, et peut être gagné en obtenant l'hégémonie économique ou la suprématie technologique (bombe A), ou en vainquant un rival militairement. La carte de zone de 22 x 34 couvre l'Eurasie jusqu'à l'Inde et aux Oural, avec les Amériques et l'empire britannique oriental représentés de manière abstraite. Les unités militaires sont des blocs de 1/2, de 7 types (Infanterie/Char/Forteresse/Aéronavale/Transport/Flotte/Sous-marin), dans 6 couleurs différentes (Allemagne/Italie/Russie/Grande-Bretagne/France/États-Unis). Le mélange d'environ 200 blocs permet une grande flexibilité de composition des forces. Il y a un paquet d'Action de 55 cartes et un paquet d'Investissement de 55 cartes, plus 30 jetons de Dividende de Paix et 50 marqueurs de différents types. Le jeu commence en 1935, avec les 3 Grandes Puissances pratiquement désarmées : l'Allemagne a répudié le Traité de paix de Versailles, initiant une course aux armements en Europe. Avec des blocs, la nature des accumulations militaires reste inconnue des rivaux jusqu'à ce qu'un conflit militaire éclate. Le jeu peut se terminer pacifiquement ou il peut y avoir la guerre. Il y a des sanctions de jeu pour avoir attaqué des mineurs neutres ou déclaré la guerre à un adversaire, et des récompenses pour être resté pacifique (vous obtenez un jeton de Dividende de Paix d'une valeur de 0-2 pour chaque année où vous restez en paix). Vous pouvez gagner pacifiquement par : Hégémonie économique (le total de la production + les valeurs secrètes de Dividende de Paix est le plus grand en 1945, ou atteint 25 à tout moment) OU Suprématie technologique (construire la bombe A qui prend 4 étapes). S'il y a la guerre, vous pouvez toujours gagner par l'un des moyens ci-dessus, ou par : Victoire militaire (capture de DEUX capitales ennemies, chaque Grande Puissance en ayant 2). La production économique sous-tend toutes les formes de pouvoir dans le jeu. La production est le MOINS de la population contrôlée (villes), des ressources contrôlées et de l'industrie (qui commence basse et peut être augmentée avec des cartes d'investissement). Les puissances peuvent dépenser leur production économique actuelle sur : unités militaires (nouvelles unités à 1 étape ou étapes supplémentaires sur des unités existantes), OU cartes d'Action, qui ont des valeurs diplomatiques (pour obtenir de la population et des ressources sans conflit) et une valeur de Commandement (pour déplacer des unités militaires), OU cartes d'Investissement, qui ont des valeurs technologiques (pour améliorer les capacités des unités) et une valeur d'usine (le seul moyen d'augmenter les niveaux d'industrie). Construire un pas d'unité ou acheter une carte coûte 1 production. Simple. Vous ne pouvez pas inspecter les cartes achetées avant d'avoir dépensé toute la production. Au départ, l'économie de l'Axe est limitée par la population/ressources, mais en avance en industrie [militaire], tandis que l'Occident et la Russie sont limités en industrie, avec des empires adéquats de population et de ressources. Limiter les économies rivales en niant la population/ressources est une forme clé de compétition. En temps de paix, cela se fait principalement par la diplomatie, en engageant des cartes d'Action pour obtenir le contrôle de nations mineures et de leur population/ressources, ou pour nier ou réduire le contrôle rival sur elles. En guerre, cela peut être fait plus directement par la conquête militaire sur terre, par le blocus naval/sous-marin des routes commerciales en mer, et par le bombardement stratégique de l'industrie ennemie par les forces aériennes. La phase précoce du jeu tend à tourner autour de : luttes diplomatiques (utilisant des cartes d'Action), pour obtenir des nations mineures (Tchèque, Roumanie, etc.) pour leur population et leurs ressources. et accumulation industrielle (via des cartes d'Investissement), avec des accumulations militaires (la nature des forces en construction étant inconnue des adversaires) et quelques avancées technologiques (également via des cartes d'Investissement), et quelques mouvements