Język:
język-UK
język-DE
język-FR
język-ES
|
|
|
|
2-4
30'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
|
Fliegende Teppiche
Wydawca: Adlung-Spiele
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Fliegende Teppiche
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Gdy słońce zachodzi na horyzoncie, poszukiwacze przygód ślizgają się na swoich latających dywanach, szukając cennych skarbów w pałacach i bazarach. Ale kierowanie latającym dywanem do właściwego celu jest znacznie trudniejsze, niż się wydaje. Silny wiatr może zepchnąć dywan z kursu i wprowadzić go na pustynię, mimo że jego zamierzonym celem był bazar z wielbłądami. Ale może magiczna lampa wciąż uratuje sytuację? W Fliegende Teppiche ("Latające Dywany") gracze starają się skierować swoje latające dywany do najbardziej atrakcyjnych miejsc, aby zdobyć jak najwięcej punktów – a przez "kierować" rozumie się "rzucać", ponieważ dywany to w rzeczywistości karty. Aby przygotować grę, każdy gracz otrzymuje jeden dywan (dwa w grze dwuosobowej) i zestaw kart dżina. Potasuj 52 karty przeznaczenia. Aby przygotować rundę, aktywny gracz odkrywa karty przeznaczenia jedna po drugiej i umieszcza je na stole według własnego uznania. Karta nie może być umieszczona dalej niż na szerokość karty od innych kart, a przynajmniej 1 cm musi dzielić sąsiednie karty. Po odkryciu dwunastu kart gracz może wymieniać karty lub w pewnym stopniu je reorganizować. Następnie gracz po jego lewej stronie "lata" swoim dywanem na karty przeznaczenia, a następnie każdy inny gracz, przy czym aktywny gracz idzie ostatni. Gdy wszystkie dywany już poleciały, sprawdź, kto co zdobywa: Jeśli dywan nie leży na żadnych kartach przeznaczenia (lub jest tylko pod kartami), wróć do właściciela, który nic nie otrzymuje. Jeśli dywan jest sam na jednej lub więcej kartach przeznaczenia, właściciel dywanu zdobywa te karty, niezależnie od tego, czy chce, czy nie. Jeśli więcej niż jeden dywan znajduje się na karcie przeznaczenia, zaangażowani gracze jednocześnie odkrywają jedną ze swoich kart dżina. Gracz z najwyższym dżinem zdobywa kartę przeznaczenia, a następnie wymienia tego dżina z graczem, który odkrył najniższego dżina. Jeśli na stole pozostały cztery lub więcej kart przeznaczenia (i nie są to wszystkie pustynie), lataj ponownie dywanami. Gdy pozostanie mniej niż cztery karty, porównaj liczbę pałaców posiadanych przez każdego gracza (magiczne lampy liczą się jako pałac, jeśli gracz zdecyduje się to zrobić). Gracz (lub gracze) z największą liczbą pałaców zdobywa pięć punktów, podczas gdy gracz (lub gracze) z najmniejszą liczbą traci pięć punktów. Usuń karty pałaców i używane karty lamp z gry, a następnie przekaż talię przeznaczenia następnemu graczowi, który rozłoży dwanaście kolejnych kart. Gracze rzucają dywany itd. Gdy wszyscy gracze rozłożą karty raz (dwa razy w grze dwuosobowej), gra się kończy. Gracze zdobywają dodatkowe punkty za zdobycie par odpowiadających bazarów (5-7 punktów), zestawów różnych kart przygód (1-15 punktów) i skarbów (3 punkty), a jednocześnie tracą pięć punktów za każdą zdobywaną pustynię. Magiczne lampy mogą anulować pustynię lub być używane jako dzika karta. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.
| Mechanika: | Ograniczona liczba akcji |
| Kategorie: | Akcja i zręczność Tematyczne Gry karciane |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 4013754111010 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 14241__TOK_1__ razy | |
Gdy słońce zachodzi na horyzoncie, poszukiwacze przygód ślizgają się na swoich latających dywanach, szukając cennych skarbów w pałacach i bazarach. Ale kierowanie latającym dywanem do właściwego celu jest znacznie trudniejsze, niż się wydaje. Silny wiatr może zepchnąć dywan z kursu i wprowadzić go na pustynię, mimo że jego zamierzonym celem był bazar z wielbłądami. Ale może magiczna lampa wciąż uratuje sytuację? W Fliegende Teppiche ("Latające Dywany") gracze starają się skierować swoje latające dywany do najbardziej atrakcyjnych miejsc, aby zdobyć jak najwięcej punktów – a przez "kierować" rozumie się "rzucać", ponieważ dywany to w rzeczywistości karty. Aby przygotować grę, każdy gracz otrzymuje jeden dywan (dwa w grze dwuosobowej) i zestaw kart dżina. Potasuj 52 karty przeznaczenia. Aby przygotować rundę, aktywny gracz odkrywa karty przeznaczenia jedna po drugiej i umieszcza je na stole według własnego uznania. Karta nie może być umieszczona dalej niż na szerokość karty od innych kart, a przynajmniej 1 cm musi dzielić sąsiednie karty. Po odkryciu dwunastu kart gracz może wymieniać karty lub w pewnym stopniu je reorganizować. Następnie gracz po jego lewej stronie "lata" swoim dywanem na karty przeznaczenia, a następnie każdy inny gracz, przy czym aktywny gracz idzie ostatni. Gdy wszystkie dywany już poleciały, sprawdź, kto co zdobywa: Jeśli dywan nie leży na żadnych kartach przeznaczenia (lub jest tylko pod kartami), wróć do właściciela, który nic nie otrzymuje. Jeśli dywan jest sam na jednej lub więcej kartach przeznaczenia, właściciel dywanu zdobywa te karty, niezależnie od tego, czy chce, czy nie. Jeśli więcej niż jeden dywan znajduje się na karcie przeznaczenia, zaangażowani gracze jednocześnie odkrywają jedną ze swoich kart dżina. Gracz z najwyższym dżinem zdobywa kartę przeznaczenia, a następnie wymienia tego dżina z graczem, który odkrył najniższego dżina. Jeśli na stole pozostały cztery lub więcej kart przeznaczenia (i nie są to wszystkie pustynie), lataj ponownie dywanami. Gdy pozostanie mniej niż cztery karty, porównaj liczbę pałaców posiadanych przez każdego gracza (magiczne lampy liczą się jako pałac, jeśli gracz zdecyduje się to zrobić). Gracz (lub gracze) z największą liczbą pałaców zdobywa pięć punktów, podczas gdy gracz (lub gracze) z najmniejszą liczbą traci pięć punktów. Usuń karty pałaców i używane karty lamp z gry, a następnie przekaż talię przeznaczenia następnemu graczowi, który rozłoży dwanaście kolejnych kart. Gracze rzucają dywany itd. Gdy wszyscy gracze rozłożą karty raz (dwa razy w grze dwuosobowej), gra się kończy. Gracze zdobywają dodatkowe punkty za zdobycie par odpowiadających bazarów (5-7 punktów), zestawów różnych kart przygód (1-15 punktów) i skarbów (3 punkty), a jednocześnie tracą pięć punktów za każdą zdobywaną pustynię. Magiczne lampy mogą anulować pustynię lub być używane jako dzika karta. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.
| Mechanika: | Ograniczona liczba akcji |
| Kategorie: | Akcja i zręczność Tematyczne Gry karciane |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 4013754111010 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 14241__TOK_1__ razy | |