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Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945
Editore: Legion Wargames LLC
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Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945
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Corregidor è una simulazione delle due battaglie combattute per Corregidor e le isole fortificate all'ingresso della baia di Manila durante la Seconda Guerra Mondiale. Le prime battaglie iniziarono con il bombardamento dell'isola all'inizio del 1942 e terminarono a maggio di quell'anno con la sua resa. Dopo il ritorno del generale Douglas MacArthur nelle Filippine, Corregidor divenne nuovamente un obiettivo di invasione, sia per vendicare la perdita di tre anni prima sia per liberare l'imboccatura della baia di Manila per la navigazione alleata. Corregidor: Fall of a Fortress 1942/1945 include due giochi. Il primo gioco ricrea il bombardamento e l'invasione giapponese nel 1942 e il secondo simula l'invasione aerea americana e la riconquista nel 1945. CORREGIDOR si gioca in turni di gioco successivi composti da turni alternati durante i quali il giocatore attivo manovra le sue unità e risolve i combattimenti in sequenza. I turni consistono nelle Fasi Amministrative (arrivo rinforzi, rimozione interruzioni, rimozione marcatori di fuoco), nella Fase di Attacco Aereo (che include l'assalto aereo), nel primo Turno del Giocatore (fuoco AA, bombardamento, invasione, movimento terrestre e combattimento) e poi nel secondo Turno del Giocatore. Alcuni dettagli del gioco includono il tracciamento delle perdite delle imbarcazioni da sbarco giapponesi, l'interruzione delle comunicazioni americane, i punti di supporto aereo e navale degli Stati Uniti, i livelli di interruzione delle unità e quali unità di artiglieria hanno sparato. Le sei esagoni adiacenti a un'unità terrestre non interrotta costituiscono la Zona di Controllo di quell'unità. Le unità terrestri interrotte NON hanno ZOC, e quindi un uso giudizioso del supporto per interrompere le unità nemiche consente all'attaccante di infiltrarsi attraverso posizioni deboli e lanciare attacchi laterali contro le unità difendenti. Questo è critico perché le unità difendenti sono raddoppiate e talvolta triplicate dalle caratteristiche uniche delle mappe, come il terreno accidentato, le scogliere, i cambiamenti di elevazione, i tunnel, le città e le postazioni di artiglieria costiera. Negli scenari del 1942, si sviluppa un gioco del gatto e del topo tra l'artiglieria e le unità aeree giapponesi contro l'artiglieria americana e le difese antiaeree. Gli aerei devono designare l'altitudine alla quale conducono il bombardamento: più basso è il livello di attacco, più accurato è il bombardamento, ma anche più accurato è il fuoco AA. Allo stesso modo, l'artiglieria che spara è più vulnerabile al fuoco di controbatteria e quindi effettuare un attacco di bombardamento deve essere valutato rispetto alla possibilità di fuoco di ritorno. Nel 1945, oltre alle opzioni banzai, i giapponesi hanno l'opzione di effettuare demolizioni suicida, che distruggono l'unità attaccante ma danneggiano anche le unità adiacenti. Esiste un meccanismo per costringere occasionalmente tali attacchi, che non solo costringe una certa storicità ma modella anche la struttura di comando locale giapponese non coordinata nel 1945. Alcune regole opzionali incluse: Regola Spike - Le batterie americane devono essere disattivate quando le unità giapponesi si avvicinano a due esagoni per impedire che vengano catturate in condizioni utilizzabili. Non possono essere distrutte volontariamente fino a quando non è atterrata un'unità giapponese sulla loro isola. Capovolgi la batteria dopo la seguente Fase di Bombardamento degli Stati Uniti. L'unità può quindi muoversi e combattere normalmente. Batterie Ripristinate - Tira un dado nel turno dell'invasione americana nel 1945 per le batterie americane sopravvissute: 1 – La batteria può sparare normalmente. 