|
|
|
|
2-4
10'
Umiarkowany tekst w grze
|
Dead Man's Draw: Tabletop Day Edition
Dead Man's Draw to prosta i strategiczna gra karciana o ryzyku i nagrodzie dla 2 do 4 graczy. Gracze na zmianę dobierają karty i łączą swoje specjalne umiejętności, aby zdobyć jak najwięcej łupów, nie tracąc całej ręki. Rdzeń twojej tury w Dead Man’s Draw polega na odkryciu: wyciągnięciu górnej karty z talii i użyciu jej specjalnej umiejętności. Twoja tura nie kończy się, dopóki nie powiesz, że się kończy. Możesz kontynuować dobieranie kart tak długo, jak chcesz – aż zagracie kartę z koloru, który już widziałeś, w takim przypadku tracisz wszystko. Wiedza, kiedy się zatrzymać i „zbankować” swoje karty, to największa decyzja, jaką podejmujesz w Dead Man’s Draw, ale zbyt nieśmiały pozwala odważniejszym przeciwnikom wyprzedzić cię większymi, bardziej opłacalnymi turami. Specjalne umiejętności kart są kluczem do sukcesu w Dead Man’s Draw i wzajemnie się uzupełniają. Każdy kolor w DMD ma efekt, który gracz może celować, gdy odkryje kartę tego koloru. Kotwica – Zachowaj wszystko, co wyciągnąłeś przed Kotwicą, nawet jeśli przegrasz. Armata – Zniszcz jedną kartę, którą przeciwnik wcześniej zbankował. Skrzynia – Podwój swój łup, bankując tyle kart bezpośrednio z stosu odrzuconych, ile jest w rzece, gdy bankujesz Skrzynię – ale tylko wtedy, gdy również zbankujesz Klucz. Hak – Zagraj jedną ze swoich wcześniej zbankowanych kart. Klucz – Umożliwia specjalną umiejętność Skrzyni. Kraken – O nie! Musisz dobrać co najmniej dwie karty więcej. Mapa – Dobierz trzy karty z stosu odrzuconych i zagraj jedną. Syrena – Brak umiejętności, ale warta więcej punktów (Syreny są numerowane od 4-9 zamiast 2-7). Wyrocznia – Zobacz następną kartę, zanim zdecydujesz, czy chcesz ją zagrać. Miecz – Ukraść wcześniej zbankowaną kartę przeciwnika i zagrać ją. Wiele z nich dobrze współpracuje, na przykład użycie Haka, aby ponownie zagrać Miecz z ręki, aby ukraść Skrzynię przeciwnika, aby połączyć ją z twoim Kluczem – zdobywając ogromne punkty, grając umiejętności dobrze, a nie tylko przez szczęście w doborze. Gdy talia się wyczerpie, gracze sumują wartość najwyższej karty, jaką zbankowali z każdego koloru. Najwyższy wynik wygrywa.
| Mechanika: | |
| Kategorie: | Gry karciane Piraci |
| Alternatywne nazwy: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | 080162885624 |
| W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 3259__TOK_1__ razy | |
Dead Man's Draw to prosta i strategiczna gra karciana o ryzyku i nagrodzie dla 2 do 4 graczy. Gracze na zmianę dobierają karty i łączą swoje specjalne umiejętności, aby zdobyć jak najwięcej łupów, nie tracąc całej ręki. Rdzeń twojej tury w Dead Man’s Draw polega na odkryciu: wyciągnięciu górnej karty z talii i użyciu jej specjalnej umiejętności. Twoja tura nie kończy się, dopóki nie powiesz, że się kończy. Możesz kontynuować dobieranie kart tak długo, jak chcesz – aż zagracie kartę z koloru, który już widziałeś, w takim przypadku tracisz wszystko. Wiedza, kiedy się zatrzymać i „zbankować” swoje karty, to największa decyzja, jaką podejmujesz w Dead Man’s Draw, ale zbyt nieśmiały pozwala odważniejszym przeciwnikom wyprzedzić cię większymi, bardziej opłacalnymi turami. Specjalne umiejętności kart są kluczem do sukcesu w Dead Man’s Draw i wzajemnie się uzupełniają. Każdy kolor w DMD ma efekt, który gracz może celować, gdy odkryje kartę tego koloru. Kotwica – Zachowaj wszystko, co wyciągnąłeś przed Kotwicą, nawet jeśli przegrasz. Armata – Zniszcz jedną kartę, którą przeciwnik wcześniej zbankował. Skrzynia – Podwój swój łup, bankując tyle kart bezpośrednio z stosu odrzuconych, ile jest w rzece, gdy bankujesz Skrzynię – ale tylko wtedy, gdy również zbankujesz Klucz. Hak – Zagraj jedną ze swoich wcześniej zbankowanych kart. Klucz – Umożliwia specjalną umiejętność Skrzyni. Kraken – O nie! Musisz dobrać co najmniej dwie karty więcej. Mapa – Dobierz trzy karty z stosu odrzuconych i zagraj jedną. Syrena – Brak umiejętności, ale warta więcej punktów (Syreny są numerowane od 4-9 zamiast 2-7). Wyrocznia – Zobacz następną kartę, zanim zdecydujesz, czy chcesz ją zagrać. Miecz – Ukraść wcześniej zbankowaną kartę przeciwnika i zagrać ją. Wiele z nich dobrze współpracuje, na przykład użycie Haka, aby ponownie zagrać Miecz z ręki, aby ukraść Skrzynię przeciwnika, aby połączyć ją z twoim Kluczem – zdobywając ogromne punkty, grając umiejętności dobrze, a nie tylko przez szczęście w doborze. Gdy talia się wyczerpie, gracze sumują wartość najwyższej karty, jaką zbankowali z każdego koloru. Najwyższy wynik wygrywa.
| Mechanika: | |
| Kategorie: | Gry karciane Piraci |
| Alternatywne nazwy: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | 080162885624 |
| W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 3259__TOK_1__ razy | |