|
|
|
|
1-7
90'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu
|
Gunslinger
Gunslinger przenosi Cię na Dziki Zachód, gdzie weźmiesz udział w taktycznych strzelaninach z 1-7 graczami. Ta taktyczna gra symulacyjna oferuje strategiczną rozgrywkę i pojedynki westernowe trwające około 90 minut za partię. Idealna dla graczy powyżej 12 lat, Gunslinger dostarcza wciągającego doświadczenia Dzikim Zachodzie. Zaprojektowana i wydana przez Avalon Hill, słynnego wydawcę gier planszowych.
Wydawca: Avalon Hill
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Gunslinger
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Karty 237: 51.0mm szerokie i 67.0mm wysokie (51.0x67.0)
nosy
Gunslinger to taktyczna gra planszowa symulująca strzelaniny na Dzikim Zachodzie. Mechanizm jest następujący: każda tura (trwająca dwie sekundy, podzielona na pięć "kroków") jest "programowana" za pomocą talii kart akcji (każdy gracz ma swoją), na której wskazany jest rodzaj ruchu i czas potrzebny na jego wykonanie. Dzięki tym kartom można wykonać dowolną akcję ruchu (w tym skoki na ziemię), użycie broni (chwycenie, przeładowanie, celowanie i strzelanie) lub manewry walki wręcz. Wynik strzałów ustalany jest na podstawie tabeli wyciągniętej z odpowiedniej talii kart, zmienne, które należy skorelować w tabeli, to ilość celności i odległość do celu, wynik należy modyfikować w zależności od różnych czynników (takich jak poruszający się cel lub wcześniej odniesione rany); w końcu krzyżuje się uzyskany efekt na karcie z rodzajem broni i uzyskuje się obrażenia, które należy zastosować do celu (od prostego ogłuszenia do śmiertelnego strzału).
W podręczniku wymieniono dwadzieścia sześć scenariuszy (i cztery kampanie), w których opisano obecnych bohaterów (często podzielonych na frakcje), układ plansz do odtworzenia otoczenia, ewentualnie historyczne wydarzenie, na którym się opierają, oraz szczególne warunki zwycięstwa; każdy scenariusz zawiera również dwie lub trzy warianty, aby można go było zagrać z mniejszą liczbą postaci. Wiele scenariuszy jest apokryficznych i opisuje ogólne sytuacje (bójka w saloonie, napad na bank lub polowanie na Indian), podczas gdy inne doskonale odtwarzają rzeczywiste starcia (takie jak pojedynek w OK Corral lub wyczyny Wild Billa Hickoka).
Regulamin podzielony jest na osiem sekcji, aby można było stopniowo uczyć się zasad (dodając stopniowo złożoność): ten sam mechanizm został użyty w Magic Realm (stworzonym przez tego samego autora co Gunslinger), ale tutaj mogę powiedzieć, że działa lepiej, ponieważ nie ma późniejszych zmian w zasadach, a poziom złożoności gry jest niższy niż w MR.
Oto sekcje, na które podzielony jest regulamin:
Sekcja I: wyjaśnia mechanizm programowania akcji, rozwiązywania strzelanin i przyznawania punktów zwycięstwa.
Sekcja II: dodaje zasady dotyczące walki wręcz (zarówno bez broni, jak i z bronią) oraz z bronią miotaną.
Sekcja III: dodaje zasady dotyczące broni specjalnych, szczególnych akcji i umiejętności postaci.
Sekcja IV: szczegółowo opisuje zasady dotyczące terenu, wysokości, linii widzenia i znaczników "głowa" (do wychylania się za rogi, nad przeszkodami i z drzwi i okien).
Sekcja V: dodaje zasady dotyczące polowania, używane do przyspieszenia działań podejmowanych przez postacie, gdy nie są widoczne (działania są zapisywane na karcie zamiast ustalane za pomocą kart).
Sekcja VI: krótka sekcja wyjaśniająca, jak grać w kampanie (grupy powiązanych ze sobą scenariuszy).
Sekcja VII: ilustruje system zarządzania kampanią z ulepszeniami w umiejętnościach postaci (z zarządzaniem pieniędzmi, czasem wolnym, sławą i szacunkiem).
Sekcja VIII: szereg opcjonalnych zasad dotyczących używania koni, wozów, dyliżansów, dynamitu i automatycznych postaci (Gunslinger można również grać solo).