2 – Batteria sabotata da prigionieri di guerra, l'equipaggio della batteria combatte come fanteria. 3-6 – La batteria non è mai stata presidiata; rimuovi dalla mappa. Batterie Aggiuntive degli Stati Uniti - Tre batterie di obici da 240 mm che dovevano essere installate nel 1922 arrivano effettivamente. Una batteria è dispiegata ovunque su Fort Frank, una su Fort Hughes e una su Fort Mills (Corregidor). Divisione Filippina Trasferita - I 31°, 45° e 57° Reggimenti sono trasferiti a Corregidor prima della caduta di Bataan. Aggiungili alle forze americane disponibili nello Scenario 11.1. A causa degli effetti dei combattimenti a Bataan, oltre a razioni ridotte e malattie, queste unità sono dispiegate a forza ridotta. Come opzione aggiuntiva, possono essere dispiegate a piena forza per simulare queste unità in condizioni migliori storicamente. Regola Itagaki - Il comandante della difesa giapponese, il capitano Itagaki, non credeva che un assalto aereo potesse essere effettuato su Corregidor. Fu ucciso in cima durante il primo atterraggio, mentre aspettava di osservare l'assalto anfibio per il quale si era preparato. Inoltre, la sua stazione centrale di comunicazione fu sopraffatta molto rapidamente dai paracadutisti. In questa regola, viene ucciso e nessuna unità giapponese può muoversi fino al primo turno notturno. Batterie Americane Erranti - Durante la campagna per Bataan e Corregidor, gli Stati Uniti crearono un certo numero di "batterie erranti" di cannoni da 155 mm rimuovendoli dalle loro postazioni e montandoli in modo che potessero essere spostati in giro per Corregidor. Fari Americani - Gli Stati Uniti avevano diverse batterie di fari sulle Isole Fortificate. Questa opzione costringe i giapponesi a spendere effettivamente lo sforzo per distruggerli e se non lo fanno, forniscono un certo vantaggio al Giocatore Americano. Se un'invasione o un'evacuazione giapponese si verifica in un turno notturno e c'è un'unità di faro americana attiva sulla mappa, il Giocatore Americano riceve un modificatore di +2 al tiro (cumulativo con eventuali altri DRM) quando spara contro le unità giapponesi negli esagoni acquatici. Se un bombardamento aereo giapponese viene condotto di notte, il fuoco antiaereo americano riceve un ulteriore modificatore di +1 a qualsiasi altro DRM che si applica; i tiri di bombardamento giapponesi ricevono un ulteriore modificatore di -1 a qualsiasi altro DRM che si applica. Battery Way - Battery Way non aveva un equipaggio e non era operativo fino al 28 aprile. Gli Stati Uniti avrebbero potuto attivare questa batteria prima. Tira all'inizio del turno giornaliero delle 0300. La batteria è attiva a piena forza con un tiro di 2 o 12. La batteria diventa attiva automaticamente al Turno 65 se non attivata prima. Scala del gioco Unità: Generalmente batterie di artiglieria e plotoni di fanteria, con alcune unità di dimensioni compagnia e sezione. Alcune unità navali individuali sono rappresentate; le unità aeree sono generalmente tre aerei per passo. Turno di gioco: Movimento e combattimento sulle mappe delle Isole Fortificate avvengono in turni di tre ore nel 1942 e in turni diurni di due ore nel 1945, con turni notturni che rappresentano cinque ore ciascuno. Ci sono anche turni giornalieri per tenere traccia delle rinforze e per inquadrare le campagne complete. Con accordo reciproco, i giocatori possono saltare qualsiasi turno giornaliero o orario in cui nessun giocatore prevede di eseguire alcun movimento, combattimento o bombardamento. Scala esagonale: La scala della mappa delle Isole Fortificate è di circa 250 metri per esagono; la scala della mappa di Bataan è di circa 1,25 miglia per esagono.
