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Guards! Guards! A Discworld Boardgame
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Guards! Guards! A Discworld Boardgame

Gra planszowa pt Leonard Boyd David Brashaw
Wydawca: Z-Man Games
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Guards! Guards! A Discworld Boardgame
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Karty 166: 57.0mm szerokie i 90.0mm wysokie (57.0x90.0)
4x (50 Pz) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard European Board Game Pack (59x92 mm) (FFS04)
Dostępne
4x (50 Pz) Mayday: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (MDG7078)
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2x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) - Retro Nero (MDG7042)
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2x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (MDG7044)
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4x (50 Pz) Mayday: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (MDG7029)
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2x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine EURO (59 x 92 mm) (MDG7028)
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2x (100 Pz) 100 Bustine Arcane Euro Large (59 x 92 mm)
Dostępne
4x (50 Pz) 50 Bustine Ultra-Pro: Standard European Ultra Clear (59x92 mm) (82602-1)
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2x (100 Pz) Sapphire: 100 Bustine EURO (59 x 92 mm) (Blue)
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2x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (UPL-7028)
Dostępne
2x (110 Pz) Sleeve Kings Euro Card Sleeves (59x92mm) 110 Pack 60 Microns
Dostępne
3x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (UPL-BLUE)
Dostępne
4x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (HMN-7029)
Dostępne
3x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (HMN-BLUE)
Dostępne
2x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (HMN-7028)
Dostępne
Opis Opis

"Guards! Guards! A Discworld Boardgame" trae spunto dall'omonimo romanzo di Sir Pratchett, pubblicato in Italia con il titolo "A me le Guardie!". I giocatori (possono essere da 2 a 6) rivestono il ruolo di volontari appena arruolati nella City Watch (la Guardia Cittadina) di Ankh-Morpork. Gli Otto Grandi Incantesimi sono scomparsi dalla Unseen University (Università Invisibile) ed il futuro di Discworld è in bilico. Durante la loro missione volta a salvare Mondo Disco, i giocatori devono affrontare i pericoli della vita di ogni giorno propria di Ankh-Morpork, la più antica, sporca e meno rispettosa della legge città di Discworld.

Alcuni pericoli vengono presentati loro dalla mano del destino. Altri provengono dai loro avversari sotto forma di subdole abilità di gilda, o sabotatori in agguato, segretamente nascosti per porre fine ai loro tentativi di riportare gli Otto Grandi Incantesimi alla Unseen University. Aggiungi a tutto questo la costante minaccia di essere calpestato dal Luggage (il Bagaglio), un baule magico che si aggira per la città su centinaia di gambette. I giocatori imparano presto che la vita su Mondo Disco non è sempre facile.
Con oltre 90 carte personaggio, ognuna riporta una breve citazione di Sir Pratchett che ne definisce il carattere.

I giocatori hanno il compito di raccogliere e restituire cinque degli Otto Grandi Incantesimi mancanti dalla Unseen University. Ogni giocatore sceglie una delle quattro Gilde in cui infiltrarsi: Ladri, Assassini, Alchimisti o Buffoni. La carta della gilda da loro scelta fornisce una selezione specifica degli Otto Grandi Incantesimi da recuperare e garantisce loro una Abilità di Gilda che può essere utilizzata per ostacolare gli avversari. La carta viene usata anche per marcare le abilità di Incanto, Gilda e Magia del giocatore, abilità che possono essere sviluppate nel corso del gioco.

Il tempo è poco, così invece di dover riportare ogni incantesimo di persona, ai giocatori è stato concesso il potere di reclutare gli abitanti di Ankh-Morpork, conferendo loro il potere di agire come guardie e staffete per proteggere e restituire gli incantesimi all'Università Invisibile. Sul tabellone di gioco ci sono dodici località in cui i giocatori possono ammaliare o corrompere i volontari per indurli ad unirsi a loro nella ricerca.

