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180'
12
No es necesario texto en el juego.
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Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945
Editora: Legion Wargames LLC
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Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945
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Corregidor é uma simulação das duas batalhas travadas por Corregidor e as ilhas fortificadas na entrada da baía de Manila durante a Segunda Guerra Mundial. As primeiras batalhas começaram com o bombardeio da ilha no início de 1942 e terminaram em maio daquele ano com sua rendição. Após o retorno do General Douglas MacArthur às Filipinas, Corregidor novamente se tornou um alvo de invasão, tanto para vingar a perda três anos antes quanto para limpar a boca da baía de Manila para a navegação aliada. Corregidor: Fall of a Fortress 1942/1945 inclui dois jogos. O primeiro jogo recria o bombardeio e a invasão japonesa em 1942 e o segundo simula a invasão aérea americana e a reconquista em 1945. CORREGIDOR é jogado em turnos de jogo sucessivos compostos de turnos alternados durante os quais o jogador ativo manobra suas unidades e resolve o combate em sequência. Os turnos consistem nas Fases Administrativas (chegada de reforços, remoção de interrupções, remoção de marcadores de fogo), na Fase de Ataque Aéreo (que inclui assalto aéreo), no primeiro Turno do Jogador (fogo AA, bombardeio, invasão, movimento terrestre e combate) e, em seguida, no segundo Turno do Jogador. Algumas características detalhadas do jogo incluem o rastreamento das perdas de embarcações de desembarque japonesas, a interrupção das comunicações americanas, os pontos de apoio aéreo e naval dos EUA, os níveis de interrupção das unidades e quais unidades de artilharia dispararam. Os seis hexágonos adjacentes a uma unidade terrestre não interrompida constituem a Zona de Controle dessa unidade. Unidades terrestres interrompidas NÃO têm ZOC, e, portanto, o uso judicioso do suporte para interromper unidades inimigas permite que o atacante infiltre-se através de posições fracas e lance ataques de flanco contra unidades defensoras. Isso é crítico porque as unidades defensoras são dobradas e às vezes triplicadas pelas características acidentadas e únicas dos mapas, como terreno acidentado, penhascos, mudanças de elevação, túneis, cidades e posições de artilharia de defesa costeira. Nos cenários de 1942, desenvolve-se um jogo de gato e rato entre a artilharia e as unidades aéreas japonesas contra a artilharia americana e as defesas antiaéreas. As aeronaves precisam designar a altitude em que realizam o bombardeio – quanto mais baixo o nível de ataque, mais preciso é o bombardeio, mas também mais preciso é o fogo AA. Da mesma forma, a artilharia que dispara é mais vulnerável ao fogo de contra-bateria e, portanto, realizar um ataque de bombardeio deve ser ponderado em relação à possibilidade de fogo de retorno. Em 1945, além das opções banzai, os japoneses têm a opção de fazer demolições suicidas, que destroem a unidade atacante, mas também danificam unidades adjacentes. Existe um mecanismo para ocasionalmente forçar tais ataques, que não apenas força uma certa historicidade, mas também modela a estrutura de comando local japonesa não coordenada em 1945. Algumas regras opcionais incluídas: Regra Spike - As Baterias dos EUA devem ser desativadas quando unidades japonesas se aproximam a dois hexágonos para evitar que sejam capturadas em condições utilizáveis. Elas não podem ser destruídas voluntariamente até que uma unidade japonesa tenha pousado em sua ilha. Vire a bateria após a seguinte Fase de Bombardeio dos EUA. A unidade pode então se mover e lutar normalmente. Baterias Restauradas - Role um dado na rodada da invasão americana em 1945 para as antigas baterias americanas sobreviventes: 1 – A bateria pode disparar normalmente. 2 – Bateria sabotada por prisioneiros de guerra, a tripulação da bateria luta como infantaria. 3-6 – A bateria nunca foi ocupada; remova do mapa. Baterias Adicionais dos EUA - Três baterias de obuses de 240 mm que deveriam ser instaladas em 1922 realmente chegam. Uma bateria é implantada em qualquer lugar em Fort Frank, uma em Fort Hughes e uma em Fort Mills (Corregidor). Divisão Filipina Transferida - Os 31º, 45º e 57º Regimentos são transferidos para Corregidor antes da queda de Bataan. Adicione-os às forças americanas disponíveis no Cenário 11.1. Devido aos efeitos da luta em Bataan, além de rações reduzidas e doenças, essas unidades são implantadas com força reduzida. Como opção adicional, podem ser implantadas com força total para simular essas unidades em melhores condições historicamente. Regra Itagaki - O comandante de defesa japonês, o capitão Itagaki, não acreditava que um assalto aéreo pudesse ser realizado em Corregidor. Ele