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Assault Red Horizon 41 2nd. Edition
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Dies ist der erste Band einer geplanten Reihe von taktischen Wargames, in denen die Spieler historische Einheiten in die Schlacht während der Operation Barbarossa (Juni bis Oktober 1941) führen. Ein Kampf der Titanen – die deutsche Armee und die sowjetische Armee kämpfen gegeneinander in einem Kampf auf Leben und Tod mit Infanterie, Artillerie und gepanzerten Einheiten.
Assault – Red Horizon 41 ist absichtlich nicht als Simulation gedacht, sondern abstrahiert bestimmte Aspekte zugunsten der Spielbarkeit und der handhabbaren Spieldauer, um das Gefühl umfassender taktischer Kampfsituationen zu vermitteln.
Spielmechanik und Regeln:
Das Assault-Spielesystem ist so konzipiert, dass es vollständig modular ist und eine breite Palette von Vorlieben der Spieler berücksichtigt. Es gibt verschiedene Szenarien, aus denen die Spieler wählen können, und innerhalb dieser Szenarien kann sich die Aufstellung durch die Verwendung von Formationskarten ändern. In jedem Szenario wählen die Spieler anstelle einer festen Aufstellung zufällig Formationskarten (Infanterie, Artillerie oder Panzer/Fahrzeuge) basierend auf der Seite, die sie spielen.
Die Formationskarten geben dem Spieler eine bestimmte Anzahl und Art von Einheiten, die für das Szenario verfügbar sind. Dies sorgt sowohl für Variation als auch für regelmäßige Überraschungen, da sich die Zusammensetzung Ihrer Streitkräfte von Spiel zu Spiel ändern wird. Ihr Oberkommando hat Ihnen bestimmte Einheiten zugewiesen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen; Sie müssen Ihre individuellen Taktiken basierend auf den verfügbaren Einheiten und den Ihnen zugewiesenen Zielen anpassen!
Einheiten im Assault-Spielesystem werden durch Kommandopunkte aktiviert. Die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl von Kommandopunkten, die auf den Formationskarten aufgeführt sind. Vor der Kommandophase entscheiden die Spieler geheim (hinter einem kleinen Bildschirm oder Trennwand), welche Einheiten im aktuellen Zug aktiviert werden sollen. Die Zuteilung von Kommandopunkten ermöglicht es dem Spieler, etwa 75 % aller verfügbaren Einheiten zu aktivieren. Daher müssen die Spieler Prioritäten für den Zug setzen. Dies beschleunigt nicht nur das Spiel, da nicht alle Einheiten in jedem Zug verwendet werden, sondern sorgt auch für spannende Momente im Kampf.
Im Assault-Spielesystem haben wir versucht, das Problem des Stapelns von Markern zu minimieren. Bei vielen Spielsystemen im Hobby finden Sie Türme von Markern und Zählern auf bestimmten Hexfeldern des Spielbretts. Die Übersicht geht dann schnell verloren. Im Assault-Spielesystem gibt es eine klare Begrenzung von einem Einheitencounter pro Hexfeld, es sei denn, die Einheiten werden transportiert. Darüber hinaus gibt es normalerweise nur einen Kommandomarker und/oder Statusmarker.
In Bezug auf Kommandomarker und Einheitsstatusmarker haben wir ein einfaches Doppelmarker-System entwickelt: Jeder Marker ist doppelseitig und nach dem Ende der Runde, in der Organisationsphase, werden die Marker einfach umgedreht oder entfernt, je nach ihrer Farbe. Dies hilft, das Spiel zu beschleunigen.
Im Allgemeinen hat Assault versucht, den Spielablauf zu betonen. Die Tatsache, dass Kommandopunkte zugewiesen werden, um Einheiten in der Planungsphase zu aktivieren, beschleunigt das Spiel. Da die zu aktivierenden Einheiten bereits vor der Aktionsphase festgelegt sind, gibt es weniger, worüber der Spieler nachdenken muss, und weniger Möglichkeiten für AP, sich einzustellen.