I personaggi sono suddivisi in tre Mazzi del Volontario, ognuno dei quali rappresenta la gamma di abitanti che potrebbero essere trovati in diversi luoghi della città: Signori e Signore, Uomo e Bestia, Sfumature e Ombre. Ad ogni volontario è assegnata una serie di abilità che possono essere utilizzate singolarmente per proteggere gli incantesimi, o combinate con quelle di altri volontari ed utilizzate per completare le Sfide Magiche: si tratta di cinque prove di forza, intelligenza e merito che le staffette devono completare per entrare nell'Università Invisibile con gli incantesimi. Una selezione di pergamene incantate, armi, armature e oggetti magici possono essere acquistati dai giocatori per equipaggiare i loro volontari e rafforzare le loro abilità.

Un certo numero di carte dei volontari portano il "Marchio della Confraternita" ("The Elucidated Brethren of the Ebon Night", Suprema Loggia della Confraternita Elucidata), una società segreta che ha lo scopo di evocare in Ankh-Morpork un drago per rovesciare il potere costituito. Se un giocatore ha tre di queste carte, in qualsiasi momento può scegliere di evocare un drago in un quadrante specifico della città. Tale azione rende inaccessibile quella porzione di città fino a quando il drago non viene eliminato: è una mossa che si rivela utile se sono presenti incantesimi necessari dagli avversari. Giocatori avversari possono scegliere di affrontare il drago individualmente, o di cooperare ed inviare una squadra di volontari per cacciare la bestia. Il drago può anche essere evocato automaticamente durante il gioco se viene scoperta una carta del Destino: in questo caso tutti i giocatori devono mandare almeno un volontario per affrontare la bestia.
Membri della Confraternita possono essere segretamente presenti in quadranti della città con lo scopo di operare come sabotatori.

Quando un giocatore sente di aver reclutato i volontari giusti li fa muovere per rintracciare e restituire gli Incantesimi indicati nella Carta della Gilda. È possibile inviare un massimo di 4 volontari per ricerca, mentre gli avversari si possono opporre usando la magia oppure i sabotatori, se ne hanno uno in gioco. Se tutte o nessuna delle staffette di un giocatore giungono all'Università Invisibile, devono tentare una delle Sfide Magiche, decisa dal totale di un punteggio specifico attributo alle staffette giunte alla meta, con qualsiasi bonus guadagnato da oggetti o magia e da un lancio di dadi. In caso di successo il Grande Incantesimo viene restituito alla Unseen University, i volontari utilizzati hanno compiuto il loro dovere e vengono scartati. Il giocatore prosegue con la ricerca del successivo incantesimo reclutando nuovi volontari.
Il vincitore è colui che per primo restituisce i cinque Grandi Incantesimi indicati nella sua Carta della Gilda.

 

Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Ograniczona liczba akcji
Kategorie: Fantazja Tematyczne
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ????
Na liście życzeń 10__TOK_1__ W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 7078__TOK_1__ razy
Opis Opis

"Guards! Guards! A Discworld Boardgame" trae spunto dall'omonimo romanzo di Sir Pratchett, pubblicato in Italia con il titolo "A me le Guardie!". I giocatori (possono essere da 2 a 6) rivestono il ruolo di volontari appena arruolati nella City Watch (la Guardia Cittadina) di Ankh-Morpork. Gli Otto Grandi Incantesimi sono scomparsi dalla Unseen University (Università Invisibile) ed il futuro di Discworld è in bilico. Durante la loro missione volta a salvare Mondo Disco, i giocatori devono affrontare i pericoli della vita di ogni giorno propria di Ankh-Morpork, la più antica, sporca e meno rispettosa della legge città di Discworld.

Alcuni pericoli vengono presentati loro dalla mano del destino. Altri provengono dai loro avversari sotto forma di subdole abilità di gilda, o sabotatori in agguato, segretamente nascosti per porre fine ai loro tentativi di riportare gli Otto Grandi Incantesimi alla Unseen University. Aggiungi a tutto questo la costante minaccia di essere calpestato dal Luggage (il Bagaglio), un baule magico che si aggira per la città su centinaia di gambette. I giocatori imparano presto che la vita su Mondo Disco non è sempre facile.
Con oltre 90 carte personaggio, ognuna riporta una breve citazione di Sir Pratchett che ne definisce il carattere.