militaires (utilisant des cartes d'Action pour le Commandement), qui peuvent inclure la violation (attaque) de mineurs neutres pour obtenir de la population/ressources lorsque la diplomatie échoue. Si le jeu continue pacifiquement en raison de défenses imposées ou de l'inclination des joueurs, la pression augmente à mesure que les joueurs approchent d'une production de 20, car des jetons secrets de Dividende de Paix peuvent amener quelqu'un au-delà du seuil de victoire de 25. Ou les joueurs peuvent réussir à développer la bombe atomique et voler une victoire de cette manière. À un certain moment, cependant, une Puissance (voyant une opportunité ou une nécessité) peut déclarer la guerre à une autre. La victime obtient des avantages économiques immédiats en réaction, mais la réalité militaire passe au premier plan à partir de ce moment. La troisième partie peut bien continuer son développement économique en paix. Ou pas. Le mouvement des unités se fait par carte de Commandement, qui spécifie une lettre de Priorité de Commandement qui détermine l'ordre de mouvement/combat et un nombre de Valeur de Commandement qui détermine le nombre maximum d'unités pouvant être déplacées. Les cartes de Commandement ne sont valables que pendant une saison spécifiée (Printemps/Été/Automne), donc une variété de cartes de Commandement dans la main est nécessaire pour qu'une Puissance puisse se déplacer à chaque saison. Mais les tailles de main sont limitées, donc chaque joueur doit équilibrer les demandes concurrentes pour les ressources de cartes avec la sécurité militaire. Le combat se produit lorsque des unités rivales occupent la même zone, et est exécuté par des unités tirant dans l'ordre par Type (les défenseurs tirant d'abord parmi les types égaux), lançant des dés pour les coups. Les unités ont différents Pouvoirs de Feu (valeurs de coup) selon la Classe d'unité qu'elles ciblent (terre, naval, aérien, sous-marin). Le combat terrestre est un round par saison tandis que les batailles navales sont menées jusqu'à conclusion. Les unités sans ligne de ravitaillement perdent 1 pas par saison et ne peuvent pas construire (sauf les unités Forteresse qui sont immunisées contre les deux effets mais ne peuvent pas se déplacer). Triumph and Tragedy est un vrai jeu à 3 côtés : il n'y a aucune exigence que l'Occident et la Russie soient du même côté (et en fait, il y a des raisons valables de s'attaquer mutuellement), et un SEUL joueur peut gagner le jeu. La conversation à table est autorisée (et encouragée) mais les accords ne sont pas exécutoires. Les alliances sont changeantes et la coopération est peu fiable. Le jeu peut continuer comme une bataille économique d'usure ou une explosion militaire soudaine peut tout changer. Il y a une immense rejouabilité car les joueurs peuvent poursuivre la domination en Europe via la supériorité militaire terrestre, navale ou aérienne, la suprématie technologique ou l'hégémonie économique sans que les rivaux ne réalisent leur stratégie jusqu'à ce qu'il soit TROP TARD ! C'est un jeu hautement interactif, tendu, rapide, avec peu de temps mort entre les tours des joueurs, couvrant la décennie géopolitique cruciale du XXe siècle en 4-6 heures. Composants : • carte de zone 22x34" • Environ 200 blocs de 5/8" : • feuille d'étiquettes (+/- 200 étiquettes de 1/2") • 100 marqueurs découpés à deux faces de 5/8" • paquet d'Action de 55 cartes • paquet d'Investissement de 55 cartes • livret de règles de 16 pages • livret de jeu de 16 pages • 4 dés
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Mouvement de zone Gestion des mains Déploiement d'unités secrètes |
| Catégories: | Économique Politique/Négociation Politique/Négociation Exploration Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054010851 |
| L'article se trouve dans 2 paniers Dans 24 listes de souhaits Dans les collections 3 Cela a été vu 10889 fois | |
- Cartes 110 (63.5mmx88.0mm)