| Meccaniche: | Lancio di dadi |
| Categorie: | Guerra Guerra |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | ????????? |
| È stato visto 1107 volte | |
Corregidor è una simulazione delle due battaglie combattute per Corregidor e le isole fortificate all'ingresso della baia di Manila durante la Seconda Guerra Mondiale. Le prime battaglie iniziarono con il bombardamento dell'isola all'inizio del 1942 e terminarono a maggio di quell'anno con la sua resa. Dopo il ritorno del generale Douglas MacArthur nelle Filippine, Corregidor divenne nuovamente un obiettivo di invasione, sia per vendicare la perdita di tre anni prima sia per liberare l'imboccatura della baia di Manila per la navigazione alleata. Corregidor: Fall of a Fortress 1942/1945 include due giochi. Il primo gioco ricrea il bombardamento e l'invasione giapponese nel 1942 e il secondo simula l'invasione aerea americana e la riconquista nel 1945. CORREGIDOR si gioca in turni di gioco successivi composti da turni alternati durante i quali il giocatore attivo manovra le sue unità e risolve i combattimenti in sequenza. I turni consistono nelle Fasi Amministrative (arrivo rinforzi, rimozione interruzioni, rimozione marcatori di fuoco), nella Fase di Attacco Aereo (che include l'assalto aereo), nel primo Turno del Giocatore (fuoco AA, bombardamento, invasione, movimento terrestre e combattimento) e poi nel secondo Turno del Giocatore. Alcuni dettagli del gioco includono il tracciamento delle perdite delle imbarcazioni da sbarco giapponesi, l'interruzione delle comunicazioni americane, i punti di supporto aereo e navale degli Stati Uniti, i livelli di interruzione delle unità e quali unità di artiglieria hanno sparato. Le sei esagoni adiacenti a un'unità terrestre non interrotta costituiscono la Zona di Controllo di quell'unità. Le unità terrestri interrotte NON hanno ZOC, e quindi un uso giudizioso del supporto per interrompere le unità nemiche consente all'attaccante di infiltrarsi attraverso posizioni deboli e lanciare attacchi laterali contro le unità difendenti. Questo è critico perché le unità difendenti sono raddoppiate e talvolta triplicate dalle caratteristiche uniche delle mappe, come il terreno accidentato, le scogliere, i cambiamenti di elevazione, i tunnel, le città e le postazioni di artiglieria costiera. Negli scenari del 1942, si sviluppa un gioco del gatto e del topo tra l'artiglieria e le unità aeree giapponesi contro l'artiglieria americana e le difese antiaeree. Gli aerei devono designare l'altitudine alla quale conducono il bombardamento: più basso è il livello di attacco, più accurato è il bombardamento, ma anche più accurato è il fuoco AA. Allo stesso modo, l'artiglieria che spara è più vulnerabile al fuoco di controbatteria e quindi effettuare un attacco di bombardamento deve essere valutato rispetto alla possibilità di fuoco di ritorno. Nel 1945, oltre alle opzioni banzai, i giapponesi hanno l'opzione di effettuare demolizioni suicida, che distruggono l'unità attaccante ma danneggiano anche le unità adiacenti. Esiste un meccanismo per costringere occasionalmente tali attacchi, che non solo costringe una certa storicità ma modella anche la struttura di comando locale giapponese non coordinata nel 1945. Alcune regole opzionali incluse: Regola Spike - Le batterie americane devono essere disattivate quando le unità giapponesi si avvicinano a due esagoni per impedire che vengano catturate in condizioni utilizzabili. Non possono essere distrutte volontariamente fino a quando non è atterrata un'unità giapponese sulla loro isola. Capovolgi la batteria dopo la seguente Fase di Bombardamento degli Stati Uniti. L'unità può quindi muoversi e combattere normalmente. Batterie Ripristinate - Tira un dado nel turno dell'invasione americana nel 1945 per le batterie americane sopravvissute: 1 – La batteria può sparare normalmente. 