foi morto no Topside durante o primeiro paraquedas, enquanto esperava observar o assalto anfíbio para o qual se preparou. Além disso, sua estação central de comunicações foi rapidamente invadida pelos paraquedistas. Nesta regra, ele é morto e nenhuma unidade japonesa pode se mover até o primeiro turno noturno. Baterias Errantes dos EUA - Durante a campanha por Bataan e Corregidor, os EUA criaram uma série de "baterias errantes" de canhões de 155 mm removendo-os de seus locais e montando-os de forma que pudessem ser movidos por Corregidor. Holofotes dos EUA - Os EUA tinham várias baterias de holofotes nas Ilhas Fortificadas. Esta opção força os japoneses a realmente despenderem esforço para destruí-los e, se não o fizerem, fornecem alguma vantagem ao Jogador Americano. Se uma invasão ou evacuação japonesa ocorrer em um turno noturno e houver uma unidade de holofote americana ativa no mapa, o Jogador Americano recebe um modificador de +2 no dado (cumulativo com quaisquer outros DRM) ao disparar em unidades japonesas em hexágonos aquáticos. Se um bombardeio aéreo japonês for realizado à noite, o fogo antiaéreo dos EUA recebe um modificador adicional de +1 a qualquer outro DRM que se aplique; os rolos de bombardeio japoneses recebem um modificador adicional de -1 a qualquer outro DRM que se aplique. Battery Way - Battery Way não tinha tripulação e não estava operacional até 28 de abril. Os EUA poderiam ter ativado esta bateria mais cedo. Role no início do turno diário de 0300. A bateria está ativa em plena força com um rolo de 2 ou 12. A bateria se torna ativa automaticamente no Turno 65 se não for ativada antes. Escala do jogo Tamanho da unidade: Geralmente baterias de artilharia e pelotões de infantaria, com algumas unidades de tamanho companhia e seção. Algumas unidades navais individuais são representadas; as unidades aéreas são geralmente três aeronaves por passo. Turno de jogo: Movimento e combate nos mapas das Ilhas Fortificadas ocorrem em turnos de três horas em 1942, e em turnos diurnos de duas horas em 1945, com turnos noturnos representando cinco horas cada. Também há turnos diários para acompanhar os reforços, bem como para enquadrar as campanhas completas. Por acordo mútuo, os jogadores podem pular qualquer turno diário ou horário em que nenhum jogador planeje executar qualquer movimento, combate ou bombardeio. Escala hexagonal: A escala do mapa das Ilhas Fortificadas é de aproximadamente 250 jardas por hexágono; a escala do mapa de Bataan é de aproximadamente 1,25 milhas por hexágono.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 1114 vezes | |
Corregidor é uma simulação das duas batalhas travadas por Corregidor e as ilhas fortificadas na entrada da baía de Manila durante a Segunda Guerra Mundial. As primeiras batalhas começaram com o bombardeio da ilha no início de 1942 e terminaram em maio daquele ano com sua rendição. Após o retorno do General Douglas MacArthur às Filipinas, Corregidor novamente se tornou um alvo de invasão, tanto para vingar a perda três anos antes quanto para limpar a boca da baía de Manila para a navegação aliada. Corregidor: Fall of a Fortress 1942/1945 inclui dois jogos. O primeiro jogo recria o bombardeio e a invasão japonesa em 1942 e o segundo simula a invasão aérea americana e a reconquista em 1945. CORREGIDOR é jogado em turnos de jogo sucessivos compostos de turnos alternados durante os quais o jogador ativo manobra suas unidades e resolve o combate em sequência. Os turnos consistem nas Fases Administrativas (chegada de reforços, remoção de interrupções, remoção de marcadores de fogo), na Fase de Ataque Aéreo (que inclui assalto aéreo), no primeiro Turno do Jogador (fogo AA, bombardeio, invasão, movimento terrestre e combate) e, em seguida, no segundo Turno do Jogador. Algumas características detalhadas do jogo incluem o rastreamento das perdas de embarcações de desembarque japonesas, a interrupção das comunicações americanas, os pontos de apoio aéreo e naval dos EUA, os níveis de interrupção das unidades e quais unidades de artilharia dispararam. Os seis hexágonos adjacentes a uma unidade terrestre não interrompida constituem a Zona de Controle dessa unidade. Unidades terrestres interrompidas NÃO têm ZOC, e, portanto, o uso judicioso do suporte para interromper unidades inimigas permite que o atacante infiltre-se através de posições fracas e lance ataques de flanco contra unidades defensoras. Isso é crítico porque as unidades defensoras são dobradas e às vezes triplicadas pelas características acidentadas e únicas dos mapas, como terreno acidentado, penhascos, mudanças de elevação, túneis, cidades e posições de artilharia de defesa costeira. Nos cenários de 1942, desenvolve-se um jogo de gato e rato entre a artilharia e as unidades aéreas japonesas contra a artilharia americana e as defesas antiaéreas. As aeronaves precisam designar a