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Triumph and Tragedy est un jeu de stratégie géopolitique pour 3 joueurs (jouable aussi par 2) couvrant la compétition pour la suprématie européenne pendant la période 1935-45 entre le capitalisme (l'Occident), le communisme (l'Union soviétique) et le fascisme (l'Axe). Il a des composants diplomatiques, économiques, technologiques et militaires, et peut être gagné en obtenant l'hégémonie économique ou la suprématie technologique (bombe A), ou en vainquant un rival militairement. La carte de zone de 22 x 34 couvre l'Eurasie jusqu'à l'Inde et aux Oural, avec les Amériques et l'empire britannique oriental représentés de manière abstraite. Les unités militaires sont des blocs de 1/2, de 7 types (Infanterie/Char/Forteresse/Aéronavale/Transport/Flotte/Sous-marin), dans 6 couleurs différentes (Allemagne/Italie/Russie/Grande-Bretagne/France/États-Unis). Le mélange d'environ 200 blocs permet une grande flexibilité de composition des forces. Il y a un paquet d'Action de 55 cartes et un paquet d'Investissement de 55 cartes, plus 30 jetons de Dividende de Paix et 50 marqueurs de différents types. Le jeu commence en 1935, avec les 3 Grandes Puissances pratiquement désarmées : l'Allemagne a répudié le Traité de paix de Versailles, initiant une course aux armements en Europe. Avec des blocs, la nature des accumulations militaires reste inconnue des rivaux jusqu'à ce qu'un conflit militaire éclate. Le jeu peut se terminer pacifiquement ou il peut y avoir la guerre. Il y a des sanctions de jeu pour avoir attaqué des mineurs neutres ou déclaré la guerre à un adversaire, et des récompenses pour être resté pacifique (vous obtenez un jeton de Dividende de Paix d'une valeur de 0-2 pour chaque année où vous restez en paix). Vous pouvez gagner pacifiquement par : Hégémonie économique (le total de la production + les valeurs secrètes de Dividende de Paix est le plus grand en 1945, ou atteint 25 à tout moment) OU Suprématie technologique (construire la bombe A qui prend 4 étapes). S'il y a la guerre, vous pouvez toujours gagner par l'un des moyens ci-dessus, ou par : Victoire militaire (capture de DEUX capitales ennemies, chaque Grande Puissance en ayant 2). La production économique sous-tend toutes les formes de pouvoir dans le jeu. La production est le MOINS de la population contrôlée (villes), des ressources contrôlées et de l'industrie (qui commence basse et peut être augmentée avec des cartes d'investissement). Les puissances peuvent dépenser leur production économique actuelle sur : unités militaires (nouvelles unités à 1 étape ou étapes supplémentaires sur des unités existantes), OU cartes d'Action, qui ont des valeurs diplomatiques (pour obtenir de la population et des ressources sans conflit) et une valeur de Commandement (pour déplacer des unités militaires), OU cartes d'Investissement, qui ont des valeurs technologiques (pour améliorer les capacités des unités) et une valeur d'usine (le seul moyen d'augmenter les niveaux d'industrie). Construire un pas d'unité ou acheter une carte coûte 1 production. Simple. Vous ne pouvez pas inspecter les cartes achetées avant d'avoir dépensé toute la production. Au départ, l'économie de l'Axe est limitée par la population/ressources, mais en avance en industrie [militaire], tandis que l'Occident et la Russie sont limités en industrie, avec des empires adéquats de population et de ressources. Limiter les économies rivales en niant la population/ressources est une forme clé de compétition. En temps de paix, cela se fait principalement par la diplomatie, en engageant des cartes d'Action pour obtenir le contrôle de nations mineures et de leur population/ressources, ou pour nier ou réduire le contrôle rival sur elles. En guerre, cela peut être fait plus directement par la conquête militaire sur terre, par le blocus naval/sous-marin des routes commerciales en mer, et par le bombardement stratégique de l'industrie ennemie par les forces aériennes. La phase précoce du jeu tend à tourner autour de : luttes diplomatiques (utilisant des cartes d'Action), pour obtenir des nations mineures (Tchèque, Roumanie, etc.) pour leur population et leurs ressources. et accumulation industrielle (via des cartes d'Investissement), avec des accumulations militaires (la nature des forces en construction étant inconnue des adversaires) et quelques avancées technologiques (également via des cartes d'Investissement), et quelques mouvements militaires (utilisant des cartes d'Action pour le Commandement), qui peuvent inclure la violation (attaque) de mineurs neutres pour obtenir de la population/ressources lorsque la diplomatie échoue. Si le jeu continue pacifiquement en raison de défenses imposées ou de l'inclination des joueurs, la pression augmente à mesure que les joueurs approchent d'une production de 20, car des jetons secrets de Dividende de Paix peuvent amener quelqu'un au-delà du seuil de victoire de 25. Ou les joueurs peuvent réussir à développer la bombe atomique et voler une victoire de cette manière. À un certain moment, cependant, une Puissance (voyant une opportunité ou une nécessité) peut déclarer la guerre à une autre. La victime obtient des avantages économiques immédiats en réaction, mais la réalité militaire passe au premier plan à partir de ce moment. La troisième partie peut bien continuer son développement économique en paix. Ou pas. Le mouvement des unités se fait par carte de Commandement, qui spécifie une lettre de Priorité de Commandement qui détermine l'ordre de mouvement/combat et un nombre de Valeur de Commandement qui détermine le nombre maximum d'unités pouvant être déplacées. Les cartes de Commandement ne sont valables que pendant une saison spécifiée (Printemps/Été/Automne), donc une variété de cartes de Commandement dans la main est nécessaire pour qu'une Puissance puisse se déplacer à chaque saison. Mais les tailles de main sont limitées, donc chaque joueur doit équilibrer les demandes concurrentes pour les ressources de cartes avec la sécurité militaire. Le combat se produit lorsque des unités rivales occupent la même zone, et est exécuté par des unités tirant dans l'ordre par Type (les défenseurs tirant d'abord parmi les types égaux), lançant des dés pour les coups. Les unités ont différents Pouvoirs de Feu (valeurs de coup) selon la Classe d'unité qu'elles ciblent (terre, naval, aérien, sous-marin). Le combat terrestre est un round par saison tandis que les batailles navales sont menées jusqu'à conclusion. Les unités sans ligne de ravitaillement perdent 1 pas par saison et ne peuvent pas construire (sauf les unités Forteresse qui sont immunisées contre les deux effets mais ne peuvent pas se déplacer). Triumph and Tragedy est un vrai jeu à 3 côtés : il n'y a aucune exigence que l'Occident et la Russie soient du même côté (et en fait, il y a des raisons valables de s'attaquer mutuellement), et un SEUL joueur peut gagner le jeu. La conversation à table est autorisée (et encouragée) mais les accords ne sont pas exécutoires. Les alliances sont changeantes et la coopération est peu fiable. Le jeu peut continuer comme une bataille économique d'usure ou une explosion militaire soudaine peut tout changer. Il y a une immense rejouabilité car les joueurs peuvent poursuivre la domination en Europe via la supériorité militaire terrestre, navale ou aérienne, la suprématie technologique ou l'hégémonie économique sans que les rivaux ne réalisent leur stratégie jusqu'à ce qu'il soit TROP TARD ! C'est un jeu hautement interactif, tendu, rapide, avec peu de temps mort entre les tours des joueurs, couvrant la décennie géopolitique cruciale du XXe siècle en 4-6 heures. Composants : • carte de zone 22x34" • Environ 200 blocs de 5/8" : • feuille d'étiquettes (+/- 200 étiquettes de 1/2") • 100 marqueurs découpés à deux faces de 5/8" • paquet d'Action de 55 cartes • paquet d'Investissement de 55 cartes • livret de règles de 16 pages • livret de jeu de 16 pages • 4 dés
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Mouvement de zone Gestion des mains Déploiement d'unités secrètes |
| Catégories: | Économique Politique/Négociation Politique/Négociation Exploration Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054010851 |
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