Das Dynamische Kampagnensystem: "Überquerung des Narew"
"Es ist Ende Juni 1941, als die deutsche Wehrmacht die größte Landoperation des Zweiten Weltkriegs, die Operation Barbarossa, beginnt. Mehr als vier Millionen deutsche Soldaten befinden sich in ihren Ausgangspositionen an den östlichen Grenzen des Deutschen Reiches. Das strategische Ziel ist die Hauptstadt Moskau. Um erfolgreich zu sein, muss die Operation Stärke mit Geschwindigkeit kombinieren. Der Schlüssel dazu wird die Kontrolle über die Brücken sein, die zwischen der deutschen Wehrmacht und ihrem ultimativen Preis liegen.
In dieser Kampagne übernehmen die Spieler die Rolle eines Kompaniekommandanten, um den Sieg für ihre eigene Fraktion zu erringen. Jeder dient in den Reihen einer der beiden Divisionen, die historisch beteiligt waren, der 7. Infanteriedivision der Deutschen und der 13. Schützendivision der Sowjets. Die Kampagne besteht aus vier verbundenen Schlachten und deckt den Zeitraum vom 24. bis 25. Juni 1941 ab. Diese Kampagne steht im Einklang mit den historischen Operationen zum Überqueren des Narew. Diese Überquerung war wichtig und musste schnell erreicht werden, um die Stadt Bialystok und das verbundene Becken zu schließen."
Ein weiterer Aspekt, der Assault Red Horizons '41 von der Konkurrenz abhebt, ist unser Dynamisches Kampagnensystem, das im Basisspiel enthalten sein wird. Wir haben ein System entworfen, bei dem mehrere Szenarien mit einer variablen Startaufstellung für jedes nachfolgende Szenario verknüpft werden können, abhängig davon, wie viele der Siegbedingungen jede Seite erreicht. Die Spieler führen Operationen durch, wobei jeder eine Kompanie von Truppen aus Regimentern befehligt, die tatsächlich an der Ostfront gedient haben. Die Kampagne umfasst 8 verschiedene Handlungsstränge für einen hohen Wiederspielwert.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 152 Mal gesehen | |
Dies ist der erste Band einer geplanten Reihe von taktischen Wargames, in denen die Spieler historische Einheiten in die Schlacht während der Operation Barbarossa (Juni bis Oktober 1941) führen. Ein Kampf der Titanen – die deutsche Armee und die sowjetische Armee kämpfen gegeneinander in einem Kampf auf Leben und Tod mit Infanterie, Artillerie und gepanzerten Einheiten.
Assault – Red Horizon 41 ist absichtlich nicht als Simulation gedacht, sondern abstrahiert bestimmte Aspekte zugunsten der Spielbarkeit und der handhabbaren Spieldauer, um das Gefühl umfassender taktischer Kampfsituationen zu vermitteln.
Spielmechanik und Regeln:
Das Assault-Spielesystem ist so konzipiert, dass es vollständig modular ist und eine breite Palette von Vorlieben der Spieler berücksichtigt. Es gibt verschiedene Szenarien, aus denen die Spieler wählen können, und innerhalb dieser Szenarien kann sich die Aufstellung durch die Verwendung von Formationskarten ändern. In jedem Szenario wählen die Spieler anstelle einer festen Aufstellung zufällig Formationskarten (Infanterie, Artillerie oder Panzer/Fahrzeuge) basierend auf der Seite, die sie spielen.
Die Formationskarten geben dem Spieler eine bestimmte Anzahl und Art von Einheiten, die für das Szenario verfügbar sind. Dies sorgt sowohl für Variation als auch für regelmäßige Überraschungen, da sich die Zusammensetzung Ihrer Streitkräfte von Spiel zu Spiel ändern wird. Ihr Oberkommando hat Ihnen bestimmte Einheiten zugewiesen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen; Sie müssen Ihre individuellen Taktiken basierend auf den verfügbaren Einheiten und den Ihnen zugewiesenen Zielen anpassen!
