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3-6
120'
14
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Unfathomable
Éditeur: Fantasy Flight Games
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Unfathomable
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IT
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PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
- Cartes 86 (57.0mmx89.0mm)
- Cartes 19 (102.0mmx127.0mm) [suggéré par PrometheaUnbound]
- Cartes 215 (41.0mmx63.0mm) [suggéré par PrometheaUnbound]
=
103,61€
Plein tarif
121,29€
=
106,13€
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124,09€
=
110,63€
Plein tarif
129,09€
86 cartes de 57.0mm de largeur et 89.0mm de hauteur
215 cartes de 41.0mm de largeur et 63.0mm de hauteur
L'année est 1913. Le paquebot SS Atlantica est à deux jours du port lors de son voyage à travers l'océan Atlantique. Ses passagers innocents s'attendaient à un voyage calme vers Boston, Massachusetts, sans rien d'inhabituel à attendre. Cependant, d'étranges cauchemars hantent les esprits des personnes à bord du navire chaque nuit ; des rumeurs circulent sur des formes sombres suivant de près le navire juste sous les vagues ; et les tensions montent lorsqu'un corps est découvert dans la chapelle du navire, des signes d'un étrange rituel éparpillés autour du cadavre.
Tapies dans les profondeurs de l'océan Atlantique se trouvent une nuée d'horreurs vicieuses et indicibles : les Deep Ones, dirigés par Mère Hydra et Père Dagon. Pour des raisons inconnues, ils ont jeté leur dévolu sur l'Atlantica, et leurs sbires, prenant la forme d'hybrides humain-Deep One, ont infiltré le paquebot pour l'aider à sombrer de l'intérieur. Chaque partie d'Unfathomable a un ou plusieurs joueurs assumant le rôle de l'un de ces hybrides, et la manière dont ils peuvent secrètement saboter les efforts des autres joueurs pourrait faire la différence entre un voyage réussi et un navire coulé.
Si vous êtes un humain, vous devez repousser les Deep Ones, empêcher l'Atlantica de subir trop de dégâts et gérer soigneusement les quatre ressources cruciales du navire si vous voulez avoir une chance d'arriver à Boston, tout en essayant de comprendre lesquels de vos compagnons de jeu sont des amis et lesquels sont des ennemis. Tout le monde partage le même pool de ressources, mais les humains essaieront de les préserver tandis que les traîtres s'efforceront de les épuiser subtilement. Être capable de dire quand quelqu'un draine délibérément les ressources du groupe est plus difficile que vous ne le pensez, surtout lorsque vous prenez en compte les crises !
À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur doit piocher une carte mythe. Chacune de ces cartes représente une crise que l'ensemble du groupe doit essayer de résoudre ensemble. Certaines de ces crises, comme "Rationnement alimentaire", nécessitent un choix qui pourrait potentiellement mettre en danger les passagers ou les ressources du navire, tandis que d'autres, comme "Fuite de la coque", nécessitent un test de compétence dont l'échec pourrait avoir des conséquences désastreuses.
Lors d'un test de compétence, chaque joueur contribue des cartes de compétence de sa main à une pile face cachée partagée par le groupe. Une fois que tout le monde a contribué (ou choisi de ne pas le faire), les cartes sont mélangées, puis révélées. Si suffisamment de compétences correctes ont été contribué, le groupe réussit le test ! Mais si les mauvaises compétences ont été contribué, elles peuvent en fait entraver les résultats, menant à l'échec. Ainsi, les tests de compétence sont des opportunités dangereuses pour les traîtres de saboter les efforts des humains, donc vous devez rester sur vos gardes à tout moment.