I giocatori hanno il compito di raccogliere e restituire cinque degli Otto Grandi Incantesimi mancanti dalla Unseen University. Ogni giocatore sceglie una delle quattro Gilde in cui infiltrarsi: Ladri, Assassini, Alchimisti o Buffoni. La carta della gilda da loro scelta fornisce una selezione specifica degli Otto Grandi Incantesimi da recuperare e garantisce loro una Abilità di Gilda che può essere utilizzata per ostacolare gli avversari. La carta viene usata anche per marcare le abilità di Incanto, Gilda e Magia del giocatore, abilità che possono essere sviluppate nel corso del gioco.

Il tempo è poco, così invece di dover riportare ogni incantesimo di persona, ai giocatori è stato concesso il potere di reclutare gli abitanti di Ankh-Morpork, conferendo loro il potere di agire come guardie e staffete per proteggere e restituire gli incantesimi all'Università Invisibile. Sul tabellone di gioco ci sono dodici località in cui i giocatori possono ammaliare o corrompere i volontari per indurli ad unirsi a loro nella ricerca.

I personaggi sono suddivisi in tre Mazzi del Volontario, ognuno dei quali rappresenta la gamma di abitanti che potrebbero essere trovati in diversi luoghi della città: Signori e Signore, Uomo e Bestia, Sfumature e Ombre. Ad ogni volontario è assegnata una serie di abilità che possono essere utilizzate singolarmente per proteggere gli incantesimi, o combinate con quelle di altri volontari ed utilizzate per completare le Sfide Magiche: si tratta di cinque prove di forza, intelligenza e merito che le staffette devono completare per entrare nell'Università Invisibile con gli incantesimi. Una selezione di pergamene incantate, armi, armature e oggetti magici possono essere acquistati dai giocatori per equipaggiare i loro volontari e rafforzare le loro abilità.

Un certo numero di carte dei volontari portano il "Marchio della Confraternita" ("The Elucidated Brethren of the Ebon Night", Suprema Loggia della Confraternita Elucidata), una società segreta che ha lo scopo di evocare in Ankh-Morpork un drago per rovesciare il potere costituito. Se un giocatore ha tre di queste carte, in qualsiasi momento può scegliere di evocare un drago in un quadrante specifico della città. Tale azione rende inaccessibile quella porzione di città fino a quando il drago non viene eliminato: è una mossa che si rivela utile se sono presenti incantesimi necessari dagli avversari. Giocatori avversari possono scegliere di affrontare il drago individualmente, o di cooperare ed inviare una squadra di volontari per cacciare la bestia. Il drago può anche essere evocato automaticamente durante il gioco se viene scoperta una carta del Destino: in questo caso tutti i giocatori devono mandare almeno un volontario per affrontare la bestia.
Membri della Confraternita possono essere segretamente presenti in quadranti della città con lo scopo di operare come sabotatori.

Quando un giocatore sente di aver reclutato i volontari giusti li fa muovere per rintracciare e restituire gli Incantesimi indicati nella Carta della Gilda. È possibile inviare un massimo di 4 volontari per ricerca, mentre gli avversari si possono opporre usando la magia oppure i sabotatori, se ne hanno uno in gioco. Se tutte o nessuna delle staffette di un giocatore giungono all'Università Invisibile, devono tentare una delle Sfide Magiche, decisa dal totale di un punteggio specifico attributo alle staffette giunte alla meta, con qualsiasi bonus guadagnato da oggetti o magia e da un lancio di dadi. In caso di successo il Grande Incantesimo viene restituito alla Unseen University, i volontari utilizzati hanno compiuto il loro dovere e vengono scartati. Il giocatore prosegue con la ricerca del successivo incantesimo reclutando nuovi volontari.
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