Paquete con mangas
Cartas en el juego:
-
86__PH_1__ tarjetas (57.0mm__PH_3__x__PH_4__89.0mm__PH_5__)
-
19__PH_1__ tarjetas (102.0mm__PH_3__x__PH_4__127.0mm__PH_5__)
[sugerido por PrometheaUnbound__PH_1__]
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215__PH_1__ tarjetas (41.0mm__PH_3__x__PH_4__63.0mm__PH_5__)
[sugerido por PrometheaUnbound__PH_1__]
STANDARD paquete de mangas 10% de descuento
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+1x
+3x
=
103,61€
Precio completo
121,29€
SUPERIOR paquete de mangas 10% de descuento
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+3x
=
106,13€
Precio completo
124,09€
PREMIUM paquete de mangas 10% de descuento
+1x
+2x
+5x
=
110,63€
Precio completo
129,09€
Fundas de cartas en este juego.
86 tarjetas de 57.0mm de ancho y 89.0mm de alto
2x
(50 PC)
2x
(50 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(110 PC)
2x
(55 PC)
2x
(75 PC)
2x
(50 PC)
2x
(75 PC)
1x
(100 PC)
19 tarjetas de 102.0mm de ancho y 127.0mm de alto
1x
(110 PC)
215 tarjetas de 41.0mm de ancho y 63.0mm de alto
5x
(50 PC)
5x
(50 PC)
3x
(100 PC)
3x
(100 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
3x
(100 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
3x
(100 PC)
2x
(110 PC)
2x
(110 PC)
4x
(55 PC)
4x
(55 PC)
3x
(75 PC)
5x
(50 PC)
3x
(75 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
Descripción
El año es 1913. El transatlántico SS Atlantica está a dos días de puerto en su viaje a través del océano Atlántico. Sus desprevenidos pasajeros anticipaban un viaje tranquilo a Boston, Massachusetts, sin nada fuera de lo común que esperar. Sin embargo, extrañas pesadillas atormentan las mentes de las personas a bordo del barco cada noche; circulan rumores de formas oscuras que siguen de cerca al barco justo debajo de las olas; y las tensiones aumentan cuando se descubre un cuerpo en la capilla del barco, signos de un extraño ritual esparcidos alrededor del cadáver.
Acechando en las profundidades del océano Atlántico hay un enjambre de horrores viciosos e indescriptibles: los Deep Ones, liderados por Madre Hydra y Padre Dagon. Por razones desconocidas, han puesto sus miras en el Atlantica, y sus secuaces, que toman la forma de híbridos humano-Deep One, han infiltrado el transatlántico para ayudar a hundirlo desde adentro. Cada juego de Unfathomable tiene uno o más jugadores asumiendo el papel de uno de estos híbridos, y cuán bien pueden sabotear secretamente los esfuerzos de los otros jugadores podría significar la diferencia entre un viaje exitoso y un barco hundido.
Si eres humano, necesitas defenderte de los Deep Ones, prevenir que el Atlantica sufra demasiados daños y gestionar cuidadosamente los cuatro recursos cruciales del barco si quieres tener alguna esperanza de llegar a Boston, todo mientras intentas averiguar cuáles de tus compañeros de juego son amigos y cuáles son enemigos. Todos comparten el mismo grupo de recursos, pero los humanos intentarán preservarlos mientras que los traidores se esforzarán por agotarlos sutilmente. ¡Ser capaz de decir cuándo alguien está drenando intencionadamente los recursos del grupo es más difícil de lo que piensas, especialmente cuando se tienen en cuenta las crisis!
Al final del turno de cada jugador, ese jugador debe robar una carta de mito. Cada una de estas cartas representa una crisis que todo el grupo debe intentar resolver juntos. Algunas de estas crisis, como "Racionamiento de alimentos", requieren una elección que podría poner en riesgo a los pasajeros o recursos del barco, mientras que otras, como "Fuga del casco", requieren una prueba de habilidad en la que el fracaso podría tener consecuencias desastrosas.
Durante una prueba de habilidad, cada jugador contribuye con cartas de habilidad de su mano a un montón boca abajo compartido por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han elegido no hacerlo), las cartas se barajan y luego se revelan. Si se contribuyeron suficientes habilidades correctas, ¡el grupo supera la prueba! Pero si se contribuyeron las habilidades incorrectas, pueden obstaculizar los resultados, llevando al fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son oportunidades peligrosas para que los traidores saboteen los esfuerzos de los humanos, así que debes estar alerta en todo momento.