2 – Batteria sabotata da prigionieri di guerra, l'equipaggio della batteria combatte come fanteria. 3-6 – La batteria non è mai stata presidiata; rimuovi dalla mappa. Batterie Aggiuntive degli Stati Uniti - Tre batterie di obici da 240 mm che dovevano essere installate nel 1922 arrivano effettivamente. Una batteria è dispiegata ovunque su Fort Frank, una su Fort Hughes e una su Fort Mills (Corregidor). Divisione Filippina Trasferita - I 31°, 45° e 57° Reggimenti sono trasferiti a Corregidor prima della caduta di Bataan. Aggiungili alle forze americane disponibili nello Scenario 11.1. A causa degli effetti dei combattimenti a Bataan, oltre a razioni ridotte e malattie, queste unità sono dispiegate a forza ridotta. Come opzione aggiuntiva, possono essere dispiegate a piena forza per simulare queste unità in condizioni migliori storicamente. Regola Itagaki - Il comandante della difesa giapponese, il capitano Itagaki, non credeva che un assalto aereo potesse essere effettuato su Corregidor. Fu ucciso in cima durante il primo atterraggio, mentre aspettava di osservare l'assalto anfibio per il quale si era preparato. Inoltre, la sua stazione centrale di comunicazione fu sopraffatta molto rapidamente dai paracadutisti. In questa regola, viene ucciso e nessuna unità giapponese può muoversi fino al primo turno notturno. Batterie Americane Erranti - Durante la campagna per Bataan e Corregidor, gli Stati Uniti crearono un certo numero di "batterie erranti" di cannoni da 155 mm rimuovendoli dalle loro postazioni e montandoli in modo che potessero essere spostati in giro per Corregidor. Fari Americani - Gli Stati Uniti avevano diverse batterie di fari sulle Isole Fortificate. Questa opzione costringe i giapponesi a spendere effettivamente lo sforzo per distruggerli e se non lo fanno, forniscono un certo vantaggio al Giocatore Americano. Se un'invasione o un'evacuazione giapponese si verifica in un turno notturno e c'è un'unità di faro americana attiva sulla mappa, il Giocatore Americano riceve un modificatore di +2 al tiro (cumulativo con eventuali altri DRM) quando spara contro le unità giapponesi negli esagoni acquatici. Se un bombardamento aereo giapponese viene condotto di notte, il fuoco antiaereo americano riceve un ulteriore modificatore di +1 a qualsiasi altro DRM che si applica; i tiri di bombardamento giapponesi ricevono un ulteriore modificatore di -1 a qualsiasi altro DRM che si applica. Battery Way - Battery Way non aveva un equipaggio e non era operativo fino al 28 aprile. Gli Stati Uniti avrebbero potuto attivare questa batteria prima. Tira all'inizio del turno giornaliero delle 0300. La batteria è attiva a piena forza con un tiro di 2 o 12. La batteria diventa attiva automaticamente al Turno 65 se non attivata prima. Scala del gioco Unità: Generalmente batterie di artiglieria e plotoni di fanteria, con alcune unità di dimensioni compagnia e sezione. Alcune unità navali individuali sono rappresentate; le unità aeree sono generalmente tre aerei per passo. Turno di gioco: Movimento e combattimento sulle mappe delle Isole Fortificate avvengono in turni di tre ore nel 1942 e in turni diurni di due ore nel 1945, con turni notturni che rappresentano cinque ore ciascuno. Ci sono anche turni giornalieri per tenere traccia delle rinforze e per inquadrare le campagne complete. Con accordo reciproco, i giocatori possono saltare qualsiasi turno giornaliero o orario in cui nessun giocatore prevede di eseguire alcun movimento, combattimento o bombardamento. Scala esagonale: La scala della mappa delle Isole Fortificate è di circa 250 metri per esagono; la scala della mappa di Bataan è di circa 1,25 miglia per esagono.
| Meccaniche: | Lancio di dadi |
| Categorie: | Guerra Guerra |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | ????????? |
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