Einheiten im Assault-Spielesystem werden durch Kommandopunkte aktiviert. Die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl von Kommandopunkten, die auf den Formationskarten aufgeführt sind. Vor der Kommandophase entscheiden die Spieler geheim (hinter einem kleinen Bildschirm oder Trennwand), welche Einheiten im aktuellen Zug aktiviert werden sollen. Die Zuteilung von Kommandopunkten ermöglicht es dem Spieler, etwa 75 % aller verfügbaren Einheiten zu aktivieren. Daher müssen die Spieler Prioritäten für den Zug setzen. Dies beschleunigt nicht nur das Spiel, da nicht alle Einheiten in jedem Zug verwendet werden, sondern sorgt auch für spannende Momente im Kampf.
Im Assault-Spielesystem haben wir versucht, das Problem des Stapelns von Markern zu minimieren. Bei vielen Spielsystemen im Hobby finden Sie Türme von Markern und Zählern auf bestimmten Hexfeldern des Spielbretts. Die Übersicht geht dann schnell verloren. Im Assault-Spielesystem gibt es eine klare Begrenzung von einem Einheitencounter pro Hexfeld, es sei denn, die Einheiten werden transportiert. Darüber hinaus gibt es normalerweise nur einen Kommandomarker und/oder Statusmarker.
In Bezug auf Kommandomarker und Einheitsstatusmarker haben wir ein einfaches Doppelmarker-System entwickelt: Jeder Marker ist doppelseitig und nach dem Ende der Runde, in der Organisationsphase, werden die Marker einfach umgedreht oder entfernt, je nach ihrer Farbe. Dies hilft, das Spiel zu beschleunigen.
Im Allgemeinen hat Assault versucht, den Spielablauf zu betonen. Die Tatsache, dass Kommandopunkte zugewiesen werden, um Einheiten in der Planungsphase zu aktivieren, beschleunigt das Spiel. Da die zu aktivierenden Einheiten bereits vor der Aktionsphase festgelegt sind, gibt es weniger, worüber der Spieler nachdenken muss, und weniger Möglichkeiten für AP, sich einzustellen.
Das Dynamische Kampagnensystem: "Überquerung des Narew"
"Es ist Ende Juni 1941, als die deutsche Wehrmacht die größte Landoperation des Zweiten Weltkriegs, die Operation Barbarossa, beginnt. Mehr als vier Millionen deutsche Soldaten befinden sich in ihren Ausgangspositionen an den östlichen Grenzen des Deutschen Reiches. Das strategische Ziel ist die Hauptstadt Moskau. Um erfolgreich zu sein, muss die Operation Stärke mit Geschwindigkeit kombinieren. Der Schlüssel dazu wird die Kontrolle über die Brücken sein, die zwischen der deutschen Wehrmacht und ihrem ultimativen Preis liegen.
In dieser Kampagne übernehmen die Spieler die Rolle eines Kompaniekommandanten, um den Sieg für ihre eigene Fraktion zu erringen. Jeder dient in den Reihen einer der beiden Divisionen, die historisch beteiligt waren, der 7. Infanteriedivision der Deutschen und der 13. Schützendivision der Sowjets. Die Kampagne besteht aus vier verbundenen Schlachten und deckt den Zeitraum vom 24. bis 25. Juni 1941 ab. Diese Kampagne steht im Einklang mit den historischen Operationen zum Überqueren des Narew. Diese Überquerung war wichtig und musste schnell erreicht werden, um die Stadt Bialystok und das verbundene Becken zu schließen."
Ein weiterer Aspekt, der Assault Red Horizons '41 von der Konkurrenz abhebt, ist unser Dynamisches Kampagnensystem, das im Basisspiel enthalten sein wird. Wir haben ein System entworfen, bei dem mehrere Szenarien mit einer variablen Startaufstellung für jedes nachfolgende Szenario verknüpft werden können, abhängig davon, wie viele der Siegbedingungen jede Seite erreicht. Die Spieler führen Operationen durch, wobei jeder eine Kompanie von Truppen aus Regimentern befehligt, die tatsächlich an der Ostfront gedient haben. Die Kampagne umfasst 8 verschiedene Handlungsstränge für einen hohen Wiederspielwert.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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