altitude em que realizam o bombardeio – quanto mais baixo o nível de ataque, mais preciso é o bombardeio, mas também mais preciso é o fogo AA. Da mesma forma, a artilharia que dispara é mais vulnerável ao fogo de contra-bateria e, portanto, realizar um ataque de bombardeio deve ser ponderado em relação à possibilidade de fogo de retorno. Em 1945, além das opções banzai, os japoneses têm a opção de fazer demolições suicidas, que destroem a unidade atacante, mas também danificam unidades adjacentes. Existe um mecanismo para ocasionalmente forçar tais ataques, que não apenas força uma certa historicidade, mas também modela a estrutura de comando local japonesa não coordenada em 1945. Algumas regras opcionais incluídas: Regra Spike - As Baterias dos EUA devem ser desativadas quando unidades japonesas se aproximam a dois hexágonos para evitar que sejam capturadas em condições utilizáveis. Elas não podem ser destruídas voluntariamente até que uma unidade japonesa tenha pousado em sua ilha. Vire a bateria após a seguinte Fase de Bombardeio dos EUA. A unidade pode então se mover e lutar normalmente. Baterias Restauradas - Role um dado na rodada da invasão americana em 1945 para as antigas baterias americanas sobreviventes: 1 – A bateria pode disparar normalmente. 2 – Bateria sabotada por prisioneiros de guerra, a tripulação da bateria luta como infantaria. 3-6 – A bateria nunca foi ocupada; remova do mapa. Baterias Adicionais dos EUA - Três baterias de obuses de 240 mm que deveriam ser instaladas em 1922 realmente chegam. Uma bateria é implantada em qualquer lugar em Fort Frank, uma em Fort Hughes e uma em Fort Mills (Corregidor). Divisão Filipina Transferida - Os 31º, 45º e 57º Regimentos são transferidos para Corregidor antes da queda de Bataan. Adicione-os às forças americanas disponíveis no Cenário 11.1. Devido aos efeitos da luta em Bataan, além de rações reduzidas e doenças, essas unidades são implantadas com força reduzida. Como opção adicional, podem ser implantadas com força total para simular essas unidades em melhores condições historicamente. Regra Itagaki - O comandante de defesa japonês, o capitão Itagaki, não acreditava que um assalto aéreo pudesse ser realizado em Corregidor. Ele foi morto no Topside durante o primeiro paraquedas, enquanto esperava observar o assalto anfíbio para o qual se preparou. Além disso, sua estação central de comunicações foi rapidamente invadida pelos paraquedistas. Nesta regra, ele é morto e nenhuma unidade japonesa pode se mover até o primeiro turno noturno. Baterias Errantes dos EUA - Durante a campanha por Bataan e Corregidor, os EUA criaram uma série de "baterias errantes" de canhões de 155 mm removendo-os de seus locais e montando-os de forma que pudessem ser movidos por Corregidor. Holofotes dos EUA - Os EUA tinham várias baterias de holofotes nas Ilhas Fortificadas. Esta opção força os japoneses a realmente despenderem esforço para destruí-los e, se não o fizerem, fornecem alguma vantagem ao Jogador Americano. Se uma invasão ou evacuação japonesa ocorrer em um turno noturno e houver uma unidade de holofote americana ativa no mapa, o Jogador Americano recebe um modificador de +2 no dado (cumulativo com quaisquer outros DRM) ao disparar em unidades japonesas em hexágonos aquáticos. Se um bombardeio aéreo japonês for realizado à noite, o fogo antiaéreo dos EUA recebe um modificador adicional de +1 a qualquer outro DRM que se aplique; os rolos de bombardeio japoneses recebem um modificador adicional de -1 a qualquer outro DRM que se aplique. Battery Way - Battery Way não tinha tripulação e não estava operacional até 28 de abril. Os EUA poderiam ter ativado esta bateria mais cedo. Role no início do turno diário de 0300. A bateria está ativa em plena força com um rolo de 2 ou 12. A bateria se torna ativa automaticamente no Turno 65 se não for ativada antes. Escala do jogo Tamanho da unidade: Geralmente baterias de artilharia e pelotões de infantaria, com algumas unidades de tamanho companhia e seção. Algumas unidades navais individuais são representadas; as unidades aéreas são geralmente três aeronaves por passo. Turno de jogo: Movimento e combate nos mapas das Ilhas Fortificadas ocorrem em turnos de três horas em 1942, e em turnos diurnos de duas horas em 1945, com turnos noturnos representando cinco horas cada. Também há turnos diários para acompanhar os reforços, bem como para enquadrar as campanhas completas. Por acordo mútuo, os jogadores podem pular qualquer turno diário ou horário em que nenhum jogador planeje executar qualquer movimento, combate ou bombardeio. Escala hexagonal: A escala do mapa das Ilhas Fortificadas é de aproximadamente 250 jardas por hexágono; a escala do mapa de Bataan é de aproximadamente 1,25 milhas por hexágono.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Guerra Guerra |
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