Información adicional
Paquete con mangas
Cartas en el juego:
-
86__PH_1__ tarjetas (57.0mm__PH_3__x__PH_4__89.0mm__PH_5__)
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19__PH_1__ tarjetas (102.0mm__PH_3__x__PH_4__127.0mm__PH_5__)
[sugerido por PrometheaUnbound__PH_1__]
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215__PH_1__ tarjetas (41.0mm__PH_3__x__PH_4__63.0mm__PH_5__)
[sugerido por PrometheaUnbound__PH_1__]
STANDARD paquete de mangas 10% de descuento
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=
103,61€
Precio completo
121,29€
SUPERIOR paquete de mangas 10% de descuento
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106,13€
Precio completo
124,09€
PREMIUM paquete de mangas 10% de descuento
+1x
+2x
+5x
=
110,63€
Precio completo
129,09€
Descripción
El año es 1913. El transatlántico SS Atlantica está a dos días de puerto en su viaje a través del océano Atlántico. Sus desprevenidos pasajeros anticipaban un viaje tranquilo a Boston, Massachusetts, sin nada fuera de lo común que esperar. Sin embargo, extrañas pesadillas atormentan las mentes de las personas a bordo del barco cada noche; circulan rumores de formas oscuras que siguen de cerca al barco justo debajo de las olas; y las tensiones aumentan cuando se descubre un cuerpo en la capilla del barco, signos de un extraño ritual esparcidos alrededor del cadáver.
Acechando en las profundidades del océano Atlántico hay un enjambre de horrores viciosos e indescriptibles: los Deep Ones, liderados por Madre Hydra y Padre Dagon. Por razones desconocidas, han puesto sus miras en el Atlantica, y sus secuaces, que toman la forma de híbridos humano-Deep One, han infiltrado el transatlántico para ayudar a hundirlo desde adentro. Cada juego de Unfathomable tiene uno o más jugadores asumiendo el papel de uno de estos híbridos, y cuán bien pueden sabotear secretamente los esfuerzos de los otros jugadores podría significar la diferencia entre un viaje exitoso y un barco hundido.
Si eres humano, necesitas defenderte de los Deep Ones, prevenir que el Atlantica sufra demasiados daños y gestionar cuidadosamente los cuatro recursos cruciales del barco si quieres tener alguna esperanza de llegar a Boston, todo mientras intentas averiguar cuáles de tus compañeros de juego son amigos y cuáles son enemigos. Todos comparten el mismo grupo de recursos, pero los humanos intentarán preservarlos mientras que los traidores se esforzarán por agotarlos sutilmente. ¡Ser capaz de decir cuándo alguien está drenando intencionadamente los recursos del grupo es más difícil de lo que piensas, especialmente cuando se tienen en cuenta las crisis!
Al final del turno de cada jugador, ese jugador debe robar una carta de mito. Cada una de estas cartas representa una crisis que todo el grupo debe intentar resolver juntos. Algunas de estas crisis, como "Racionamiento de alimentos", requieren una elección que podría poner en riesgo a los pasajeros o recursos del barco, mientras que otras, como "Fuga del casco", requieren una prueba de habilidad en la que el fracaso podría tener consecuencias desastrosas.
Durante una prueba de habilidad, cada jugador contribuye con cartas de habilidad de su mano a un montón boca abajo compartido por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han elegido no hacerlo), las cartas se barajan y luego se revelan. Si se contribuyeron suficientes habilidades correctas, ¡el grupo supera la prueba! Pero si se contribuyeron las habilidades incorrectas, pueden obstaculizar los resultados, llevando al fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son oportunidades peligrosas para que los traidores saboteen los esfuerzos de los humanos, así que debes estar alerta en todo momento.
Fundas de cartas en este juego.
86 tarjetas de 57.0mm de ancho y 89.0mm de alto
2x
(50 PC)
2x
(50 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(110 PC)
2x
(55 PC)
2x
(75 PC)
2x
(50 PC)
2x
(75 PC)
1x
(100 PC)
19 tarjetas de 102.0mm de ancho y 127.0mm de alto
1x
(110 PC)
215 tarjetas de 41.0mm de ancho y 63.0mm de alto
5x
(50 PC)
5x
(50 PC)
3x
(100 PC)
3x
(100 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
3x
(100 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
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(100 PC)
2x
(110 PC)
2x
(110 PC)
4x
(55 PC)
4x
(55 PC)
3x
(75 PC)
5x
(50 PC)
3x
(75 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
3x
(100 PC)
5x
(50 PC)
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