W podręczniku wymieniono dwadzieścia sześć scenariuszy (i cztery kampanie), w których opisano obecnych bohaterów (często podzielonych na frakcje), układ plansz do odtworzenia otoczenia, ewentualnie historyczne wydarzenie, na którym się opierają, oraz szczególne warunki zwycięstwa; każdy scenariusz zawiera również dwie lub trzy warianty, aby można go było zagrać z mniejszą liczbą postaci. Wiele scenariuszy jest apokryficznych i opisuje ogólne sytuacje (bójka w saloonie, napad na bank lub polowanie na Indian), podczas gdy inne doskonale odtwarzają rzeczywiste starcia (takie jak pojedynek w OK Corral lub wyczyny Wild Billa Hickoka).
Regulamin podzielony jest na osiem sekcji, aby można było stopniowo uczyć się zasad (dodając stopniowo złożoność): ten sam mechanizm został użyty w Magic Realm (stworzonym przez tego samego autora co Gunslinger), ale tutaj mogę powiedzieć, że działa lepiej, ponieważ nie ma późniejszych zmian w zasadach, a poziom złożoności gry jest niższy niż w MR.
Oto sekcje, na które podzielony jest regulamin:
Sekcja I: wyjaśnia mechanizm programowania akcji, rozwiązywania strzelanin i przyznawania punktów zwycięstwa.
Sekcja II: dodaje zasady dotyczące walki wręcz (zarówno bez broni, jak i z bronią) oraz z bronią miotaną.
Sekcja III: dodaje zasady dotyczące broni specjalnych, szczególnych akcji i umiejętności postaci.
Sekcja IV: szczegółowo opisuje zasady dotyczące terenu, wysokości, linii widzenia i znaczników "głowa" (do wychylania się za rogi, nad przeszkodami i z drzwi i okien).
Sekcja V: dodaje zasady dotyczące polowania, używane do przyspieszenia działań podejmowanych przez postacie, gdy nie są widoczne (działania są zapisywane na karcie zamiast ustalane za pomocą kart).
Sekcja VI: krótka sekcja wyjaśniająca, jak grać w kampanie (grupy powiązanych ze sobą scenariuszy).
Sekcja VII: ilustruje system zarządzania kampanią z ulepszeniami w umiejętnościach postaci (z zarządzaniem pieniędzmi, czasem wolnym, sławą i szacunkiem).
Sekcja VIII: szereg opcjonalnych zasad dotyczących używania koni, wozów, dyliżansów, dynamitu i automatycznych postaci (Gunslinger można również grać solo).
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna Tablice wyników modułowe Jednoczesny wybór działań Gracze o zmiennych cechach i mocach |
| Kategorie: | Zachodnia Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ W kolekcjach 4__TOK_1__ Obejrzano go 12973__TOK_1__ razy | |
Gunslinger to taktyczna gra planszowa symulująca strzelaniny na Dzikim Zachodzie. Mechanizm jest następujący: każda tura (trwająca dwie sekundy, podzielona na pięć "kroków") jest "programowana" za pomocą talii kart akcji (każdy gracz ma swoją), na której wskazany jest rodzaj ruchu i czas potrzebny na jego wykonanie. Dzięki tym kartom można wykonać dowolną akcję ruchu (w tym skoki na ziemię), użycie broni (chwycenie, przeładowanie, celowanie i strzelanie) lub manewry walki wręcz. Wynik strzałów ustalany jest na podstawie tabeli wyciągniętej z odpowiedniej talii kart, zmienne, które należy skorelować w tabeli, to ilość celności i odległość do celu, wynik należy modyfikować w zależności od różnych czynników (takich jak poruszający się cel lub wcześniej odniesione rany); w końcu krzyżuje się uzyskany efekt na karcie z rodzajem broni i uzyskuje się obrażenia, które należy zastosować do celu (od prostego ogłuszenia do śmiertelnego strzału).
W podręczniku wymieniono dwadzieścia sześć scenariuszy (i cztery kampanie), w których opisano obecnych bohaterów (często podzielonych na frakcje), układ plansz do odtworzenia otoczenia, ewentualnie historyczne wydarzenie, na którym się opierają, oraz szczególne warunki zwycięstwa; każdy scenariusz zawiera również dwie lub trzy warianty, aby można go było zagrać z mniejszą liczbą postaci. Wiele scenariuszy jest apokryficznych i opisuje ogólne sytuacje (bójka w saloonie, napad na bank lub polowanie na Indian), podczas gdy inne doskonale odtwarzają rzeczywiste starcia (takie jak pojedynek w OK Corral lub wyczyny Wild Billa Hickoka).