| Mécanique: | Mouvement de zone Gestion des mains Pouvoirs variables des joueurs |
| Catégories: | Déduction Fantaisie Horreur Thème |
| Noms alternatifs: | Abgrundtief Insondabili Insondable Insondável Kifürkészhetetlen L'Insondable Nevyzpytatelní Odmęty grozy Unfathomable Незбагненне Непостижимое 深淵之中 深渊之中 |
| BARCODE: | 841333113414 |
| L'article se trouve dans le panier 1 Dans 5 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 4478 fois | |
- Cartes 86 (57.0mmx89.0mm)
- Cartes 19 (102.0mmx127.0mm) [suggéré par PrometheaUnbound]
- Cartes 215 (41.0mmx63.0mm) [suggéré par PrometheaUnbound]
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L'année est 1913. Le paquebot SS Atlantica est à deux jours du port lors de son voyage à travers l'océan Atlantique. Ses passagers innocents s'attendaient à un voyage calme vers Boston, Massachusetts, sans rien d'inhabituel à attendre. Cependant, d'étranges cauchemars hantent les esprits des personnes à bord du navire chaque nuit ; des rumeurs circulent sur des formes sombres suivant de près le navire juste sous les vagues ; et les tensions montent lorsqu'un corps est découvert dans la chapelle du navire, des signes d'un étrange rituel éparpillés autour du cadavre.
Tapies dans les profondeurs de l'océan Atlantique se trouvent une nuée d'horreurs vicieuses et indicibles : les Deep Ones, dirigés par Mère Hydra et Père Dagon. Pour des raisons inconnues, ils ont jeté leur dévolu sur l'Atlantica, et leurs sbires, prenant la forme d'hybrides humain-Deep One, ont infiltré le paquebot pour l'aider à sombrer de l'intérieur. Chaque partie d'Unfathomable a un ou plusieurs joueurs assumant le rôle de l'un de ces hybrides, et la manière dont ils peuvent secrètement saboter les efforts des autres joueurs pourrait faire la différence entre un voyage réussi et un navire coulé.
Si vous êtes un humain, vous devez repousser les Deep Ones, empêcher l'Atlantica de subir trop de dégâts et gérer soigneusement les quatre ressources cruciales du navire si vous voulez avoir une chance d'arriver à Boston, tout en essayant de comprendre lesquels de vos compagnons de jeu sont des amis et lesquels sont des ennemis. Tout le monde partage le même pool de ressources, mais les humains essaieront de les préserver tandis que les traîtres s'efforceront de les épuiser subtilement. Être capable de dire quand quelqu'un draine délibérément les ressources du groupe est plus difficile que vous ne le pensez, surtout lorsque vous prenez en compte les crises !
À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur doit piocher une carte mythe. Chacune de ces cartes représente une crise que l'ensemble du groupe doit essayer de résoudre ensemble. Certaines de ces crises, comme "Rationnement alimentaire", nécessitent un choix qui pourrait potentiellement mettre en danger les passagers ou les ressources du navire, tandis que d'autres, comme "Fuite de la coque", nécessitent un test de compétence dont l'échec pourrait avoir des conséquences désastreuses.
Lors d'un test de compétence, chaque joueur contribue des cartes de compétence de sa main à une pile face cachée partagée par le groupe. Une fois que tout le monde a contribué (ou choisi de ne pas le faire), les cartes sont mélangées, puis révélées. Si suffisamment de compétences correctes ont été contribué, le groupe réussit le test ! Mais si les mauvaises compétences ont été contribué, elles peuvent en fait entraver les résultats, menant à l'échec. Ainsi, les tests de compétence sont des opportunités dangereuses pour les traîtres de saboter les efforts des humains, donc vous devez rester sur vos gardes à tout moment.
86 cartes de 57.0mm de largeur et 89.0mm de hauteur
215 cartes de 41.0mm de largeur et 63.0mm de hauteur
| Mécanique: | Mouvement de zone Gestion des mains Pouvoirs variables des joueurs |
| Catégories: | Déduction Fantaisie Horreur Thème |
| Noms alternatifs: | Abgrundtief Insondabili Insondable Insondável Kifürkészhetetlen L'Insondable Nevyzpytatelní Odmęty grozy Unfathomable Незбагненне Непостижимое 深淵之中 深渊之中 |
| BARCODE: | 841333113414 |
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