Regulamin podzielony jest na osiem sekcji, aby można było stopniowo uczyć się zasad (dodając stopniowo złożoność): ten sam mechanizm został użyty w Magic Realm (stworzonym przez tego samego autora co Gunslinger), ale tutaj mogę powiedzieć, że działa lepiej, ponieważ nie ma późniejszych zmian w zasadach, a poziom złożoności gry jest niższy niż w MR.
Oto sekcje, na które podzielony jest regulamin:
Sekcja I: wyjaśnia mechanizm programowania akcji, rozwiązywania strzelanin i przyznawania punktów zwycięstwa.
Sekcja II: dodaje zasady dotyczące walki wręcz (zarówno bez broni, jak i z bronią) oraz z bronią miotaną.
Sekcja III: dodaje zasady dotyczące broni specjalnych, szczególnych akcji i umiejętności postaci.
Sekcja IV: szczegółowo opisuje zasady dotyczące terenu, wysokości, linii widzenia i znaczników "głowa" (do wychylania się za rogi, nad przeszkodami i z drzwi i okien).
Sekcja V: dodaje zasady dotyczące polowania, używane do przyspieszenia działań podejmowanych przez postacie, gdy nie są widoczne (działania są zapisywane na karcie zamiast ustalane za pomocą kart).
Sekcja VI: krótka sekcja wyjaśniająca, jak grać w kampanie (grupy powiązanych ze sobą scenariuszy).
Sekcja VII: ilustruje system zarządzania kampanią z ulepszeniami w umiejętnościach postaci (z zarządzaniem pieniędzmi, czasem wolnym, sławą i szacunkiem).
Sekcja VIII: szereg opcjonalnych zasad dotyczących używania koni, wozów, dyliżansów, dynamitu i automatycznych postaci (Gunslinger można również grać solo).
W podręczniku wymieniono dwadzieścia sześć scenariuszy (i cztery kampanie), w których opisano obecnych bohaterów (często podzielonych na frakcje), układ plansz do odtworzenia otoczenia, ewentualnie historyczne wydarzenie, na którym się opierają, oraz szczególne warunki zwycięstwa; każdy scenariusz zawiera również dwie lub trzy warianty, aby można go było zagrać z mniejszą liczbą postaci. Wiele scenariuszy jest apokryficznych i opisuje ogólne sytuacje (bójka w saloonie, napad na bank lub polowanie na Indian), podczas gdy inne doskonale odtwarzają rzeczywiste starcia (takie jak pojedynek w OK Corral lub wyczyny Wild Billa Hickoka).
Regulamin podzielony jest na osiem sekcji, aby można było stopniowo uczyć się zasad (dodając stopniowo złożoność): ten sam mechanizm został użyty w Magic Realm (stworzonym przez tego samego autora co Gunslinger), ale tutaj mogę powiedzieć, że działa lepiej, ponieważ nie ma późniejszych zmian w zasadach, a poziom złożoności gry jest niższy niż w MR.
Oto sekcje, na które podzielony jest regulamin:
Sekcja I: wyjaśnia mechanizm programowania akcji, rozwiązywania strzelanin i przyznawania punktów zwycięstwa.
Sekcja II: dodaje zasady dotyczące walki wręcz (zarówno bez broni, jak i z bronią) oraz z bronią miotaną.
Sekcja III: dodaje zasady dotyczące broni specjalnych, szczególnych akcji i umiejętności postaci.
Sekcja IV: szczegółowo opisuje zasady dotyczące terenu, wysokości, linii widzenia i znaczników "głowa" (do wychylania się za rogi, nad przeszkodami i z drzwi i okien).
Sekcja V: dodaje zasady dotyczące polowania, używane do przyspieszenia działań podejmowanych przez postacie, gdy nie są widoczne (działania są zapisywane na karcie zamiast ustalane za pomocą kart).
Sekcja VI: krótka sekcja wyjaśniająca, jak grać w kampanie (grupy powiązanych ze sobą scenariuszy).
Sekcja VII: ilustruje system zarządzania kampanią z ulepszeniami w umiejętnościach postaci (z zarządzaniem pieniędzmi, czasem wolnym, sławą i szacunkiem).
Sekcja VIII: szereg opcjonalnych zasad dotyczących używania koni, wozów, dyliżansów, dynamitu i automatycznych postaci (Gunslinger można również grać solo).
Karty 237: 51.0mm szerokie i 67.0mm wysokie (51.0x67.0)
nosy
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna Tablice wyników modułowe Jednoczesny wybór działań Gracze o zmiennych cechach i mocach |
| Kategorie: | Zachodnia Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ W kolekcjach 4__TOK_1__ Obejrzano go 12973__TOK_1__ razy | |